Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 2
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.

Alterações

Cartas: 80
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades na fileira inimiga.
Iniciativa: se uma das unidades é destruída, repete esta habilidade.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades na fileira inimiga.
Iniciativa: se uma das unidades é destruída, repete esta habilidade.
Resiliência.
Mobilização: usa uma carta especial do seu baralho.
Ordem: transforma uma carta especial do seu baralho em uma unidade aleatória de mesmo custo de recrutamento da mesma facção.
Mobilização: usa qualquer carta especial do seu baralho.
Espectro, Amaldiçoado
Mobilização: remove a Armadura de uma unidade e reforça a si pela mesma quantidade.
Espectro, Amaldiçoado
Mobilização: remove a Armadura de uma unidade e reforça a si pela mesma quantidade.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha e, em seguida, descarta uma carta aleatória.
Caso você tenha Iris na mão, escolha qual carta será descartada em vez disso.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Dragão
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas.
Dragão
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas.
Fera, Mago
Mobilização: faz surgir e invoca uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão para esta fileira em cada lado do jogador.
Fera, Mago
Mobilização: faz surgir e invoca uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão para esta fileira em cada lado do jogador.
Local
Resiliência.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 6.
Ordem: concede 3 de Armadura a uma unidade aliada.
 
Reforça uma unidade em 6 e concede 3 de Armadura.
Ordem: causa 3 de dano a um inimigo e concede Sangramento (2).
Ordem: concede Sangramento (5) a uma unidade inimiga.
Ordem: reforça uma unidade em sua mão em 3 e concede 2 de Armadura.
Ordem: reforça em 3 uma unidade na sua mão.
Ordem: adiciona uma carta do seu baralho a sua mão e, em seguida, coloca uma carta da sua mão no final do seu baralho.
Ordem: olhe 3 cartas no topo do baralho do e compre uma. Em seguida, coloque uma carta da sua mão no final do seu baralho.
Ordem: envenena uma unidade.
Ordem: concede Envenenamento a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua mão no seu baralho e compra uma carta.
Reforça 3 unidades adjacentes em 2 e concede 2 de Armadura.
Reforça 3 unidades adjacentes em 2 e concede 1 de Armadura.
Máquina, Máquina de Cerco
Barricada: no fim do seu turno, concede 1 de Armadura a unidades adjacentes.
Máquina, Máquina de Cerco
Barricada: no fim de todo turno dos aliados, concede 1 de Armadura às unidades adjacentes.
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
Mobilização: Faz surgir Lua Sangrenta em uma fileira inimiga por 2 turnos. Aumenta a duração em 1 para cada Vampiro adjacente.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Sangramento.
Golpe Fatal: faz surgir um Ekimmus nesta fileira.
Recarga: 1
Mobilização: faz surgir Lua de Sangue em uma fileira aliada por 1 turno(s). Aumenta a duração em 1 para cada vampiro adjacente.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Sangramento.
Golpe Fatal: faz surgir um Ekimmu nesta fileira.
Recarga: 1
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Dominância: aumenta o dano causado por Gelo em 1
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização: faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 2 turnos.
Dominância: aumenta o dano causado por Gelo em 1
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Ordem: aciona o Desejo de Morte de uma unidade aliada.
Ordem: aciona a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade de bronze aliada.
Necrófago
Véu.
Mobilização: reforça a si pela duração total de efeitos de fileira no lado oposto. Sempre que você aplica um efeito de fileira, reforça a si por sua duração.
Necrófago
Desejo de Morte: invoca esta unidade da pilha de descarte para a mesma fileira, reforça-a em 4 e a concede Condenado.
Ogroide
Mobilização: destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a um inimigo equivalente ao seu poder.
Ogroide
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a uma unidade inimiga igual ao seu poder.
Relicto
Desejo de Morte: no fim do seu turno, se houver outro Súcubo na sua pilha de descarte, invoca a si da pilha de descarte para uma fileira aleatória e ganha Condenado.
Adrenalina 3: não ganha Condenado.
Fera
Desejo de Morte: no fim do seu turno, se houver outro Súcubo na sua pilha de descarte, invoca a si da pilha de descarte para uma fileira aleatória e ganha Condenado.
Adrenalina 3: não ganha Condenado.
Planta
Desejo de Morte: invoca todas as cópias desta unidade do baralho para esta fileira.
Planta
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Necrófago
Desejo de Morte: faz surgir Névoa na fileira oposta por 3 turnos.
Necrófago
Desejo de Morte: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2. Cargas: 3.
Quando todas as Cargas são usadas, move um Soldado do seu baralho para o topo.
Sempre que você usa um soldado, concede a ele 1 de Armadura para cada soldado adjacente.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho..
Ordem: reforça em 2 uma unidade aliada. Carga: 3.
Quando todas as cargas são usadas, move um Soldado do seu baralho para o topo.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir e usa Morvran Voorhis.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir e usa Morvran Voorhis.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: desativa a habilidade de líder do adversário durante esta rodada. Caso o líder do adversário não tenha Cargas restantes ou se a habilidade estiver em Recarga, faz surgir 2 Operantes na sua fileira corpo a corpo em vez disso.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: desativa a habilidade de líder do adversário durante esta rodada. Caso o líder do adversário não tenha Cargas restantes ou se a habilidade estiver em Recarga, faz surgir 2 Operantes na sua fileira corpo a corpo em vez disso.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Condenado.
Cenário: avance sempre que usar um Aristocrata no seu lado do campo de batalha.
Prólogo: faz surgir uma Dama Sedenta nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.
Condenado.
Cenário: avança sempre que você usa um Aristocrata.
Prólogo: faz surgir uma Dama Sedenta nesta fileira.
Capítulo 1: faz surgir e usa Presas do Império.
Capítulo 2: faz surgir e usa Presas do Império.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Ordem (Corpo a corpo): reativa a sua habilidade de líder.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Ordem (Corpo a corpo): reativa a sua habilidade de líder.
Humano, Aristocrata
Zelo.
Mobilização: compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do seu baralho.
Sempre que o adversário usa uma unidade, concede a ela Espionagem.
Ordem: toma uma unidade com 1 de poder com Espionagem.
Devoção: no fim do seu turno, atualiza a Ordem desta carta.
Humano, Aristocrata
Mobilização: compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do seu baralho.
Sempre que o adversário usa uma unidade, concede Espionagem a ela.
Devoção: no fim do seu turno, toma uma unidade de Espionagem aleatória com 1 de poder.
Humano, Agente
Ordem (Longa distância): faz surgir e usa uma cópia da última carta tática usada por você nesta rodada e concede Condenado.
Humano, Agente
Ordem (Longa distância): faz surgir e usa uma cópia da última carta tática usada por você nesta rodada e concede Condenado.
Humano, Amaldiçoado, Aristocrata
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Amaldiçoado, Aristocrata
Mobilização: define o poder de uma unidade como seu custo de recrutamento.
Humano, Soldado
Mobilização: ativa as habilidades de Mobilização dos soldados de bronze adjacentes.
Humano, Soldado
Mobilização: ativa as habilidades de Mobilização dos soldados de bronze adjacentes.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça um soldado aliado e todas as cópias dele em 2.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça um soldado aliado e todas as cópias dele em 2.
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.
Mobilização: compra até 3 cartas e, em seguida, coloca o mesmo número de cartas no topo do seu baralho.
Humano, Soldado, Ficha
Condenado.
Mobilização: compra até 3 cartas e, em seguida, coloca o mesmo número de cartas no topo do seu baralho.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tem pelo menos 6 de poder, passa a causar 4 de dano.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tem pelo menos 6 de poder, passa a causar 4 de dano.
Humano, Soldado
Mobilização: se você controla um artefato, reforça a si mesma em 3.
Mobilização: se você controla um artefato, reforça a si mesma em 3.
Ordem: compra uma carta dos Reinos do Norte de sua escolha e, em seguida, embaralha uma carta da sua mão de volta no baralho e faz surgir um Voluntário na sua fileira Corpo a corpo.
Cargas: 2

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: compra uma carta dos Reinos do Norte de sua escolha e, em seguida, embaralha uma carta de volta no baralho. Se a carta comprada for uma unidade, ela será reforçada em 5.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: reforça uma unidade aliada dos Reinos do Norte em 2 e concede Zelo a ela. Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: reforça uma unidade aliada dos Reinos do Norte em 1 e concede Zelo a ela. Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Humano, Soldado
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha é reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia base dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha for reforçada em cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
Humano, Soldado
Inspirado: no fim do seu turno, reduz o Contador em 1.
Contador: 3
Quando o Contador chega a 0, reforça todas as unidades aliadas em 1 e zera o Contador.
Sempre que esta unidade recebe um reforço, ganha 1 de Armadura.
Humano
Inspiração: no fim do seu turno, reduz o contador em 1.
Contador: 3
Quando o contador chega a 0, reforça todas as unidades aliadas em 1.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: ganha Vitalidade por 4 turnos.
Tripulação: passa a reforçar em 4 a si.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: ganha Vitalidade por 3 turnos.
Tripulação: passa a reforçar em 3 a si.
Humano, Soldado
Mobilização: faz surgir Infantaria Esquerda e Infantaria Direita nos dois lados desta unidade.
Elo: reforça a si em 3.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 4.
Líder
Ordem: reforça 5 unidades na sua mão em 1.
Cargas: 2.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: reforça todas as unidades na sua mão em 1.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Anão
Zelo.
Ordem: transforma 1 Anões Briguentos aliados em Anões Berserkers.
Cargas: 2.
Anão
Mobilização: transforma 2 Anões Bagunceiros aliados em Anões Berserkers.
Ordem: faz surgir e usa Neófito Scoia'tael.
Ordem: faz surgir e usa Neófito Scoia'tael.
Mobilização: reforça a si mesmo em 1 para cada elfo na sua mão.
Mobilização: reforça a si mesmo em 1 para cada elfo na sua mão.
Mobilização (Corpo a corpo): concede sangramento a uma unidade inimiga com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): concede sangramento a uma unidade inimiga com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada com duração igual ao número de unidades na fileira desta unidade.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade na outra fileira.
Ordem: transforma uma unidade Elfa aliada em um Elfo Certeiro.
Mobilização: faz surgir e invoca uma cópia básica desta unidade para a outra fileira aliada.
Ordem: divide 3 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas, ignorando a Armadura.
Cargas: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: divide 8 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas, ignorando a Armadura.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 3: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 2: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Humano, Pirata
Mobilização: concede 2 de Armadura a 3 Piratas ou Barcos na sua mão.
Ordem: causa 1 a uma unidade.
Recarga: 2
Sempre que você usa um PIrata ou Barco ao lado de Crach, causa dano a ele e à unidade com menor poder equivalente ao poder da outra unidade.
Humano, Pirata
Mobilização: concede 2 de Armadura a 3 piratas ou embarcações na sua mão.
Sempre que você usa um pirata ou uma embarcação ao lado de Crach, causa dano a ele e à unidade inimiga de menor poder equivalente ao poder de cada um.
Resiliência.
Mobilização: faz surgir um Svalblod: Fanático nos dois lados desta carta.
Ordem: causa 2 de dano às unidades adjacentes.
Mobilização: faz surgir um Svalblod: Fanático nos dois lados desta carta.
Ordem: causa 2 de dano às unidades adjacentes.
Fera
Unidades nesta fileira e na oposta não podem ser reforçadas.
Frenesi 7: afeta somente a fileira oposta.
Fera
Unidades nesta fileira e na fileira oposta não podem ser reforçadas.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra uma carta. Sempre que você descarta uma carta, causa 2 de dano a uma unidade adversária aleatória.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: descarta uma carta e, em seguida, compra outra.

Sempre que você descarta uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Mobilização: faz surgir 3 dos Amigos de Harald e os invoca na sua outra fileira aliada.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Mobilização: faz surgir 3 dos Amigos de Harald e os invoca na sua outra fileira aliada.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Ordem: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta e faz surgir 2 Corvos na sua fileira Corpo a corpo.
Ordem: compra uma carta e, em seguida descarta uma carta e faz surgir um Corvo na sua fileira Corpo a corpo.
Zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Cargas: 2.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Bruxo Estudante nesta fileira.
Carga: 2.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira inimiga, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir 3 Bruxos Estudantes na fileira inimiga, causa 1 de danos a eles e concede 1 de Armadura.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade.
Se for um aliado, reforça a si em 4.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade.
Se for um aliado, reforça a si em 4.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Exposto: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Exposto: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Ordem: faz surgir um Chacal do Mar em uma fileira aliada.
Cargas: 2.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir um Chacal do Mar em uma fileira aliada, em seguida, ganha 4 Moeda(s).

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 4 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Lucro 4.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Lucro 4.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Humano, Biltres
Insanidade.
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga. Ganha uma Moeda para cada ponto em excesso de dano causado.
Devoção: causa dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Humano, Biltres
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto de dano em excesso causado.
Devoção: também ganha Insanidade.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Ignáticos
Mobilização: faz surgir um Sacerdote Ignático nos dois lados desta carta.
Ordem: reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Mobilização: faz surgir um Sacerdote Ignático nos dois lados desta carta.
Ordem: reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Fera, Biltres
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 3 moedas.
Fera, Biltres
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 3 moedas.
Crime, Ignáticos
Causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Golpe Fatal: para cada unidade inimiga destruída, faz surgir um Sacerdote Ignático na fileira oposta.
Crime, Ignáticos
Causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Golpe Fatal: para cada unidade inimiga destruída, faz surgir um Sacerdote Ignático na fileira oposta.
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se Horst Borsodi estiver na sua pilha de descarte, causará a uma unidade inimiga 4 de dano em vez disso.
Taxa 1: concede a uma unidade inimiga Sangramento 1.
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se Horst Borsodi estiver na sua pilha de descarte, causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Mutante, Salamandra
Insanidade.
Taxa 2: ganha 2 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Humano, Mutante, Salamandra
Insanidade.
Taxa 2: ganha 2 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Humano
Mobilização: ganha 3 Moedas.
Se Ewald Borsodi estiver na sua pilha de descarte, ganha 6 Moedas em vez disso.
Taxa 1: concede a uma unidade aliada Vitalidade 1.
Humano
Mobilização: ganha 3 Moeda(s).
Se Ewald Borsodi estiver na sua pilha de descarte, ganhará 6 Moeda(s) em vez disso.
Ananico, Agente, Vistagrossas
Sempre que o adversário usa uma unidade enquanto Rico está na sua mão ou no baralho, define o seu poder equivalente ao poder desta unidade.
Ananico, Agente, Vistagrossas
Sempre que um adversário usa uma unidade enquanto Rico está na sua mão, define o poder equivalente ao poder desta unidade.
Ordem: ganha 5 moedas.
Ordem: ganha 4 moedas.
Ananico, Rachacoroas
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Crime na sua mão.
Ananico, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Crime na sua mão.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: reforça unidades adjacentes em 1.
Tributo 4: reforça todas as unidades nesta fileira em 1 em vez disso.
Reduz o custo de Tributo desta carta em 1 para cada Clérigo aliado.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: reforça em 1 as unidades adjacentes.
Tributo 4: reforça em 1 todas as unidades nesta fileira em vez disso.
Humano, Mago, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Sempre que você paga uma habilidade de Tributo ability, ganha 1 moeda(s).
Adrenalina 5: ganha 2 moeda(s) em vez disso.
Humano, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Sempre que você paga uma habilidade de Tributo ability, ganha 1 moeda(s).
Adrenalina 5: ganha 2 moeda(s) em vez disso.
Zelo.
Ordem: envenena uma unidade aliada e reforça-a em 2.
Mobilização: concede envenenamento a uma unidade e reforça-a em 2.