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Cartas: 82
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Ogroide, Bandido
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tiver Armadura, causa 4 de dano em vez disso.
Humano, Bandido
Mobilização: cria e usa uma carta de bandido de bronze.
Bruxo
Mobilização: purifica e restaura uma unidade.
Espectro, Amaldiçoado
Mobilização: remove a Armadura de uma unidade e reforça a si pela mesma quantidade.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
O poder de Olgierd não muda independentemente de onde ele está.
Fera, Bandido
Esta unidade pode invadir o campo de batalha para lhe ajudar na batalha.
Humano, Bandido
Mobilização: reforça todos os bandidos aliados em 1.
Remove 2 de Armadura de todas as unidades em uma fileira e causa 2 de dano a elas.
Espectro, Bandido
Mobilização: troca o poder de uma unidade por Armadura.
Reforça uma unidade em 6 e concede 3 de Armadura.
Reforça 3 unidades adjacentes em 2 e concede 1 de Armadura.
Máquina, Máquina de Cerco
Corpo a corpo: sempre que você usa uma unidade, concede 1 de Armadura a ela.
: concede a ela 2 de Armadura em vez disso.
: concede a ela 2 de Armadura em vez disso.
Causa 4 de dano a uma unidade inimiga, ignorando sua Armadura.
Humano, Bandido
Mobilização: remove a Armadura de uma unidade.
Máquina
Armadura às unidades adjacentes.
: no fim de todo turno dos aliados, concede 1 de Máquina
Mobilização: se você controla um bandido, ganha Zelo.
Ordem: concede 3 de Armadura a uma unidade aliada.
Ordem: concede 3 de Armadura a uma unidade aliada.
Humano, Bandido
Humano, Bandido
Mobilização: concede Sangramento por 2 turnos a 2 unidades inimigas aleatórias.
Humano, Bandido
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se ela tiver Armadura, causa 3 de dano em vez disso.
Anão, Bandido
Mobilização: concede 2 de Armadura a uma unidade na sua mão.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que a habilidade de Prosperar de uma unidade for acionada, reforça todos os insectoides aliados nesta fileira em 1.
Sempre que a habilidade de Prosperar de uma unidade for acionada, reforça todos os insectoides aliados nesta fileira em 1.
Insectoide
Mobilização: ganha Armadura equivalente ao número de cartas na sua mão.
Se esta unidade não tiver Armadura, destrói a si.
Se esta unidade não tiver Armadura, destrói a si.
Ogroide
Defensor.
Insectoide
Mobilização: aplica Sangramento a uma unidade inimiga igual ao seu poder base.
Insectoide
Mobilização: consome uma unidade aliada e ganha sua Armadura.
: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
: no fim do turno, causa 1 de dano a si e, em seguida, faz surgir um Macho nesta fileira.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Insectoide
Corpo a corpo: sempre que você usa um insectoide, ganha 1 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Exposto: destrói a si.
Insectoide, Guerreiro
Mobilização: consome as unidades adjacentes. Faz surgir um Macho nesta fileira para cada insectoide consumido.
Insectoide
Desejo de Morte: faz surgir 3 Machos nesta fileira.
Orgânico
Causa 4 de dano a uma unidade e, em seguida, faz surgir um Macho em uma fileira aliada aleatória para cada ponto de dano em excesso causado.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de um soldado de bronze da sua mão e concede 2 de Armadura.
Humano, Soldado
Se for movido para o topo do seu baralho, invoca esta unidade para a fileira corpo a corpo.
Humano, Soldado
Defensor.
Mobilização: faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Mobilização: faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Tática
Olha as primeiras 3 do topo do seu baralho e usa uma delas.
Humano, Soldado
Assimilar 2.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória sempre que você usa um soldado.
: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória sempre que você usa um soldado.
Humano, Soldado
Exposto: reforça a unidade inimiga com mais poder em 3.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se o alvo tiver Armadura, causa 2 de dano novamente.
Humano, Soldado
Assimilar.
Tática
Reforça uma unidade aliada em 3 e concede 2 de Armadura.
Se for um soldado, reforça-o em 5 e concede 2 de Armadura em vez disso.
Se for um soldado, reforça-o em 5 e concede 2 de Armadura em vez disso.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Defensor. Escudo.
Humano
Formação.
Ordem: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos e 1 de Armadura. Carga: 1
Inspirado: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos e 1 de Armadura em vez disso.
Ordem: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos e 1 de Armadura. Carga: 1
Inspirado: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos e 1 de Armadura em vez disso.
Ogroide, Soldado
Zelo.
Ordem: perde toda a Armadura e reforça a si pela mesma quantidade.
Reabastecer: ganha 2 de Armadura.
Ordem: perde toda a Armadura e reforça a si pela mesma quantidade.
Reabastecer: ganha 2 de Armadura.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça uma unidade aliada e todas as suas cópias em 1 e concede 1 de Armadura.
Humano, Soldado
Zelo.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
: no fim de todo turno dos aliados, ganha 1 Carga.
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Carga: 1.
: no fim de todo turno dos aliados, ganha 1 Carga.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si em 6.
Exposto: restaura a si.
Exposto: restaura a si.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Longa distância): At the end of every allied turn, boost self by 1.
Exposed: Move self to the melee row, then damage the strongest enemy unit by 2.
(Exposed: Move self to the melee row, then damage the strongest enemy unit by 2.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Inspirado: concede 2 de Armadura.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Inspirado: concede 2 de Armadura.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 3 e concede 2 de Armadura.
Se você controla um cavaleiro, também concede Vitalidade a ele por 2 turnos.
Se você controla um cavaleiro, também concede Vitalidade a ele por 2 turnos.
Anão, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça todos os Anões Bagunceiros aliados em 2.
Mobilização (Longa distância): reforça todos os Anões Bagunceiros aliados em 2.
Anão
Mobilização: transforma 2 Anões Bagunceiros aliados em Anões Berserkers.
Anão
Defensor.
Mobilização: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira
Mobilização: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira
Gnomo
Harmonia 2.
Natureza
Faz surgir 3 Anões Bagunceiros em uma fileira aliada.
Máquina
Mobilização: faz surgir um Anão Bagunceiro nesta fileira.
Elo: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira em vez disso.
Elo: faz surgir 2 Anões Bagunceiros nesta fileira em vez disso.
Dríade
Mobilização: concede Vitalidade a uma unidade aliada por turnos equivalentes ao valor da Armadura.
Anão
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla um Anão Bagunceiro, ignora sua Armadura.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla um Anão Bagunceiro, ignora sua Armadura.
Anão
Natureza
Reforça uma unidade em 5. Se for um Anão, também concede 2 de Armadura.
Fera
Sempre que esta unidade perde Armadura, reforça a si pela quantidade de Armadura perdida.
Humano, Pirata, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Repete até o alvo sofrer dano.
Humano, Pirata, Guerreiro
Defensor.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Invasão
Concede Sangrametno a uma unidade inimiga por 4 turnos e usa um barco de bronze aleatório do seu baralho.
Máquina, Navio
Zelo.
Ordem: perde toda a Armadura e causa dano a uma unidade inimiga com valor equivalente.
Sempre que você usa um pirata, ganha 1 de Armadura.
Ordem: perde toda a Armadura e causa dano a uma unidade inimiga com valor equivalente.
Sempre que você usa um pirata, ganha 1 de Armadura.
Máquina, Navio
No fim do seu turno, se o Dracar de Armadura não tiver Armadura, ganha 2 de Armadura.
Exposto: reforça a si em 1.
Sede de Sangue 2: reforça a si em 2 em vez disso.
Exposto: reforça a si em 1.
Sede de Sangue 2: reforça a si em 2 em vez disso.
Humano, Pirata
Mobilização: concede 2 de Armadura a uma unidade aliada. Se você controla um barco, ganha Zelo.
Ordem: concede 1 de Armadura a uma unidade aliada.
Ordem: concede 1 de Armadura a uma unidade aliada.
Invasão
Causa 4 de dano a uma unidade. Se ela tiver Armadura, aumenta o dano para 7.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade.
Se for um aliado, reforça a si em 4.
Se for um aliado, reforça a si em 4.
Humano, Pirata, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Exposto: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Exposto: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 3.
Mobilização: faz surgir um Escaravelho nesta fileira.
Tributo 3: faz surgir 2 Escaravelhos nesta fileira em vez disso.
Mobilização: faz surgir um Escaravelho nesta fileira.
Tributo 3: faz surgir 2 Escaravelhos nesta fileira em vez disso.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 2.
Tributo 9: Faz surgir um Espantador de Savolla nesta fileira.
Tributo 9: Faz surgir um Espantador de Savolla nesta fileira.
Fera, Mutante, Salamandra
Taxa 4: ganha 1 de Armadura.
Humano, Mutante, Salamandra
Insanidade.
Taxa 2: ganha 2 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Taxa 2: ganha 2 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Humano, Salamandra
Intimidar.
Mobilização (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Mobilização (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Acúmulo 7: causa 3 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Acúmulo 7: causa 3 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Crime, Salamandra
Causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Se você controla 2 unidades Salamandras, causa 6 em vez disso.
Se você controla 2 unidades Salamandras, causa 6 em vez disso.
Fera, Mutante, Salamandra
Mobilização (Corpo a corpo): concede a uma unidade inimiga Sangramento por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): concede Envenenamento a uma unidade.
Mobilização (Longa distância): concede Envenenamento a uma unidade.
Humano, Mutante, Salamandra
Intimidar.
Insectoide, Ficha, Salamandra
Defensor, Condenado.
Desejo de Morte: ganha 2 Moedas.
Desejo de Morte: ganha 2 Moedas.