Version History

2025
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 40
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Resiliência.
Zelo. Ordem: reforça em 3 uma unidade e infunde-a com “Sempre que esta unidade é alvo de Cerveja de Mahakam ou Espuma Dourada, reforça a si em 2”.
Tempo de espera: 2
Resiliência.
Zelo. Ordem: reforça em 3 uma unidade e infunde-a com “Sempre que esta unidade é alvo de Cerveja de Mahakam ou Espuma Dourada, reforça a si em 2”.
Tempo de espera: 2
Mobilização: se o seu baralho inicial não tem cartas com um custo de recrutamento de 10 ou mais, use a unidade, o especial e o artefato de cima do seu baralho.
Ciri: Nova e Nekker Dourado estão excluídos dessa condição.
Mobilização: se o seu baralho inicial não tem cartas com um custo de recrutamento de 10 ou mais, use a unidade, o especial e o artefato de cima do seu baralho.
Ciri: Nova e Nekker Dourado estão excluídos dessa condição.
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Humano, Mago, Cavaleiro
Sempre que você usa uma carta de Feitiço, faz surgir uma unidade aleatória com o mesmo custo de recrutamento nesta fileira.
Contador: 3.
Humano, Mago, Cavaleiro
Sempre que você usa uma carta de Feitiço, faz surgir uma unidade aleatória com o mesmo custo de recrutamento nesta fileira.
Contador: 3.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Bruxo
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a 3 unidades inimigas e, em seguida, move-as para a fileira de longa distância.
Bruxo
Mobilização (corpo a corpo): causa 2 de dano a 3 unidades inimigas e, em seguida, move-as para a fileira de longa distância.
Relicto
No fim do seu turno, enquanto está na mão, no baralho ou na pilha de descarte, aumenta em 1 a própria base de poder.
Relicto
No fim do seu turno, enquanto está na mão, no baralho ou na pilha de descarte, aumenta em 1 a própria base de poder.
Orgânico
Evoca até 3 unidades de maior poder da pilha de descarte do oponente numa fileira inimiga e, em seguida, invoca o mesmo número de unidades não Neutras de maior poder da sua pilha de descarte na fileira oposta, que ganham Condenado.
Orgânico
Evoca até 3 unidades de maior poder da pilha de descarte do oponente numa fileira inimiga e, em seguida, invoca o mesmo número de unidades não Neutras de maior poder da sua pilha de descarte na fileira oposta, que ganham Condenado.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Humano, Aristocrata
Mobilização (longa distância): se nenhum dos jogadores passou e a mão de seu oponente não está cheia, mova uma unidade inimiga sem Condenado com poder de até 2 para a mão do oponente e, em seguida, compre uma carta.
Aumenta o valor máximo no número de táticas presentes no seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização (longa distância): se nenhum dos jogadores passou e a mão de seu oponente não está cheia, mova uma unidade inimiga sem Condenado com poder de até 2 para a mão do oponente e, em seguida, compre uma carta.
Aumenta o valor máximo no número de táticas presentes no seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano, Mago, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente à direita desta carta e define seu poder como 1.
Elo: não define seu poder como 1.
Humano, Mago, Soldado
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente à direita desta carta e define seu poder como 1.
Elo: não define seu poder como 1.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no topo do seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
Véu. Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
No início do seu turno, se Ordem não foi usado, reforça a unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.
Humano, Soldado
Escudo.
Corpo a corpo: sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça-a em 2.
No fim do turno, ganha Escudo.
Humano, Soldado
Ordem: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Ordem: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Ordem: cause 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reduza em 1 o Tempo de espera de todas as unidades nesta fileira.
Inspirado: sempre ativa Golpe Fatal.
Humano, Soldado
Ordem: cause 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reduza em 1 o Tempo de espera de todas as unidades nesta fileira.
Inspirado: sempre ativa Golpe Fatal.
Humano, Soldado, Pirata
Zelo. Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Devoção: reforça em 4 uma unidade aliada em vez disso.
Humano, Soldado, Pirata
Zelo. Ordem: reforça uma unidade aliada em 2.
Devoção: reforça em 4 uma unidade aliada em vez disso.
Ordem: faz surgir um Elfo Certeiro em uma fileira aliada.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir um Elfo Certeiro em uma fileira aliada.
Carga: 3

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Mobilização: faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Mobilização: faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
No início da rodada, enquanto está na mão ou no baralho, evolui.
Humano
Zelo, Ordem (longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Tempo de espera: 4
Devoção: no fim do seu turno, reduz o tempo de espera pela duração em si da vitalidade.
Humano
Zelo, Ordem (longa distância): faz surgir uma Dríade Jovem nesta fileira.
Tempo de espera: 4
Devoção: no fim do seu turno, reduz o tempo de espera pela duração em si da vitalidade.
Armadilha
Ação: reforça em 3 as unidades adjacentes.
Emboscada: quando o oponente passa, reforça em 4 as unidades adjacentes.
Armadilha
Ação: reforça em 3 as unidades adjacentes.
Emboscada: quando o oponente passa, reforça em 4 as unidades adjacentes.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira e remove um contador.
Contador: 1.
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira e remove um contador.
Contador: 1.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial.
Concede Sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos e, em seguida, joga um navio de bronze aleatório do seu baralho.
Concede Sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos e, em seguida, joga um navio de bronze aleatório do seu baralho.
Fera, Amaldiçoado, Pirata
Se esta unidade for para a pilha de descarte durante a rodada, ela é invocada para a sua fileira corpo a corpo e ganha Condenado.
Fera, Amaldiçoado, Pirata
Se esta unidade for para a pilha de descarte durante a rodada, ela é invocada para a sua fileira corpo a corpo e ganha Condenado.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Fera
No fim do seu turno, se há Chuva ou Tempestade em ambas as fileiras inimigas, invoca-se do seu baralho para a sua fileira de longa distância.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
Fera
No fim do seu turno, se há Chuva ou Tempestade em ambas as fileiras inimigas, invoca-se do seu baralho para a sua fileira de longa distância.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Humano, Biltres
Insanidade.
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto em excesso de dano causado.
Devoção: causa dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Humano, Biltres
Insanidade.
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto em excesso de dano causado.
Devoção: causa dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: aciona as habilidades de lucro das unidades adjacentes.
Taxa 2: reforça em 2 uma unidade aliada.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: aciona as habilidades de lucro das unidades adjacentes.
Taxa 2: reforça em 2 uma unidade aliada.
Fera, Biltres
No início do seu turno, onde quer que esta carta esteja, altera aleatoriamente a própria taxa para um custo diferente entre 1 e 9.
Taxa 1: move-se para a outra fileira e, em seguida, reforça a si com o custo da taxa. Se você tiver 0 Moedas, também concede 1 Moedas para cada unidade aliada nessa fileira.
Tempo de espera: 1
Fera, Biltres
No início do seu turno, onde quer que esta carta esteja, altera aleatoriamente a própria taxa para um custo diferente entre 1 e 9.
Taxa 1: move-se para a outra fileira e, em seguida, reforça a si com o custo da taxa. Se você tiver 0 Moedas, também concede 1 Moedas para cada unidade aliada nessa fileira.
Tempo de espera: 1
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha, reforça a si em 1 para cada unidade criada.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha, reforça a si em 1 para cada unidade criada.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Taxa 1: causa 1 de dano à unidade inimiga com maior poder.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Taxa 1: causa 1 de dano à unidade inimiga com maior poder.