Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 57
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Bruxo
Mobilização: causa 1 de dano a 3 unidades inimigas aleatórias.
Sempre que você perde uma rodada, devolve esta unidade para a sua mão.
Bruxo
Sempre que você perder uma rodada, retorne esta unidade do campo de batalha para a sua mão.
Após 4 turnos de aliados, no fim do turno, compra uma carta.
Após 5 turnos de aliados, no fim do turno, compra uma carta.
Construto
Escudo.
Construto
Sem habilidade.
Bruxo
Mobilização: se o seu baralho inicial não tem cartas com 10 de custo de recrutamento ou mais, ganha Resiliência, Escudo e Véu.
Bruxo
No começo do turno de aliados, se esta unidade for a única na sua pilha de descarte, invoca-a para uma fileira aliada aleatória.
Demônio
Véu.
Mobilização: transforma a carta mais da esquerda da sua mão em uma carta lendária da sua facção que não estava no baralho inicial.
Repete esta habilidade sempre que você usa a carta mais da direita da sua mão.
Demônio
Véu.
Mobilização: transforma a carta mais da esquerda da sua mão em uma carta lendária da sua facção que não estava no baralho inicial.
Repete esta habilidade sempre que você usa a carta mais da direita da sua mão.
Ordem: concede Sangramento (5) a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 4 e concede Véu.
Ordem: purifica uma unidade aliada e reforça-a em 4.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): descarta uma unidade Monstro e reforça a si com o seu poder. Em seguida, compra uma carta.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: define o poder de uma unidade aliada para 7.
Dominância: define o poder de uma unidade para 7 em vez disso.
Véu.
Sem habilidade.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir uma cópia base com 1 de poder de uma unidade Monstro da sua mão nesta fileira.
Elfo, Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: faz surgir uma cópia básica com 1 de poder de uma unidade da sua mão nesta fileira.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização (Longa distância): usa uma carta especial de Caçada Selvagem do seu baralho.
Elfo, Caçada Selvagem
Mobilização (Corpo a corpo): descarta uma unidade e reforça a si pelo seu poder. Em seguida, compra uma carta.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade de bronze dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, concede Escudo a ela.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade de bronze da sua mão, concedendo um escudo.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: reforça em 1 as unidades adjacentes.
Sempre que você usa uma unidade, reforça-a em 1.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: reforça em 1 as unidades adjacentes.
Sempre que você usa uma unidade, reforça-a em 1.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: ganha Cargas equivalentes à quantidade de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Humano, Cavaleiro
Formação.
Mobilização: ganha cargas igual ao número de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): concede 1 carga a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): concede 1 carga a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 4 e concede 2 de Armadura.
Se você controla um cavaleiro, também concede Vitalidade a ele por 3 turnos.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 3 e concede 2 de Armadura.
Se você controla um cavaleiro, também concede Vitalidade a ele por 2 turnos.
Humano, Soldado
Escudo.
Sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça em 2 a si.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça em 2 a si.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Quando usada ou invocada do baralho, reforça a si em 3.
Humano, Cavaleiro
Quando usada ou invocada do baralho, reforça a si em 3.
Mobilização: se houver um Anão nesta fileira, invocará todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização: se há um anão nesta fileira, invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Mobilização (Longa distância): reforça um anão na sua mão em 2.
Mobilização (Longa distância): reforça um anão na sua mão em 2.
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Anão
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória e a si.
Anão
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória e a si.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 2 um elfo na sua mão.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 2 um elfo na sua mão.
Líder
Ordem: usa uma unidade de Skellige com 9 de recrutamento ou menos da sua pilha de descarte.

Esta habilidade adiciona 12 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: usa uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte.

Esta habilidade adiciona 11 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte, concede Condenado e causa 2 de dano.
No início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilizaão: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e causa 2 de dano a ela.
No início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Devoção: no início da rodada, na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte e concede Condenado.
Sempre que você usa um Guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Guerreiro
Véu.
Mobilização: usa um Guerreiro de bronze da sua pilha de descarte.
Sempre que você usa um guerreiro, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória, ignorando sua Armadura.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: concede Ruptura a uma unidade inimiga.
Humano, Pirata, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: concede Ruptura a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista, Druida
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Humano, Cultista
Longa distância: sempre que uma unidade é usada, causa metade do seu poder atual como dano.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de Invasão do seu baralho.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga danificada.
Humano, Cultista, Guerreiro
No fim do seu turno, causa 1 de dano a si e a uma unidade inimiga aleatória.
Frenesi 3: transforma-se em um Urso Abominação.
Humano, Cultista, Guerreiro
No fim do seu turno, causa 1 de dano a si e a uma unidade inimiga aleatória.
Frenesi 2: transforma-se em um Urso Abominação.
Humano, Pirata
Mobilização: move a carta do topo do seu baralho para a pilha de descarte.
Cancela a habilidade se você estiver controlando um Barco.
Humano, Pirata
Mobilização: move a carta no topo do seu baralho para a sua pilha de descarte.
Humano, Cultista, Druida
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Humano, Cultista
A cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano à unidade aliada à direita e reforça em 2 a si.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (3) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (3) a uma unidade inimiga.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade à direita e, em seguida Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Corpo a corpo: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa sangramento a ela por 2 turnos.
Faz surgir 2 Corvos em uma fileira aliada. Se você controla um druida, faz surgir 3 Corvos em vez disso.
Faz surgir 2 Corvos em uma fileira aliada. Se você controla um druida, faz surgir 3 Corvos em vez disso.
Ordem: ganha 3 Moedas.
No início da rodada, restaura esta habilidade.
Seus Acúmulos exigem 2 Moedas a menos para acionar.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: ganha 2 Moedas.
No início da rodada, restaura esta habilidade.
Seus Acúmulos exigem 2 Moedas a menos para acionar.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Ignáticos
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Taxa 1: reforça a si em 1.
Devoção: no início da rodada, enquanto estiver na mão ou no baralho, transforma.
Humano, Ignáticos
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Devoção: no início da rodada, no baralho ou na mão, transforma.
Humano, Ignáticos, Salamandra
Véu. Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Taxa 1: reforça a si em 1.
Sempre que você usa uma carta dos Ingáticos, ganha 1 moeda(s).
Humano, Ignáticos, Salamandra
Véu.
Lucro 4.
Tributo 4: faz surgir 2 Soldados da Rosa Ardente nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta Ignática, ganha {Coins} Moedas.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Crime, Ignáticos
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Golpe Fatal: reforça todas as unidades aliadas em vez disso.
Crime, Ignáticos
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça todas as unidades Ignáticas em 1.
Golpe Fatal: reforça todas as unidades aliadas em vez disso.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Acúmulo 4: no fim do seu turno, faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Acúmulo 5: no fim do seu turno, faz surgir um Sacerdote Ignático nesta fileira.
Taxa 1: transforma um Sacerdote Ignático em um Soldado da Rosa Ardente.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilizaão (Longa distância): purifica uma unidade.
Humano, Caçador de Bruxas
Intimidação.
Mobilização, (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização, (Longa distância): purifica uma unidade.
Ananico, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Crime na sua mão.
Ananico, Rachacoroas
Lucro 1.
Mobilização: reforça em 1 a si para cada carta de crime na sua mão.
Humano, Salamandra
Intimidar.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Salamandra
Intimidar.
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade inimiga com Recompensa.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 2: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 2: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Máquina, Navio, Matamarés
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada para cada pirata na sua mão.
Máquina, Navio, Matamarés
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada para cada pirata na sua mão.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa Sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Acúmulo 4: causa 3 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Mutante, Salamandra
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Acúmulo 5: causa 3 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 2 moedas.
Acúmulo 5: aciona o Golpe Fatal mesmo se a unidade inimiga sobreviver.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 2 moedas.
Acúmulo 5: aciona o Golpe Fatal mesmo se a unidade inimiga sobreviver.
Crime, Rachacoroas
Lucro 4 - 6.
Para cada Rachacoroa aliada, aumenta a quantidade mínima em 1.
Crime, Rachacoroas
Lucro 3 - 5.