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Cartas: 27
Mobilização: escolhe uma unidade aliada de bronze. Após 2 turnos, faz surgir uma cópia básica à direita do Megascópio.
Feitiço
Redefine o poder de uma unidade aliada. Caso seja uma unidade de bronze, usa a unidade novamente em vez disso.
Relicto
Sabá: no fim da rodada, concede Resiliência à unidade com mais poder base no seu lado do campo de batalha.
Relicto
Sempre que esta unidade sofre dano, reduz o poder básico em 1.
Sabá: cancela a habilidade acima.
Sempre que usa um Relicto, aumenta o poder básico desta unidade em 1.
Sabá: cancela a habilidade acima.
Sempre que usa um Relicto, aumenta o poder básico desta unidade em 1.
Relicto
Mobilização: aumenta o poder básico desta unidade em 2 para cada Relicto adjacente.
Relicto
Sabá: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: confira as 3 unidades no topo do seu baralho. Mova 1 para a sua pilha de descarte e, em seguida, destrua uma unidade com poder igual ao poder desta unidade.
Ordem: define o poder de uma unidade inimiga correspondente ao número de cartas no seu baralho.
Ordem: define o poder de uma unidade inimiga correspondente ao número de cartas no seu baralho.
Feitiço
Bane uma carta do seu baralho e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao custo de recrutamento da carta. Caso a carta banida seja de bronze, também bane outra carta de bronze do seu baralho e reforça a mesma unidade equivalente ao custo de recrutamento dessa carta.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: move uma carta no seu baralho para o topo. Caso seja um mago, faz surgir Guardião nesta fileira.
Caso seja uma carta especial, faz surgir e usa Carcaça de Vaca.
Caso seja uma carta especial, faz surgir e usa Carcaça de Vaca.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Caso seja movida para o topo do seu baralho durante o seu turno, invoca a si para uma fileira aliada aleatória e causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Caso seja movida para o topo do seu baralho durante o seu turno, invoca a si para uma fileira aliada aleatória e causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: cria e usa um Feitiço de [4] de recrutamento.
Ordem: cria e usa um Feitiço de [4] de recrutamento.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: compra [1] carta(s) e, em seguida, embaralha[1] carta(s).
Sempre que você compra uma unidade, reforça-a em 1. Caso não seja uma unidade, reforça a si em 1 em vez disso.
Ordem: compra [1] carta(s) e, em seguida, embaralha[1] carta(s).
Sempre que você compra uma unidade, reforça-a em 1. Caso não seja uma unidade, reforça a si em 1 em vez disso.
Feitiço
Reforça uma unidade aliada em 5. Caso seja de bronze, redefine a habilidade de Ordem e concede Zelo.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Corpo a corpo): causa [0] de dano a uma unidade inimiga.
Ordem (Corpo a corpo): causa [0] de dano a uma unidade inimiga.
Elfo, Mago
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, remove um contador.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, faz surgir e usa uma cópia Condenada da última carta especial usada.
Sempre que você usa uma carta especial, remove um contador.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, faz surgir e usa uma cópia Condenada da última carta especial usada.
Elfo
Mobilização: move 2 cartas da sua mão no final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Mago
Ordem: cria e usa uma carta especial de bronze de Scoia'tael com custo de recrutamento igual ou inferior ao poder desta carta.
Elfo, Mago
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira e remove um contador.
Contador: 1.
Sempre que você usa uma carta especial, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira e remove um contador.
Contador: 1.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: faz surgir e usa Lágrimas de Sereia.
Ordem: substitui a Chuva em uma fileira inimiga por uma Tempestade de mesma duração.
Ordem: substitui a Chuva em uma fileira inimiga por uma Tempestade de mesma duração.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: usa uma Alquimia da sua pilha de descarte com 4 ou menos de custo de recrutamento. Aumenta o custo igual à duração total da Chuva e da Tempestade do lado do adversário.
Humano, Cultista, Druida
Ordem: faz surgir Chuva por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, caso tenha Chuva na fileira oposta, reforça a unidade à direita em 1. Caso tenha Tempestade na fileira oposta, reforça unidades adjacentes em 1 em vez disso.
No fim do seu turno, caso tenha Chuva na fileira oposta, reforça a unidade à direita em 1. Caso tenha Tempestade na fileira oposta, reforça unidades adjacentes em 1 em vez disso.
Alquimia
Faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turnos e, em seguida, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: faz surgir 3 Coroas do Sindicato.
No fim do seu turno, caso nenhuma unidade inimiga tenha uma Recompensa, coloca uma Recompensa pela cabeça da unidade de maior poder.
No fim do seu turno, caso nenhuma unidade inimiga tenha uma Recompensa, coloca uma Recompensa pela cabeça da unidade de maior poder.
Humano, Caçador de Bruxas
Intimidar.
Mobilização: coloca uma recompensa por uma unidade inimiga. Caso já seja uma unidade inimiga com uma recompensa, ganha moedas equivalentes ao poder básico.
Mobilização: coloca uma recompensa por uma unidade inimiga. Caso já seja uma unidade inimiga com uma recompensa, ganha moedas equivalentes ao poder básico.
Crime
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Caso já tenha uma recompensa, causa o dobro de dano.
Humano, Caçador de Bruxas
Sempre que uma recompensa é colocada em uma unidade inimiga, causa 2 de dano a ela.
Ficha
Condenado. Zelo.
Ordem: ganha 1 moeda e bane a si.
Ordem: ganha 1 moeda e bane a si.