Version History

2024
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 27
Mobilização: escolhe uma unidade aliada de bronze. Após 2 turnos, faz surgir uma cópia básica à direita do Megascópio.
Feitiço
Redefine o poder de uma unidade aliada. Caso seja uma unidade de bronze, usa a unidade novamente em vez disso.
Relicto
Sabá: no fim da rodada, concede Resiliência à unidade com mais poder base no seu lado do campo de batalha.
Relicto
Sempre que esta unidade sofre dano, reduz o poder básico em 1.
Sabá: cancela a habilidade acima.
Sempre que usa um Relicto, aumenta o poder básico desta unidade em 1.
Relicto
Mobilização: aumenta o poder básico desta unidade em 2 para cada Relicto adjacente.
Relicto
Sabá: no fim do seu turno, reforça a si em 2.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: confira as 3 unidades no topo do seu baralho. Mova 1 para a sua pilha de descarte e, em seguida, destrua uma unidade com poder igual ao poder desta unidade.
Ordem: define o poder de uma unidade inimiga correspondente ao número de cartas no seu baralho.
Feitiço
Bane uma carta do seu baralho e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao custo de recrutamento da carta. Caso a carta banida seja de bronze, também bane outra carta de bronze do seu baralho e reforça a mesma unidade equivalente ao custo de recrutamento dessa carta.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: move uma carta no seu baralho para o topo. Caso seja um mago, faz surgir Guardião nesta fileira.
Caso seja uma carta especial, faz surgir e usa Carcaça de Vaca.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Caso seja movida para o topo do seu baralho durante o seu turno, invoca a si para uma fileira aliada aleatória e causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: cria e usa um Feitiço de [4] de recrutamento.
Humano, Mago
Zelo. Paciência.
Ordem: compra [1] carta(s) e, em seguida, embaralha[1] carta(s).
Sempre que você compra uma unidade, reforça-a em 1. Caso não seja uma unidade, reforça a si em 1 em vez disso.
Reforça uma unidade aliada em 5. Caso seja de bronze, redefine a habilidade de Ordem e concede Zelo.
Humano, Mago
Paciência.
Ordem (Corpo a corpo): causa [0] de dano a uma unidade inimiga.
Elfo, Mago
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, remove um contador.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, faz surgir e usa uma cópia Condenada da última carta especial usada.
Elfo
Mobilização: move 2 cartas da sua mão no final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Ordem: cria e usa uma carta especial de bronze de Scoia'tael com custo de recrutamento igual ou inferior ao poder desta carta.
Véu.
Sempre que você usa uma carta especial, faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira e remove um contador.
Contador: 1.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: faz surgir e usa Lágrimas de Sereia.
Ordem: substitui a Chuva em uma fileira inimiga por uma Tempestade de mesma duração.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: usa uma Alquimia da sua pilha de descarte com 4 ou menos de custo de recrutamento. Aumenta o custo igual à duração total da Chuva e da Tempestade do lado do adversário.
Humano, Cultista, Druida
Ordem: faz surgir Chuva por 2 turnos em uma fileira inimiga.
No fim do seu turno, caso tenha Chuva na fileira oposta, reforça a unidade à direita em 1. Caso tenha Tempestade na fileira oposta, reforça unidades adjacentes em 1 em vez disso.
Faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turnos e, em seguida, faz surgir uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: faz surgir 3 Coroas do Sindicato.
No fim do seu turno, caso nenhuma unidade inimiga tenha uma Recompensa, coloca uma Recompensa pela cabeça da unidade de maior poder.
Humano, Caçador de Bruxas
Intimidar.
Mobilização: coloca uma recompensa por uma unidade inimiga. Caso já seja uma unidade inimiga com uma recompensa, ganha moedas equivalentes ao poder básico.
Crime
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Caso já tenha uma recompensa, causa o dobro de dano.
Humano, Caçador de Bruxas
Sempre que uma recompensa é colocada em uma unidade inimiga, causa 2 de dano a ela.
Condenado. Zelo.
Ordem: ganha 1 moeda e bane a si.

Alterações

Cartas: 59
Feitiço
Bloqueia uma unidade inimiga com 5 de poder ou menos e toma-a.
Bloqueia uma unidade inimiga com 5 de poder ou menos e toma-a.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Elfo, Mago
Mobilização: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetravel ou Chuva Torrencial.
Elfo, Mago
Mobilização (Longa distância): usa um artefato do seu baralho.
Elfo, Mago
Mobilização (Longa distância): usa um artefato do seu baralho.
Mobilização: faz surgir 2 vacas à direita e, em seguida, faz surgir 2 vacas à esquerda desta unidade.
Ordem: faz surgir uma vaca.
Recarga: 3.
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir 2 Vacas à direita e, em seguida, faz surgir 2 Vacas à esquerda desta unidade.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Humano, Bandido
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a unidade mais baixa na sua mão em 1.
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a unidade mais baixa na sua mão em 1.
Causa 2 de dano a 5 unidades inimigas.
Causa 2 de dano a 5 unidades inimigas.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): aumenta a duração de efeitos em todas as fileiras em 1.
Mobilização (Longa distância): reduz a duração de efeitos em todas as fileiras em 1.
Se você estiver controlando um Cetro das Tempestades, aumenta ou reduz a duração em 3 em vez disso.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): aumenta a duração de todos os efeitos de fileira em 1.
Mobilização (Longa distância): reduz todas as durações de efeitos de fileira em 1.
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Ordem: faz surgir e usa Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Faz surgir Gelo em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Faz surgir Neblina em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Faz surgir Neblina em uma fileira inimiga por 3 turnos.
Ordem: faz surgir um Fruto de Gernichora em uma fileira aliada.
No início do seu turno, restaura esta habilidade se você não estiver controlando nenhum fruto.

Esta habilidade adiciona 12 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir um Fruto de Gernichora em uma fileira aliada.
No início do seu turno, restaura esta habilidade se você não estiver controlando nenhum fruto.

Esta habilidade adiciona 11 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Insectoide
Prosperar.
Sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Adrenalina 4: sempre que esta unidade aciona Prosperar, faz surgir uma Larva de Endriúga nesta fileira em vez disso.
Insectoide
Imunidade.
Mobilização: consome 3 unidades aliadas.
Insectoide
Zelo.
Ordem: Consome uma unidade aliada.
Carga: 3.
Relicto, Coroa
Zelo.
Ordem: consome uma unidade aliada.
Carga: 1.
Aumenta o número de cargas em 1 sempre que você usa uma Coroa.
Relicto, Coroa
Mobilização: consome 1 unidade(s) aliada(s).
Aumenta o número de alvos em 1 sempre que usar Coroa.
Espectro
Prosperar.
Desejo de Morte: faz surgir uma unidade aleatória com 7 de recrutamento do seu baralho nesta fileira.
Espectro
Prosperar.
Desejo de Morte: invoca uma unidade com custo de recrutamento de 7 aleatória do seu baralho em uma fileira aleatória.
Relicto, Coroa
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta o dano em 2 sempre que você usa uma Coroa.
Relicto, Coroa
Mobilização: causa 2 de dano a um inimigo.
Aumenta este dano em 2 sempre que usar Coroa.
Relicto, Coroa
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 2. Aumenta este reforço em 2 sempre que você usa uma Coroa.
Relicto, Coroa
Mobilização: reforça um aliado em 2.
Aumenta este reforço em 2 sempre que usar Coroa.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia base desta unidade e invoca-a nesta fileira.
Necrófago
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade de bronze na sua pilha de descarte.
Necrófago
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade de bronze na sua pilha de descarte.
Líder
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e, em seguida, faz surgir sua cópia básica na fileira oposta e reforça-a equivalente ao número de unidades inimigas com um status na fileira da unidade bloqueada.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e, em seguida, faz surgir uma cópia base na fileira oposta, reforçando-a em 2.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Aristocrata
Mobilização (Longa distância): substitui a sua habilidade de líder com uma cópia base da habilidade de líder do seu adversário.
Humano, Aristocrata
Mobilização: substitui a sua habilidade de líder por uma cópia básica da habilida de líder do adversário.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta o número de alvos em 1 para cada mago ou construção adjacente.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o número de alvos para cada mago adjacente.
No fim do seu turno, reforça a si em 1 se o adversário tiver mais cartas no baralho do que você.
No fim do seu turno, reforça a si em 1 se o adversário tiver mais cartas no baralho do que você.
Humano, Soldado
No fim do turno, reforça a si em 1 se for a única carta na fileira.
Elo: no fim do seu turno, reforça a si em 1 em vez disso.
Humano, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se for a única carta nesta fileira.
Líder
Ordem: reduz a recarga de 3 unidades adjacentes dos Reinos do Norte em 1 e faz surgir um voluntário na fileira delas.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: concede 1 de Carga a uma unidade aliada. Tempo de recarga: 2.

Esta habilidade adiciona 17 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, reforça a si em 4 para cada unidade danificada.
Tripulação: reforça a si em 8 em vez disso.
Recarga: 6
Fera, Máquina de Cerco
Ordem: causa 4 de dano às unidades adjacentes e, em seguida, reforça a si em 4 para cada unidade danificada.
Tripulação: reforça a si em 8 em vez disso.
Humano
Zelo.
Ordem: faz surgir uma unidade humana de bronze da sua pilha de descarte e concede condenado.
Recarga: 7.
Humano
Formação.
Ordem: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos e 1 de Armadura. Carga: 1
Inspirado: concede Vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos e 1 de Armadura em vez disso.
Humano, Agente
Ordem: reforça uma unidade no seu baralho em 2.
Recarga: 2.
Inspiração: no fim do seu turno, reforça a unidade no topo do seu baralho em 1.
Humano, Agente
Longa distância: sempre que uma unidade aliada ganha uma carga, reforça-a em 1 para cada Carga obtida.
Humano
Zelo.
Ordem (Longa distância): reforça em 1 uma unidade.
Carga: 4.
Humano
Zelo.
Ordem (Longa distância): reforça em 1 uma unidade.
Carga: 4.
Humano, Agente
Zelo.
Ordem: cura uma unidade aliada em 4 e redefine sua recarga.
Inspiração: reforça uma unidade aliada em 4 e redefine sua recarga em vez disso.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 1 carga a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Inspirado: passa a conceder 2 cargas a uma unidade.
Vampiro
Sempre que você usa uma habilidade de Ordem enquanto esta carta está no seu baralho, remove um contador dela. Quando o contador chega a 0, faz surgir esta carta do seu baralho na sua fileira de longa distância.
Contador: 10.
Vampiro
Zelo.
Ordem: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Carga: 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Zelo.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e 1 a unidades adjacentes.
Recarga: 4.
Tripulação: define a recarga para 2.
Máquina, Máquina de Cerco
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Tripulação: passa a causar 2 a uma unidade.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: se nenhum dos dois jogadores tiver passado e a mão do seu adversário não estiver cheia, os dois jogadores compram uma carta.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 3 carga a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Recarga: 3.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Feitiço
Cria e usa um mago dos Reinos do Norte e concede um escudo a ele.
Feitiço
Concede escudo a uma unidade aliada e concede vitalidade por 4 turnos.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização, Tripulação: ganha Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): move a si para a fileira de longa distância.
Ordem (Longa distância): move a si para a fileira corpo a corpo e, em seguida, causa 3 de dano à unidade inimiga mais alta.
Recarga: 2.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização, Tripulação: ganha Zelo.
Ordem (Longa distância): move a si para a fileira Corpo a corpo e, em seguida, causa 3 de dano à unidade inimiga mais alta.
Máquina, Máquina de Cerco
Formação. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Recarga: 1.
Reabastecer: reduz a recarga em 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Formação.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Reabastecer: ganha 1 carga.
Espectro, Mago, Amaldiçoado
Zelo. Ordem: destrói o escudo da unidade e, em seguida, reforça a si em 2.
Recarga: 2.
Espectro, Mago, Amaldiçoado
Zelo. Ordem: destrói o escudo de uma unidade e, em seguida, reforça-a em 2.
Carga: 1.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Carga: 1.
Ganha 1 carga(s) sempre que usa um mago ou um feitiço.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um mago.
Humano, Mago
Sempre que você aciona Paciência, reforça a si em 1.
Humano, Mago
Mobilização: ganha Zelo se você controla um Mago.
Ordem (Longa distância): concede 1 Carga a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): reduz a recarga de uma unidade aliada em 1.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade aliada em 1.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): concede 1 carga a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Milícia
Divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas. Aumenta em 1 o dano para cada Máquina de Cerco sob seu controle.
Milícia
Divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas. Aumenta em 1 o dano para cada Máquina de Cerco sob seu controle.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: confira 3 cartas aleatórias do seu baralho e mova 1 delas para o topo.
Recarga: 2.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 2 cargas a uma unidade aliada.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 5 e reduz sua recarga em 3.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 3 e concede-lhe 2 cargas.
Elfo, Mago
Remove um contador sempre que você usa uma carta especial.
Contador: 3.
Quando o contador chega a 0, reforça a si em 6.
Elfo, Mago
Sempre que você usar uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Elfo, Mago
Mobilização (Longa distância): revela uma carta aleatória do seu baralho. Se for uma carta especial, reforça a si mesma em 3.
Elfo
Mobilização (Longa distância): revela uma carta aleatória do seu baralho. Se for uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Líder
Ordem: faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turnos e uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta. Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: faz surgir Chuva em uma fileira inimiga por 2 turnos e uma Sereia Ensurdecedora na fileira oposta. Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 3: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 3: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Máquina, Navio
No fim do seu turno, se o Dracar de Armadura não tiver Armadura, ganha 2 de Armadura.
Exposto: reforça a si em 1.
Sede de Sangue 2: reforça a si em 2 em vez disso.
Máquina, Navio
No fim do seu turno, se o Dracar de Armadura não tiver Armadura, ganha 2 de Armadura.
Exposto: reforça a si em 1.
Sede de Sangue 2: reforça a si em 2 em vez disso.
Alquimia
Causa 3 de dano em uma unidade, depois a reforça em 9.
Alquimia
Causa 3 de dano em uma unidade, depois a reforça em 9.
Fera, Cultista, Ficha
Condenado.
Fera, Ficha
Condenado.
Líder
Ordem: ganha 9 moeda(s) e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso obtido.
Sempre que uma unidade aliada concede moedas, reforça a si pela quantidade em excesso obtida.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 9 Moedas. Em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso de moedas obtido.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 4 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Salamandra
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga e causa 4 de dano a ela.
Tributo 3: ignora a Armadura de um alvo.
Humano, Cultista, Pirata, Matamarés
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (2).
Aumenta o Sangramento em 1 para cada pirata adjacente.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: move uma unidade inimiga para a outra fileira e concede Sangramento (2).
Aumenta o Sangramento em 1 para cada pirata adjacente.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): olha as 3 cartas no topo do baralho do adversário e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): olha as 3 cartas no topo do baralho do adversário e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Humano, Vistagrossas
Acúmulo 4: no fim do turno, reforça em 1 a si.
Humano, Vistagrossas
Acúmulo 4: no fim do turno, reforça em 1 a si.