Version History

2022-12-06 v10.12.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08 v10.11.0    - playgwent News     Balance changes
2022-10-07 v10.10.1    - playgwent twitter  Hotfix
2022-10-04 v10.10.0    - playgwent News     Cursed Toad Expansioon Drop 3 (Chronicles)
2022-09-07 v10.9.1     - playgwent twitter  Hotfix
2022-09-06 v10.9.0     - playgwent News     Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09 v10.8.0     - playgwent News     Balance changes
2022-07-05 v10.7.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 2 (Black Sun)
2022-06-07 v10.6.0     - playgwent News     Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10 v10.5.0     - playgwent News     Balance changes
2022-04-05 v10.4.0     - playgwent News     Cursed Toad Expansion Drop 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08 v10.3.0     - playgwent News     Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08 v10.2.0     - playgwent News     Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13 v10.1.0     - playgwent News     Balance changes (Draft Rewards)

2021-12-14 v9.6.1      - playgwent News     Hotfix
2021-12-07 v9.6.0      - playgwent News     12 Card Drop
2021-10-28 v9.5.0      - playgwent News     Regis Journey
2021-10-05 v9.4.0      - playgwent News     Price of Power Part 3
2021-09-02 v9.3.0      - playgwent News     Balance changes
2021-08-03 v9.2.0      - playgwent News     Price of Power Part 2
2021-07-06 v9.1.0      - playgwent News     Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08 v9.0.0      - playgwent News     Price of Power Expansion
2021-05-06 v8.5.0      - playgwent News     Triss Journey
2021-04-01 v8.4.0      - playgwent News     Balance changes
2021-03-09 v8.3.0      - playgwent News     Familiar Faces
2021-02-09 v8.2.0      - playgwent News     Yen Journey
2021-01-12 v8.1.0      - playgwent News     Madoc, Tooltip fixes

2020-12-08 v8.0.0      - playgwent News     Way of the Witcher Expansion
2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
2020-10-01 v7.3.0      - playgwent News     Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01 v7.2.0      - playgwent News     Ability reworks, Balance changes
2020-08-10 v7.1.1      - playgwent twitter  SK Hotfix
2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
2020-05-05 v6.2.0      - playgwent News     Balance changes
2020-04-02 v6.1.0      - playgwent News     New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03 v5.2.0      - playgwent News     Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes

2019-12-13 v5.0.1      - playgwent News     Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28 v4.1.0      - playgwent News     Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09 v4.0.3      - playgwent News     Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
2019-07-31 v3.1.0      - playgwent News     NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10 v1.1.0      - playgwent News     Mulligan Update

2018-12-04 v1.0.1.26   - playgwent News     Console Release
2018-11-07 v1.0.0.15-2 - playgwent News     Artifact Provision Update
2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 1
Mobilização: cria e usa uma carta de facção do Sindicato de bronze.

Alterações

Cartas: 83
Feitiço
Destrói a(s) unidade(s) mais alta(s).
Feitiço
Destrói a(s) unidade(s) mais alta(s).
Mobilização: compra uma carta, depois usa uma carta.
Mobilização: compra uma carta, depois usa uma carta.
Humano, Mago
Mobilização (Longo alcance): cria e usa uma carta especial de bronze do baralho inicial de um dos jogadores.
Humano, Mago
Mobilização (Longo alcance): cria e usa uma carta especial de bronze do baralho inicial de um dos jogadores.
Após 2 turnos de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais alta no campo de batalha, com exceção de si mesma.
Após 2 turnos de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais alta no campo de batalha, com exceção de si mesma.
Bane uma unidade ou artefato.
Bane uma unidade ou artefato.
Mobilização: ganha Escudo, Condenado, Resiliência ou Envenenamento aleatoriamente.
Mobilização: ganha aleatoriamente um escudo, imunidade, resiliência ou veneno.
Reforça em 6 uma unidade e concede um escudo.
Reforça em 6 uma unidade e concede um escudo.
Ordem: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 3 turnos. Carga: 3
Quando todas as Cargas são usadas, faz surgir um Ekimmu em uma fileira aliada aleatória.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 3.
Golpe Fatal: faz surgir um ekimmu e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Ogroide
Sem habilidade.
Ogroide
Sem habilidade.
Dragão
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais baixa no lado com mais unidades.
Dragão
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, destrói a unidade mais baixa no lado com mais unidades.
Destrói uma unidade aliada. Em seguida, aplica um efeito de fileira de Lua de Sangue nas duas fileiras aliadas e define sua duração equivalente ao poder da unidade destruída.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Destrói uma unidade aliada. Em seguida, aplica um efeito de fileira de Lua de Sangue nas duas fileiras aliadas e define sua duração equivalente ao poder da unidade destruída.
Lua de Sangue: a cada turno de aliados, no início do turno, reforça em 2 um vampiro aleatório nesta fileira.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga com 4 de poder ou menos.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Vampiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: drena em 3 uma unidade inimiga em vez disso.
Vampiro
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: drena em 3 uma unidade inimiga em vez disso.
Fera
Prosperar.
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas na fileira oposta.
Desejo de Morte: repete a habilidade de Mobilização.
Fera
Prosperar.
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas na fileira oposta.
Desejo de Morte: repete a habilidade de Mobilização.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se ela estiver com Sangramento, causa 3 de dano em vez disso.
Golpe Fatal: reforça a si com o valor básico de poder da unidade destruída.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: ativa a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: ativa a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Insectoide
Ordem: consome uma unidade aliada.
Carga: 2.
Insectoide
Ordem: consome uma unidade aliada.
Carga: 2.
Vampiro
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos. Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa uma unidade de vampiro, reduz o Tempo de espera desta unidade em 1.
Vampiro
Ordem (Corpo a corpo): drena 1 de uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa uma carta Orgânica, reduz em 1 o tempo de recarga desta unidade.
Vampiro
No fim de cada turno de aliados, reforça a si em 1 se houver uma unidade inimiga com Sangramento.
Vampiro
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga com sangramento equivalente à duração em turnos.
Vampiro
Prosperar.
Mobilização: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.
Ordem: cria e usa uma carta da mão do seu adversário.
Humano, Agente
Ordem: faz surgir e usa uma cópia da última carta de tática usada por você nesta rodada.
Humano, Agente
Ordem: se esta unidade estiver no campo de batalha, faz surgir e usa uma cópia de uma carta de tática que você usou durante este turno.
Coloca uma unidade ou artefato inimigo no topo do seu baralho.
Escolha qualquer unidade ou artefato no campo de batalha e o coloque no topo do baralho de seu dono.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 5 de dano em vez disso.
Humano, Agente
Espionagem.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 7.
Humano, Agente
Espionagem.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 6.
Máquina
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Para cada unidade de Espionagem adjacente a ela, aumenta em 2 o dano.
Máquina
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Para cada unidade de Espionagem adjacente a ela, aumenta em 1 o dano.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra qualquer carta.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra qualquer carta.
Líder
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada dos Reinos do Norte e concede-lhe Zelo.
Carga: 3.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2 e concede Zelo a ela.
Carga: 3.
Espectro, Amaldiçoado, Cavaleiro
Mobilização: Transforma todas as unidades humanas aliadas nesta fileira em Kaedwen: Regressários sem mudar o poder deles.
Espectro, Amaldiçoado, Cavaleiro
Mobilização: transforma todas as unidades aliadas humanas em Kaedwen: Regressários sem mudar o poder delas.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha Zelo.
Ordem: faz surgir Listra Azul: Comando e invoca-o nesta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha Zelo.
Ordem: faz surgir Listra Azul: Comando e invoca-o nesta fileira.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: redefine uma unidade.
Inspirado: caso tenha sido reforçada, concede sangramento com duração equivalente ao reforço perdido.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: redefine uma unidade.
Inspirado: caso tenha sido reforçada, concede sangramento com duração equivalente ao reforço perdido.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Mobilização: embaralha uma unidade de bronze e todas as suas cópias da sua pilha de descarte no seu baralho.
Mobilização: embaralha uma unidade de bronze e todas as suas cópias da sua pilha de descarte no seu baralho.
Humano, Soldado
Sempre que Bandeira de Dun receber um reforço, invoca todas as cópias dela do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Sempre que Bandeira de Dun receber um reforço, invoca uma cópia dela do seu baralho nesta fileira.
Líder
Ordem: joga uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos.
Este valor é aumentado em 1 para cada categoria principal exclusiva entre as cartas de Scoia'tael no seu baralho inicial.
Líder
Ordem: joga uma carta de Scoia'tael do seu baralho com 0 de custo de recrutamento ou menos.
Este valor é aumentado em 1 para cada categoria principal exclusiva entre as cartas de Scoia'tael no seu baralho inicial.
Ordem: usa uma carta especial de Scoia'tael da sua pilha de descarte.
Ordem: usa uma carta especial da sua pilha de descarte.
Faz surgir 2 Crias de Dríade na fileira.
Faz surgir e invoca uma Dríade Jovem em uma fileira aliada.
Se você controla uma dríade, faz surgir 2 Dríades Jovens e invoca-as em uma fileira aliada em vez disso.
Usa uma unidade de Scoia'tael do seu baralho e reforça-a em 2.
Embaralha uma unidade aliada no seu baralho, depois usa uma unidade diferente da mesma categoria principal do seu baralho e reforça-a em 3.
Humano
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade. Tempo de espera: 1.
Se você controla apenas unidades de Scoia'tael, causa 2 de dano em vez disso.
Humano
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Dríade
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça em 2 uma unidade na sua mão.
Ordem (Corpo a corpo): move Ente Javali para a outra fileira e cura-o.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Ordem (Corpo a corpo): move Ente Javali para a outra fileira e cura-o.
Ordem (Longa distância): move Ente Javali para a outra fileira e causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Mobilização (Corpo a corpo): purifica uma unidade.
Mobilização (Ranged): concede Vitalidade a uma unidade aliada por 4 turnos.
Mobilização (Corpo a corpo): destrói um artefato.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade em 3.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Harmonia.
Mobilização (Corpo a corpo): ganha Escudo.
Mobilização (Longa distância): envenena uma unidade inimiga.
Escudo.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Harmonia.
Mobilização: faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada artefato que você controla.
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça uma unidade aleatória na sua mão em 1.
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, reforça uma unidade aleatória na sua mão em 1.
Tática
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir um Elfo Certeiro em uma fileira aleatória.
Tática
Se você controla um elfo, destrói uma unidade inimiga aleatória.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): concede Sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga não Scoia'tael.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Purifica uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Se você controla uma dríade, também concede Vitalidade a ela por 3 turnos.
Concede vitalidade a uma unidade aliada por 6 turnos.
Se você controla uma dríade, purifica a unidade aliada primeiro.
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas aleatórias.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória em cada fileira.
Mobilização: ganha Vitalidade por 2 turnos.
Elo: ganha Vitalidade por 4 turnos.
Mobilização: se esta unidade está reforçada, ganha Resiliência.
Ordem: usa uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte.
Ordem: usa um guerreiro da sua pilha de descarte.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a unidades aleatórias em uma fileira multiplicado pelo número de unidades nesta fileira.
Humano, Guerreiro
Corpo a corpo: sempre que um guerreiro aliado causa dano a um inimigo, reforça a si mesma com o dano causado.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): invoca uma Escudeira dos Drummond do seu baralho para esta fileira.
Mobilização (Longa distância): invoca Drummond: Guarda Real do seu baralho para esta fileira.
Humano, Guerreiro
Se estiver na pilha de descarte, esta unidade é invocada para uma fileira aliada aleatória quando você usa uma unidade da sua pilha de descarte.
Invoca uma unidade de Skellige da sua pilha de descarte para uma fileira aliada.
Invoca um guerreiro da sua pilha de descarte para uma fileira aliada.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi 2: transforma-se em um Campeão de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerreiro
Frenesi: transforma em um Campeão de Svalblod.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa 4 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: causa 5 de dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano à unidade. Tempo de espera: 1
Frenesi 4: passa a causar 2 de dano.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Frenesi: passa a causar 2 de dano.
Tempo de espera: 1.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: reforça em 1 a si para cada fera em sua pilha de descarte.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: destrói uma Fera aliada à direita. Em seguida, reforça a si pelo seu poder e causa sangramento a uma unidade inimiga com duração equivalente ao poder da Fera destruída.
Humano, Druida
Zelo. Ordem (Longa distância): purifica uma unidade.
Restaura essa habilidade sempre que você usar uma carta de alquimia.
Humano, Druida
Ordem (Longa distância): usa uma carta de Alquimia de bronze da sua pilha de descarte.
Alquimia
Cura uma unidade aliada e, em seguida, reforça-a com o mesmo valor da cura.
Feitiço
Cura todas as unidades em uma fileira.
Usa uma unidade de Skellige de bronze da sua pilha de descarte.
Usa uma unidade de bronze da sua pilha de descarte.
Máquina, Navio
Corpo a corpo: sempre que seu adversário usa uma unidade, causa 1 de dano a ela.
Máquina, Navio
Longa distância: sempre que seu adversário usa uma unidade, causa 1 de dano a ela.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Sede de Sangue(3): bloqueia a si.
Frenesi 3: destrói a si.
Humano, Cultista, Guerreiro
Mobilização, Sede de Sangue 3: bloqueia a si.
Frenesi: destrói a si.
Humano, Cultista
No fim de cada turno de aliados, cura a unidade à esquerda em 1 e causa 1 de dano à unidade à direita.
Humano, Cultista
Mobilização (Longa distância): cura uma unidade em 3. Caso ainda esteja danificada, é destruída.
Humano, Guerreiro
Ordem, Frenesi 3: faz surgir uma cópia básica desta unidade e invoca-a na mesma fileira.
Humano, Guerreiro
Ordem: se esta unidade sofre dano, faz surgir uma cópia básica dela e a invoca à direita.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a si mesma.
Frenesi 2: cura a si mesma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a si mesma.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada nesta fileira. Se não houver alvos, causa 2 de dano a si.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada à esquerda. Se não há uma unidade aliada, causa 1 de dano a si mesma.
Mobilização: reforça em 2 uma unidade aliada. Se estiver danificada, passa a reforçá-la em 4.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1. Se ela é um guerreiro, reforça-a em 3 em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 3 de dano em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 4 de dano em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): divide 3 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): divide 3 de dano aleatoriamente entre todas as outras unidades.
Humano, Cultista
Frenesi 2: transforma-se em Svalblod: Abominação.
Humano, Cultista
Frenesi: transforma em um Urso Abominável.
Humano, Guerreiro
Mobilização: concede a uma fera Vitalidade por 3 turnos.
Elo: concede a uma unidade aliada Vitalidade por 3 turnos em vez disso.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de fera em 2. Aumenta o reforço em 1 por cada fera na sua pilha de descarte.
Líder
Ordem: usa uma carta especial do Sindicato do seu baralho. Se o custo de recrutamento for 10 ou menor, ganha 2 Moeda.
Líder
Ordem: usa uma carta especial do seu baralho com 9 ou menos de custo de recrutamento.
Aumenta em 1 este valor para cada 2 cartas de crime no seu baralho inicial.
Ordem: ganha 1 Moeda. Carga: 5
Sempre que você usa uma carta de crime, ganha 1 Moeda.
Ordem: ganha 1 moeda.
Carga: 5.
Sempre que você usa uma carta de Crime, ganha 1 carga.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 5: faz surgir e invoca uma cópia básica de uma unidade aliada de bronze para a fileira de Igor.
Tempo de espera: 1.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 5: faz surgir uma cópia básica de uma unidade aliada bronze e invoca-a na fileira de Igor.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Crime, Vistagrossas
Lucro 5.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Crime, Vistagrossas
Lucro 5.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Crime
Lucro 4.
Aplica Veneno em uma unidade.
Crime
Lucro 3.
Aplica Veneno em uma unidade.
Crime, Rachacoroas
Lucro 3 - 5.
Crime, Rachacoroas
Ganha um lucro de quantidade aleatória entre 4 e 6.