Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 40
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Bruxo
Sempre que você usa uma carta de bomba, invoca esta carta do seu baralho ou da pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Ordem: faz surgir Cataclismo por 1 turnos na fileira oposta e, em seguida, destrói a si.
Bruxo
Sempre que você usa uma carta de bomba, invoca esta carta do seu baralho ou da pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Ordem: faz surgir Cataclismo por 1 turnos na fileira oposta e, em seguida, destrói a si.
Fera
Mobilização: ganha vitalidade (5).
No início da rodada, enquanto está na pilha de descarte, bane-se e, em seguida, faz surgir Filhote de Fênix numa fileira aliada aleatória.
Fera
Mobilização: ganha vitalidade (5).
No início da rodada, enquanto está na pilha de descarte, bane-se e, em seguida, faz surgir Filhote de Fênix numa fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha e, em seguida, descarta uma carta aleatória.
Caso você tenha Iris na mão, escolha qual carta será descartada em vez disso.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha e, em seguida, descarta uma carta aleatória.
Caso você tenha Iris na mão, escolha qual carta será descartada em vez disso.
Humano, Mago, Mutante
A primeira vez que você gera uma unidade em seu lado do campo de batalha a cada turno, faz surgir uma cópia dela com 1 de poder nesta fileira e, em seguida, concede-lhe Condenado.
Humano, Mago, Mutante
A primeira vez que você gera uma unidade em seu lado do campo de batalha a cada turno, faz surgir uma cópia dela com 1 de poder nesta fileira e, em seguida, concede-lhe Condenado.
Se você não tiver nenhuma outra 4 carta de recrutamento no seu baralho inicial, comece na sua fileira de longa distância.
Se você não tiver nenhuma outra 4 carta de recrutamento no seu baralho inicial, comece na sua fileira de longa distância.
Humano, Soldado
Mobilização: usa uma bomba da sua mão, em seguida compra uma carta.
Barricada: sempre que você usa uma bomba, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Soldado
Mobilização: usa uma bomba da sua mão, em seguida compra uma carta.
Barricada: sempre que você usa uma bomba, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Caçada Selvagem
Olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho, depois usa uma e coloca a outra no topo.
Caçada Selvagem
Olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho, depois usa uma e coloca a outra no topo.
Fera, Caçada Selvagem
Dominância: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Fera, Caçada Selvagem
Dominância: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Mobilização: transforma-se em uma cópia básica de uma unidade sem alterar o poder.
Mobilização: transforma-se em uma cópia básica de uma unidade sem alterar o poder.
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Humano, Mago
Mobilização: usa uma carta especial da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Sempre que você usa uma carta especial, concede espionagem a uma unidade inimiga aleatória que não é de espionagem.
Humano, Mago
Mobilização: usa uma carta especial da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Sempre que você usa uma carta especial, concede espionagem a uma unidade inimiga aleatória que não é de espionagem.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: reforça uma unidade inimiga em 2.
Humano, Soldado, Cavaleiro
Mobilização: reforça uma unidade inimiga em 2.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: purifica uma unidade.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: purifica uma unidade.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade inimiga bronze que não seja Desleal.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade inimiga bronze que não seja Desleal.
Relicto
Mobilização: reforça em 5 uma unidade aliada.
Sempre que essa unidade volta para o seu baralho, ativa uma habilidade do ciclo:
Donzela - reforça em 0 todas as unidades aliadas.
Mãe - faz surgir uma unidade aleatória dos Reinos do Norte de 4 de recrutamento numa fileira aleatória onde você controla uma unidade.
Moira - Reforça a si em 1 e, depois, aumenta em 1 os valores de habilidade.
Relicto
Mobilização: reforça em 5 uma unidade aliada.
Sempre que essa unidade volta para o seu baralho, ativa uma habilidade do ciclo:
Donzela - reforça em 0 todas as unidades aliadas.
Mãe - faz surgir uma unidade aleatória dos Reinos do Norte de 4 de recrutamento numa fileira aleatória onde você controla uma unidade.
Moira - Reforça a si em 1 e, depois, aumenta em 1 os valores de habilidade.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade bronze dos Reinos do Norte com uma habilidade de ordem.
Ordem: atualiza a ordem de uma unidade de bronze aliada e, em seguida, concede-lhe zelo.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade bronze dos Reinos do Norte com uma habilidade de ordem.
Ordem: atualiza a ordem de uma unidade de bronze aliada e, em seguida, concede-lhe zelo.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Desleal.
Mobilização: usa as 2 cartas do topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: reforça em 2 uma unidade aliada para cada carga restante da habilidade do seu líder.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: reforça em 2 uma unidade aliada para cada carga restante da habilidade do seu líder.
Humano, Cavaleiro
No fim do seu turno, reforça a si em 1 para cada unidade reforçada adjacente e causa 1 de dano a si para cada unidade adjacente que sofreu dano.
Graça 9: concede Escudo às unidades adjacentes e, em seguida, infunde-as com “Sempre que esta unidade perde um escudo, reforça a si em 2”.
Humano, Cavaleiro
No fim do seu turno, reforça a si em 1 para cada unidade reforçada adjacente e causa 1 de dano a si para cada unidade adjacente que sofreu dano.
Graça 9: concede Escudo às unidades adjacentes e, em seguida, infunde-as com “Sempre que esta unidade perde um escudo, reforça a si em 2”.
Escudo.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.
Escudo.
Ordem: transforma um Bruxo aliado em uma cópia básica de um Bruxo Grifo Adepto.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de cartas à esquerda do Grande Carvalho e reforça a si equivalente ao número de cartas à direita do Grande Carvalho.
Dríade
Mobilização: no final do turno, dobra os reforços em si mesma.
Dríade
Mobilização: no final do turno, dobra os reforços em si mesma.
Elfo, Mago
Mobilização: reforça em 4 uma unidade não Neutra na mão.
Elfo, Mago
Mobilização: reforça em 4 uma unidade não Neutra na mão.
Selecione 2 unidades aliadas. Em seguida, concede-lhes vitalidade (4) e faz surgir uma Rã em cada lado das unidades selecionadas.
Selecione 2 unidades aliadas. Em seguida, concede-lhes vitalidade (4) e faz surgir uma Rã em cada lado das unidades selecionadas.
Mobilização: se você controla uma Dríade, ganha Zelo.
Ordem (corpo a corpo): move-se para a fileira de longa distância e, em seguida, cura-se.
Ordem (longa distância): move-se para a fileira corpo a corpo e, em seguida, causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1
Mobilização: se você controla uma Dríade, ganha Zelo.
Ordem (corpo a corpo): move-se para a fileira de longa distância e, em seguida, cura-se.
Ordem (longa distância): move-se para a fileira corpo a corpo e, em seguida, causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1
Elfo, Bandido
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 1.
Elfo, Bandido
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 1.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização (corpo a corpo): reforça a si em 4 e ganha 2 de armadura.
Mobilização (longa distância): faz surgir 2 Anões Bagunceiros na sua fileira corpo a corpo.
Ordem: dá 1 de armadura a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização (corpo a corpo): reforça a si em 4 e ganha 2 de armadura.
Mobilização (longa distância): faz surgir 2 Anões Bagunceiros na sua fileira corpo a corpo.
Ordem: dá 1 de armadura a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1
Ordem: divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas, ignorando a Armadura.
Cargas: 2

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas, ignorando a Armadura.
Cargas: 2

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora numa fileira inimiga e causa-lhe 1 de dano.
Carga: 3
Depois de usada toda a Carga, faz surgir e joga Arnjolf, o Patricida.

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Ordem: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora numa fileira inimiga e causa-lhe 1 de dano.
Carga: 3
Depois de usada toda a Carga, faz surgir e joga Arnjolf, o Patricida.

Esta habilidade adiciona 14 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Ordem: faz surgir um Chacal do Mar em uma fileira aliada.
Cargas: 2.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir um Chacal do Mar em uma fileira aliada.
Cargas: 2.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Humano, Biltres
Insanidade.
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto em excesso de dano causado.
Devoção: causa dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Humano, Biltres
Insanidade.
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto em excesso de dano causado.
Devoção: causa dano a uma unidade inimiga em vez disso.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade Ignática de bronze da sua mão.
Devoção: reforça a si em 2.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia base de uma unidade Ignática de bronze da sua mão.
Devoção: reforça a si em 2.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Anão, Rachacoroas
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de crime do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de crime do seu baralho.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha, reforça a si em 1 para cada unidade criada.
Humano, Cavaleiro, Ignáticos
Véu. Intimidar.
Sempre que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha, reforça a si em 1 para cada unidade criada.