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Cartas: 96
Líder
Ordem: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o em uma fileira aliada.
Cargas: 3.
Quando todas as cargas acabam, ganha 2 moedas.
Cargas: 3.
Quando todas as cargas acabam, ganha 2 moedas.
Líder
Ordem: causa 7 de dano a uma unidade inimiga e ganha moedas equivalentes ao excesso do dano causado.
Líder
Ordem: usa uma carta especial do seu baralho com 9 ou menos de custo de recrutamento.
Aumenta em 1 este valor para cada 2 cartas de crime no seu baralho inicial.
Aumenta em 1 este valor para cada 2 cartas de crime no seu baralho inicial.
Líder
Ordem: ganha 9 moedas e, em seguida, reforça uma unidade aliada pela quantidade em excesso obtida.
Líder
Ordem: ganhe 2 Moedas.
Carga: 3.
Cada tributo custa 1 moeda a menos.
Carga: 3.
Cada tributo custa 1 moeda a menos.
Humano, Vistagrossas
Mobilização: causa 2 de dano a todas as unidades inimigas em uma fileira.
Tributo 8: passa a causar 2 de dano a todas as unidades inimigas.
Tributo 8: passa a causar 2 de dano a todas as unidades inimigas.
Humano
Intimidação.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Mobilização: faz surgir e invoca um Sacerdote Ignático nos dois lados desta carta.
Sempre que você faz surgir uma unidade, reforça-a em 1.
Sempre que você faz surgir uma unidade, reforça-a em 1.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade de bronze do seu baralho. Se é um anão, faz surgir uma cópia dele e invoca-o na mesma fileira.
Ananico, Pirata, Matamarés
Longa distância {Hoard}: sempre que você ganha moedas, reforça em 1 a si para cada moeda obtida.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Lucro 4.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 5: faz surgir uma cópia básica de uma unidade aliada bronze e invoca-a na fileira de Igor.
Taxa 5: faz surgir uma cópia básica de uma unidade aliada bronze e invoca-a na fileira de Igor.
Humano, Mago
Mobilização: gasta um número de moedas equivalente ao poder de uma unidade inimiga e, em seguida, toma-a.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você usa uma carta ao lado de Profeta Lebioda, concede um escudo a ela.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Biltres
Intimidação.
Mobilização: transforma uma unidade adjacenteem um Lacaio Biltre.
Tributo 3: passa a transformar as unidades adjacentes em Lacaios Biltres.
Mobilização: transforma uma unidade adjacenteem um Lacaio Biltre.
Tributo 3: passa a transformar as unidades adjacentes em Lacaios Biltres.
Anão, Rachacoroas
Intimidação.
Lucro 3.
Taxa 5 (Corpo a corpo): ganha resiliência.
Lucro 3.
Taxa 5 (Corpo a corpo): ganha resiliência.
Humano, Matamarés
Impede que a unidade à esquerda de Sukrus sofra qualquer dano.
Lucro 1.
Olhe a carta no topo do seu baralho e mais uma carta para cada moeda em posse. Use a carta do topo gratuitamente ou outra carta gastandomoedas igual à quantidade de cartas até o topo. Embaralhe as cartas restantes de volta no baralho.
Olhe a carta no topo do seu baralho e mais uma carta para cada moeda em posse. Use a carta do topo gratuitamente ou outra carta gastando
Crime, Ignáticos
Causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Golpe Fatal: para cada unidade inimiga destruída, faz surgir um Sacerdote Ignático na fileira oposta.
Golpe Fatal: para cada unidade inimiga destruída, faz surgir um Sacerdote Ignático na fileira oposta.
Anão, Rachacoroas
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de crime do seu baralho.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga com uma recompensa.
Tributo 5: reforça a si com o poder base desta unidade.
Tributo 5: reforça a si com o poder base desta unidade.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 1.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo: passa a causar 2 de dano a ela.
Tempo de espera: 1.
Alcance: 2
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo: passa a causar 2 de dano a ela.
Tempo de espera: 1.
Alcance: 2
Humano, Pirata, Matamarés
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, ganha 2 moedas.
Taxa 3: ganha um escudo.
Taxa 3: ganha um escudo.
Humano, Agente, Vistagrossas
Intimidação.
Mobilização: o seu próximo Tributo desta rodada é grátis.
Mobilização: o seu próximo Tributo desta rodada é grátis.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Tributo 6: passa a destruí-la.
Tributo 6: passa a destruí-la.
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 2.
Tributo 5: faz surgir uma Sedutora Lânguida e invoca-a nesta fileira.
Tributo 5: faz surgir uma Sedutora Lânguida e invoca-a nesta fileira.
Fera, Biltres
Mobilização: destrói uma unidade aliada e concede um reforço a si equivalente ao poder base.
Fera, Biltres
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 3 moedas.
Golpe Fatal: ganha 3 moedas.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 3.
Taxa 3 (Corpo a corpo): coloca uma recompensa em uma unidade inimiga.
Taxa 3 (Corpo a corpo): coloca uma recompensa em uma unidade inimiga.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: aciona as habilidades de lucro das unidades adjacentes.
Taxa 3: reforça em 2 uma unidade aliada.
Taxa 3: reforça em 2 uma unidade aliada.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização: se você controla um agente, ganha zelo.
Ordem, (Longa distância): compra uma carda e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do baralho.
Tempo de espera: 1.
Ordem, (Longa distância): compra uma carda e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do baralho.
Tempo de espera: 1.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 todos os piratas aliados.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 todos os barcos aliados.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 todos os barcos aliados.
Humano, Caçador de Bruxas
Intimidação.
Mobilização, (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização, (Longa distância): purifica uma unidade.
Mobilização, (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização, (Longa distância): purifica uma unidade.
Humano, Agente, Vistagrossas
Sempre que seu adversário usa uma unidade enquanto Rico está na sua mão, define o poder dele para o poder básico desta unidade.
Fera
Intimidação 2.
Tributo 4: ganha imunidade.
Tributo 4: ganha imunidade.
Humano, Vistagrossas
Lucro 2.
Taxa 2: purifica uma unidade.
Taxa 2: purifica uma unidade.
Crime, Matamarés
Força uma unidade inimiga a duelar contra uma unidade adjacente.
Humano
Lucro 2.
Se Horst Borsodi estiver no seu cemitério, aumenta em 2 o lucro inicial desta carta.
Taxa 2, (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se Horst Borsodi estiver no seu cemitério, aumenta em 2 o lucro inicial desta carta.
Taxa 2, (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Anão, Rachacoroas
Mobilização: reforça em 0 a si.
Aumenta em 1 o reforço para cada carta especial usada por você neste jogo.
Aumenta em 1 o reforço para cada carta especial usada por você neste jogo.
Humano
Lucro 2.
Se Ewald Borsodi estiver no seu cemitério, aumenta em 2 o lucro inicial desta carta.
Taxa 2 (Longa distância): reforça em 2 uma unidade aliada.
Se Ewald Borsodi estiver no seu cemitério, aumenta em 2 o lucro inicial desta carta.
Taxa 2 (Longa distância): reforça em 2 uma unidade aliada.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que Nathaniel recebe um reforço, concede sangramento a uma unidade inimiga aleatória por 2 turnos.
Ogroide, Biltres
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade aliada aleatória. Se não há aliados, causa 5 de dano a si.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: reforça em 1 todos os caçadores de bruxas.
Tributo 3: reforça em 1 todos os caçadores de bruxos na sua mão, no baralho e no campo de batalha.
Tributo 3: reforça em 1 todos os caçadores de bruxos na sua mão, no baralho e no campo de batalha.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: concede sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se insanidade tiver sido usada, passa a causar 1 de dano.
Taxa 1: concede sangramento a uma unidade inimiga por 1 turno. Se insanidade tiver sido usada, passa a causar 1 de dano.
Crime, Ignáticos
Bane uma unidade aliada e, em seguida, usa a carta do topo do seu baralho.
Máquina, Rachacoroas
Lucro 1.
Taxa 3, (Corpo a corpo): destrói um artefato.
Taxa 3, (Corpo a corpo): destrói um artefato.
Humano, Ignáticos
Mobilização: causa 6 de dano a si. Reduz em 1 o dano para cada Sacerdote Ignático que você controla.
Crime, Vistagrossas
Lucro 6.
Crime, Biltres
Causa aleatoriamente entre 1 e 10 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 2: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Taxa 2: invoca todas as cópias desta unidade no seu baralho para esta fileira.
Humano
Sempre que você ganha moedas, reforça em 1 a si.
Crime, Ignáticos
Faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos e invoca-os em uma fileira aliada.
Se você não tiver moedas, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.
Se você não tiver moedas, faz surgir 3 Sacerdotes Ignáticos em vez disso.
Ananico, Rachacoroas
Lucro 1.
Mobilização: reforça em 1 a si para cada carta de crime na sua mão.
Mobilização: reforça em 1 a si para cada carta de crime na sua mão.
Crime, Vistagrossas
Lucro 4.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Anão, Rachacoroas
Intimidação.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Necrófago, Biltres
Mobilização: no fim do turno, destroí a si.
Tributo 2: cancela a habilidade de mobilização.
Tributo 2: cancela a habilidade de mobilização.
Humano
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, ganha 1 moeda.
Insectoide, Biltres
Insanidade.
Taxa 1: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Taxa 1: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Máquina, Navio, Matamarés
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada para cada pirata na sua mão.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Longa distância: sempre que você faz surgir uma ou mais unidades, ganha 1 moeda.
Tribute 4: reforça a si em 2.
Tribute 4: reforça a si em 2.
Humano, Caçador de Bruxas
Lucro 2.
Taxa 1: causa sangrament a uma unidade por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Taxa 1: causa sangrament a uma unidade por 1 turno. Se ela tem uma recompensa, causa então 1 de dano.
Crime, Rachacoroas
Lucro 3.
Reforça em 3 uma unidade aliada.
Reforça em 3 uma unidade aliada.
Humano, Rachacoroas
Lucro 1.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada.
Taxa 1: reforça em 1 uma unidade aliada.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: reforça em 1 as unidades aliadas adjacentes.
Tributo 4: reforça em 1 todas as unidades nesta fileira.
Tributo 4: reforça em 1 todas as unidades nesta fileira.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Golpe Fatal: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização, Acúmulo 4: invoca uma cópia desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Crime, Matamarés
Lucro 3.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Anão, Rachacoroas
Escudo.
Humano
Lucro 2.
Taxa 1: concede vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos.
Taxa 1: concede vitalidade a uma unidade aliada por 1 turnos.
Crime, Biltres
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 5 moedas.
Golpe Fatal: ganha 5 moedas.
Humano, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): cura uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 2 uma unidade aliada.
Tributo 1: passa a combinar as duas habilidades de mobilização.
Mobilização (Longa distância): reforça em 2 uma unidade aliada.
Tributo 1: passa a combinar as duas habilidades de mobilização.
Anão, Rachacoroas
Intimidação.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização: coloca uma recompensa em uma unidade inimiga.
Crime
Lucro 3.
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga.
Coloca uma recompensa em uma unidade inimiga.
Humano, Pirata, Matamarés
Taxa: 2: reforça em 2 a si.
Acúmulo 7: aumenta o reforço a si para 3.
Acúmulo 7: aumenta o reforço a si para 3.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização (Longa distânica): ganha vitalidade por uma duração equivalente a sua quantidade de moedas.
Tributo 3: passa a reforçar a si pelo total da quantidade de moedas.
Tributo 3: passa a reforçar a si pelo total da quantidade de moedas.
Humano, Ignáticos
Lucro 2.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Tempo de recarga: 1.
Taxa 2: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Tempo de recarga: 1.
Crime, Biltres
Lucro 3.
Gasta todas as suas moedas e causa dano de mesmo valor a um inimigo.
Gasta todas as suas moedas e causa dano de mesmo valor a um inimigo.
Crime, Matamarés
Destrói um artefato inimigo. Se não há artefatos, ganha 3 moedas.
Crime
Lucro 3.
Evenena uma unidade.
Evenena uma unidade.
Humano, Soldado, Ignáticos
Mobilização (Corpo a corpo): Reforça 3 unidades aliadas adjacentes em 1.
Insectoide, Biltres
Ordem: destroí uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Guerreiro Kikimora e invoca-o na fileira dela.
Humano, Biltres
Sempre que você usa uma carta de crime, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Elo: aumenta em 1 o dano.
Crime, Vistagrossas
Destrói uma unidade ou artefato aliado e ganha 6 moedas em seguida.
Humano, Mago, Vistagrossas
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tributo 1: passa a causar 3 de dano a ela.
Tributo 1: passa a causar 3 de dano a ela.
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 2.
Elo: passa a lucrar 4.
Elo: passa a lucrar 4.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): olha as 3 cartas no topo do baralho do adversário e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Humano
Mobilização: concede envenenamento a uma unidade e reforça-a em 2.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você faz surgir uma ou mais unidades, reforça em 1 a si.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha 2 moedas.
Acúmulo 5: aciona o Golpe Fatal mesmo se a unidade inimiga sobreviver.
Golpe Fatal: ganha 2 moedas.
Acúmulo 5: aciona o Golpe Fatal mesmo se a unidade inimiga sobreviver.
Humano, Agente, Vistagrossas
Taxa 3: ganha um escudo.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.
Humano
Mobilização: concede envenenamento a uma unidade. Se for uma unidade aliada, ganha 2 moedas.
Humano
A cada turno de aliados, no fim do turno, se esta unidade estiver envenenada, reforça em 1 a si.
Crime, Rachacoroas
Ganha um lucro de quantidade aleatória entre 4 e 6.
Humano, Ficha, Ignáticos
Condenado.