Version History

2025
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 42
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Esta carta começa no lado esquerdo da sua mão.
No início do seu turno, enquanto estiver na mão, move a si uma posição para a direita e, em seguida, reforça a si em 1.
No fim do seu turno, caso não tenha passado e não haja cartas à direita desta carta, invoca a si da sua mão para uma fileira aliada aleatória e, em seguida, compra uma carta.
Esta carta começa no lado esquerdo da sua mão.
No início do seu turno, enquanto estiver na mão, move a si uma posição para a direita e, em seguida, reforça a si em 1.
No fim do seu turno, caso não tenha passado e não haja cartas à direita desta carta, invoca a si da sua mão para uma fileira aliada aleatória e, em seguida, compra uma carta.
Zelo. Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe um reforço, causa-se 1 de dano”.
Zelo. Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe um reforço, causa-se 1 de dano”.
Relicto
Mobilização (corpo a corpo): cada jogador invoca a unidade de maior recrutamento do seu baralho para a fileira corpo a corpo.
Mobilização (longa distância): cada jogador invoca a unidade de menor recrutamento do seu baralho para a fileira de longa distância.
Relicto
Mobilização (corpo a corpo): cada jogador invoca a unidade de maior recrutamento do seu baralho para a fileira corpo a corpo.
Mobilização (longa distância): cada jogador invoca a unidade de menor recrutamento do seu baralho para a fileira de longa distância.
Humano, Mago
Mobilização: faz surgir Ilusão de Yennefer nesta fileira.
Na primeira vez que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha a cada turno, causa dano à unidade inimiga de menor poder igual à base de poder da unidade inimiga surgida .
Golpe Fatal: reforça a si em 1.
Humano, Mago
Mobilização: faz surgir Ilusão de Yennefer nesta fileira.
Na primeira vez que você faz surgir uma unidade no seu lado do campo de batalha a cada turno, causa dano à unidade inimiga de menor poder igual à base de poder da unidade inimiga surgida .
Golpe Fatal: reforça a si em 1.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Bruxo
Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 4: concede um Escudo.
Bruxo
Escudo.
Mobilização: usa uma carta de Bruxo do seu baralho.
Adrenalina 4: concede um Escudo.
Relicto
Mobilização: usa uma carta Eco do seu baralho.
Relicto
Mobilização: usa uma carta Eco do seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): define um cenário aliado para o capítulo final.
Mobilização (Longa distância): redefine a Ordem de um Local aliado.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): define um cenário aliado para o capítulo final.
Mobilização (Longa distância): redefine a Ordem de um Local aliado.
Concede vitalidade (6) a um aliado aleatório Bruxo, Anão, Humano e Vampiro.
Concede vitalidade (6) a um aliado aleatório Bruxo, Anão, Humano e Vampiro.
Elfo, Caçada Selvagem
Desleal.
Mobilização: causa dano a si igual à duração total de geada nas fileiras inimigas.
Desejo de Morte: reforça em 2 todas as unidades inimigas.
Quando o oponente usa uma unidade de ouro da Caçada Selvagem enquanto Lara Dorren está na sua pilha de descarte, também usa novamente Lara Dorren da sua pilha de descarte e concede-lhe condenado.
Elfo, Caçada Selvagem
Desleal.
Mobilização: causa dano a si igual à duração total de geada nas fileiras inimigas.
Desejo de Morte: reforça em 2 todas as unidades inimigas.
Quando o oponente usa uma unidade de ouro da Caçada Selvagem enquanto Lara Dorren está na sua pilha de descarte, também usa novamente Lara Dorren da sua pilha de descarte e concede-lhe condenado.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Fera, Amaldiçoado, Cavaleiro
No início do jogo, recebe Imune.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Fera, Amaldiçoado, Cavaleiro
No início do jogo, recebe Imune.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Zelo, Ordem: ativa Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Sempre que você usa uma unidade de bronze, invoca uma cópia aleatória dela da sua pilha de descarte para a mesma fileira e concede-lhe Condenado.
Zelo, Ordem: ativa Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Sempre que você usa uma unidade de bronze, invoca uma cópia aleatória dela da sua pilha de descarte para a mesma fileira e concede-lhe Condenado.
Vampiro
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos. Tempo de espera: 2
Sempre que você usa uma unidade de vampiro, reduz o Tempo de espera desta unidade em 1.
Vampiro
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos. Tempo de espera: 2
Sempre que você usa uma unidade de vampiro, reduz o Tempo de espera desta unidade em 1.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Quando você usa uma unidade com Desejo de Morte na sua fileira de longa distância, invoca-se da sua pilha de descarte para a mesma fileira, consome-a e recebe Condenado.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Quando você usa uma unidade com Desejo de Morte na sua fileira de longa distância, invoca-se da sua pilha de descarte para a mesma fileira, consome-a e recebe Condenado.
Fera
Mobilização: reforça a si em 2 para cada Fera adjacente.
Predador: também envenena uma unidade inimiga.
Fera
Mobilização: reforça a si em 2 para cada Fera adjacente.
Predador: também envenena uma unidade inimiga.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta especial de bronze da facção do oponente.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta especial de bronze da pilha de descarte do oponente.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta especial de bronze da facção do oponente.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta especial de bronze da pilha de descarte do oponente.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Se o oponente venceu uma rodada neste game, invoca a si do seu baralho para uma fileira aliada aleatória quando você usa um Soldado.
Humano, Soldado
Se o oponente venceu uma rodada neste game, invoca a si do seu baralho para uma fileira aliada aleatória quando você usa um Soldado.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: recebe vitalidade igual à quantidade de reforço que tem uma unidade inimiga.
Graça 8: reforça em 1 todas as unidades.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: recebe vitalidade igual à quantidade de reforço que tem uma unidade inimiga.
Graça 8: reforça em 1 todas as unidades.
Condenado. Imunidade. Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade lendária da sua facção que não esteja no seu baralho inicial 3 vezes. Em seguida, embaralha-a no seu baralho.
Ordem: compra uma unidade de sua escolha e reforça-a com o valor do tamanho da sua mão. Em seguida, embaralha uma carta de volta no seu baralho.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Condenado. Imunidade. Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade lendária da sua facção que não esteja no seu baralho inicial 3 vezes. Em seguida, embaralha-a no seu baralho.
Ordem: compra uma unidade de sua escolha e reforça-a com o valor do tamanho da sua mão. Em seguida, embaralha uma carta de volta no seu baralho.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Carga: 1.
Ganha 1 carga(s) sempre que usa um mago ou um feitiço.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Carga: 1.
Ganha 1 carga(s) sempre que usa um mago ou um feitiço.
Humano, Clérigo
Véu.
Mobilização: recebe 1 cargas. Sempre que esta unidade volta ao seu baralho, aumenta em 2 o número de cargas.
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Sempre que esta unidade fica inspirada, ganha Zelo.
Carga: 0
Humano, Clérigo
Véu.
Mobilização: recebe 1 cargas. Sempre que esta unidade volta ao seu baralho, aumenta em 2 o número de cargas.
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada.
Sempre que esta unidade fica inspirada, ganha Zelo.
Carga: 0
Resiliência.
Mobilização: cria um Anão Scoia'tael e concede-lhe 4 de armadura.
Ordem: faz surgir e usa Têmpera.
Resiliência.
Mobilização: cria um Anão Scoia'tael e concede-lhe 4 de armadura.
Ordem: faz surgir e usa Têmpera.
Dríade, Guerreiro
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Dríade, Guerreiro
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Fera
Mobilização: recebe Véu.
Ordem: faz surgir chuva numa fileira inimiga por 2 turnos e, em seguida, causa 2 de dano a si.
No fim do seu turno, causa 1 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, recebe 1 de base de poder para toda unidade que recebeu dano. Se alguma unidade dessas é um Cultista, atualiza esta Ordem.
Fera
Mobilização: recebe Véu.
Ordem: faz surgir chuva numa fileira inimiga por 2 turnos e, em seguida, causa 2 de dano a si.
No fim do seu turno, causa 1 de dano a unidades adjacentes e, em seguida, recebe 1 de base de poder para toda unidade que recebeu dano. Se alguma unidade dessas é um Cultista, atualiza esta Ordem.
Fera
Ordem: reforça Olaf com o dobro do dano que ele sofreu.
Fera
Ordem: reforça Olaf com o dobro do dano que ele sofreu.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Espectro
Mobilização: troca o poder desta unidade pelo de uma unidade danificada.
Espectro
Mobilização: troca o poder desta unidade pelo de uma unidade danificada.
Humano, Amaldiçoado, Guerreiro
Ordem (Frenesi 7): define o poder de uma unidade inimiga como o seu próprio poder.
Humano, Amaldiçoado, Guerreiro
Ordem (Frenesi 7): define o poder de uma unidade inimiga como o seu próprio poder.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade aliada.
Fera, Biltres
Imunidade.
No início do jogo, define o poder de todas as outras unidades no seu baralho como 1 e o próprio poder como 25.
Fera, Biltres
Imunidade.
No início do jogo, define o poder de todas as outras unidades no seu baralho como 1 e o próprio poder como 25.
Local
Resiliência.
Lucro 3.
No fim do seu turno, concede 1 Moedas.
Ordem: cria e usa uma unidade de bronze de Gangue.
Local
Resiliência.
Lucro 3.
No fim do seu turno, concede 1 Moedas.
Ordem: cria e usa uma unidade de bronze de Gangue.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se Horst Borsodi estiver na sua pilha de descarte, causará a uma unidade inimiga 4 de dano em vez disso.
Taxa 1: concede a uma unidade inimiga Sangramento (1).
Humano
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Se Horst Borsodi estiver na sua pilha de descarte, causará a uma unidade inimiga 4 de dano em vez disso.
Taxa 1: concede a uma unidade inimiga Sangramento (1).
Humano, Soldado
Taxa 2: reforça em 1 as unidades adjacentes. Se isso reduz as suas Moedas para 0, em vez disso, reforça-as em 2.
Humano, Soldado
Taxa 2: reforça em 1 as unidades adjacentes. Se isso reduz as suas Moedas para 0, em vez disso, reforça-as em 2.
Ananico, Rachacoroas
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Crime na sua mão.
Ananico, Rachacoroas
Mobilização: reforça a si em 1 para cada Crime na sua mão.
Anão, Rachacoroas
Escudo.
Anão, Rachacoroas
Escudo.