Conteúdo novo
Cartas: 12
Vampiro
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
Vampiro
Mobilização: faz surgir Lua de Sangue em uma fileira aliada por 1 turno(s). Aumenta a duração em 1 para cada vampiro adjacente.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Sangramento.
Golpe Fatal: faz surgir um Ekimmu nesta fileira.
Recarga: 1
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com Sangramento.
Golpe Fatal: faz surgir um Ekimmu nesta fileira.
Recarga: 1
Humano, Aristocrata
Mobilização: compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o final do seu baralho.
Sempre que o adversário usa uma unidade, concede a ela.
Devoção: no fim do seu turno, toma uma unidade de aleatória com 1 de poder.
Sempre que o adversário usa uma unidade, concede a ela.
Devoção: no fim do seu turno, toma uma unidade de aleatória com 1 de poder.
Humano, Aristocrata
Mobilização: substitui a sua habilidade de líder por uma cópia básica da habilida de líder do adversário.
Humano
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha for reforçada em cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
Humano
Inspiração: no fim do seu turno, reduz o contador em 1.
Contador: 3
Quando o contador chega a 0, reforça todas as unidades aliadas em 1.
Contador: 3
Quando o contador chega a 0, reforça todas as unidades aliadas em 1.
Anão
Mobilização: ganha 1 de Armadura para cada anão na sua mão.
: no fim do seu turno, reforça todos os anões com Armadura nesta fileira em 1.
: no fim do seu turno, reforça todos os anões com Armadura nesta fileira em 1.
Elfo
Mobilização: transforma todas as armadilhas viradas para cima em Elfos Certeiros.
Devoção: também transforma seus outros artefatos.
Devoção: também transforma seus outros artefatos.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 2: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Mobilização, Sede de Sangue 2: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, evoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte no seu turno.
Humano, Pirata
Mobilização: concede 2 de Armadura a 3 piratas ou embarcações na sua mão.
Sempre que você usa um pirata ou uma embarcação ao lado de Crach, causa dano a ele e à unidade inimiga de menor poder equivalente ao poder de cada um.
Sempre que você usa um pirata ou uma embarcação ao lado de Crach, causa dano a ele e à unidade inimiga de menor poder equivalente ao poder de cada um.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Humano, Biltres
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade inimiga reforçada. Ganha uma Moeda para cada ponto de dano em excesso causado.
Devoção: também ganha Insanidade.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Devoção: também ganha Insanidade.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.