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Cartas: 44
Ordem: faz surgir seu estratagema em sua fileira corpo a corpo e, em seguida, cria um estratagema Neutro e o faz surgir na sua fileira de longa distância.
Ordem: reforça uma unidade aliada com sua base de poder.
Ordem: causa 1 de dano a todas as unidades inimigas, mas, se alguma tem poder diferente do básico, causa 2 de dano.
Ordem: causa 7 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa o excesso de dano a unidades adjacentes.
Golpe Fatal: causa o excesso de dano a unidades adjacentes.
Ordem: faz surgir uma cópia básica de uma unidade inimiga na fileira oposta.
Ordem: usa uma unidade de bronze da sua mão e, em seguida, compra uma unidade à sua escolha.
Ordem: destrói uma unidade inimiga com 10 ou menos de poder.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Mago
Zelo, Ordem: infunde uma unidade inimiga com “Sempre que seu oponente ganha uma carta, causa 1 de dano a si.”.
Tempo de espera: 3
Sempre que você usa uma carta amaldiçoada, reduz em 1 o tempo de espera.
Tempo de espera: 3
Sempre que você usa uma carta amaldiçoada, reduz em 1 o tempo de espera.
Sempre que você jogar uma unidade com poder ímpar, reforça-a em 1 para cada unidade de poder par adjacente.
Sempre que você jogar uma unidade com poder par, reforça-a em 1 para cada unidade de poder ímpar adjacente.
Sempre que você jogar uma unidade com poder par, reforça-a em 1 para cada unidade de poder ímpar adjacente.
Após usar a sua habilidade de líder, usa a unidade de menor recrutamento do seu baralho.
No fim do seu turno, se a sua habilidade de líder não é usada, reforça em 1 a unidade aliada de menor poder.
Depois de usar sua habilidade de líder, divide aleatoriamente o dano de 8 entre todas as unidades inimigas.
Sempre que você passa, reforça em 5 a unidade aliada de menor poder.
Tempo de espera: 7
Depois de usar sua habilidade de líder, define como 12 a unidade aliada de menor poder.
Humano, Bandido
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, invoca todas as cópias de si mesma do seu baralho.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir Donzela Amaldiçoada nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade Monstro de bronze de maior poder do seu baralho.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Prosperar.
Prólogo: faz surgir Donzela Amaldiçoada nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade, se ela não ativa nenhuma das suas unidades com Prosperar, reforça-a em 2 primeiro.
Capítulo 2: usa a unidade Monstro de bronze de maior poder do seu baralho.
Fera, Amaldiçoado
No início do jogo, recebe Imune.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Mobilização: reforça a si em 0.
Ordem: aumenta em 2 o valor do reforço e, em seguida, usa a si novamente.
Unidades usadas por seu oponente podem ativar suas habilidades de Prosperar.
Planta, Amaldiçoado
Mobilização (corpo a corpo): consome uma unidade aliada. Habilidades de Prosperar ativadas devido a usar esta carta ativam duas vezes.
Mobilização (longa distância): infunde 2 unidades aliadas com “Prosperar.”.
Mobilização (longa distância): infunde 2 unidades aliadas com “Prosperar.”.
Humano, Amaldiçoado
Prosperar.
Ordem: reduz o próprio poder e destrói uma unidade inimiga cp, poder até o valor de poder que você removeu dessa carta.
Ordem: reduz o próprio poder e destrói uma unidade inimiga cp, poder até o valor de poder que você removeu dessa carta.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze.”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze.”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Humano, Cultista
No início do jogo, infunde 2 unidades de ouro não Cultistas aleatórias em seu baralho inicial com a categoria Cultista e infunde-as com “Depois que esta carta é usada ou invocada, se você controla 3 ou mais Cultistas, causa 3 de dano à unidade inimiga infusa de menor poder.”.
Humano, Cultista
Mobilização: infunde uma unidade em sua mão com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Humano, Cultista
Ordem: infunde uma unidade inimiga de bronze com “Sempre que o seu oponente usa um Cultista, causa 1 de dano a si. Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta, define como 1 seu poder e infunde-a com a categoria Cultista.”.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você joga um Cavaleiro.
Prólogo: invoca um Cavaleiro de bronze do seu baralho nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que uma unidade aliada ativa Graça, reforça em 2 suas unidades adjacentes.
Capítulo 2: faz surgir e usa Investida Maluca.
Cenário: progride sempre que você joga um Cavaleiro.
Prólogo: invoca um Cavaleiro de bronze do seu baralho nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que uma unidade aliada ativa Graça, reforça em 2 suas unidades adjacentes.
Capítulo 2: faz surgir e usa Investida Maluca.
Humano, Amaldiçoado, Aristocrata
Imunidade.
Graça 5, Ordem: infunde uma unidade aliada com “Sempre que esta unidade recebe reforço de outras habilidades, reforça a si mesmo na mesma quantidade.”.
Graça 5, Ordem: infunde uma unidade aliada com “Sempre que esta unidade recebe reforço de outras habilidades, reforça a si mesmo na mesma quantidade.”.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Graça 8: faz surgir Bronwen, a Audaz, à direita.
Graça 14: reforça em 3 a Bronwen, a Audaz, aliada.
Desejo de Morte: bloqueia a Bronwen, a Audaz, aliada.
Graça 8: faz surgir Bronwen, a Audaz, à direita.
Graça 14: reforça em 3 a Bronwen, a Audaz, aliada.
Desejo de Morte: bloqueia a Bronwen, a Audaz, aliada.
Humano, Cavaleiro
No fim do seu turno, reforça a si em 1 para cada unidade reforçada adjacente e causa 1 de dano a si para cada unidade adjacente que sofreu dano.
Graça 9: concede Escudo às unidades adjacentes e, em seguida, infunde-as com “Sempre que esta unidade perde um escudo, reforça a si em 2.”.
Graça 9: concede Escudo às unidades adjacentes e, em seguida, infunde-as com “Sempre que esta unidade perde um escudo, reforça a si em 2.”.
Humano, Cavaleiro
Ordem: a próxima unidade que você usa é reforçada em 2. Se for um Cavaleiro, também o infunde com “No fim do seu turno, reforça a si em 1.”.
Ficha, Amaldiçoado
Condenado.
Natureza
Condenado.
Cria uma unidade Scoia'tael de bronze com uma categoria principal que você não controla.
Cria uma unidade Scoia'tael de bronze com uma categoria principal que você não controla.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades Scoia’tael com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade Scoia'tael, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Cenário: progride sempre que você usa uma unidade com Harmonia.
Prólogo: faz surgir um Guardião do Lago: Aspecto do Amanhecer nesta fileira e define seu poder como o número de unidades Scoia’tael com categorias principais únicas no seu baralho inicial.
Capítulo 1: sempre que você usa uma unidade Scoia'tael, reforça-a em 1 para cada categoria que ela tem.
Capítulo 2: faz surgir e usa Loc Feainn: Convergência.
Fera, Amaldiçoado
Harmonia.
A Harmonia desta unidade também é acionada na mão e no baralho.
A Harmonia desta unidade também é acionada na mão e no baralho.
Fera, Amaldiçoado
Harmonia.
Ordem: infunde uma unidade aliada com “Harmony.”.
Ordem: infunde uma unidade aliada com “Harmony.”.
Máquina, Amaldiçoado, Ficha, Navio
Condenado.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe dano de outras habilidades, causa dano a si na mesma quantidade.”.
Carga: 1
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe dano de outras habilidades, causa dano a si na mesma quantidade.”.
Carga: 1
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: Progresso progride sempre que você joga um Pirata.
Prólogo: faz surgir o Drakkar de Bjorn nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que seu oponente usa uma unidade, infunde-a com “Desejo de Morte: faz surgir Cataclismo por 1 turno nesta fileira.”.
Capítulo 2: purifica e cura. um Drakkar de um Bjorn aliado, aumenta em 5 sua base de poder e concede-lhe 1 de Carga.
Se você não controla o Drakkar de Bjorn, faz surgir um nesta fileira.
Cenário: Progresso progride sempre que você joga um Pirata.
Prólogo: faz surgir o Drakkar de Bjorn nesta fileira.
Capítulo 1: sempre que seu oponente usa uma unidade, infunde-a com “Desejo de Morte: faz surgir Cataclismo por 1 turno nesta fileira.”.
Capítulo 2: purifica e cura. um Drakkar de um Bjorn aliado, aumenta em 5 sua base de poder e concede-lhe 1 de Carga.
Se você não controla o Drakkar de Bjorn, faz surgir um nesta fileira.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Veterano.
Mobilização: confronta uma unidade inimiga.
Ordem, Sede de Sangue 2: descarte uma carta e, em seguida, volta para a sua mão.
Mobilização: confronta uma unidade inimiga.
Ordem, Sede de Sangue 2: descarte uma carta e, em seguida, volta para a sua mão.
Humano, Amaldiçoado, Pirata
Mobilização: infunde uma unidade inimiga com “Desejo de Morte: faz surgir Cataclismo nesta fileira por 2 turnos.”. Em seguida, faz surgir Cataclismo em sua fileira por 4 turno.
Cenário, Amaldiçoado
Condenado.
Cenário: progride sempre que você usa um Mantamaré.
Prólogo: faz surgir Gudrun Bjornsdottir nesta fileira.
Capítulo 1: Acúmulo 8: no fim do seu turno, recebe moedas suficientes para encher sua bolsa.
Capítulo 2: causa dano à unidade inimiga mais alta com a quantidade de moedas que você tem.
Cenário: progride sempre que você usa um Mantamaré.
Prólogo: faz surgir Gudrun Bjornsdottir nesta fileira.
Capítulo 1: Acúmulo 8: no fim do seu turno, recebe moedas suficientes para encher sua bolsa.
Capítulo 2: causa dano à unidade inimiga mais alta com a quantidade de moedas que você tem.
Humano, Amaldiçoado, Pirata, Matamarés
Acúmulo 9, Taxa 3: infunde uma unidade inimiga com “Sempre que seu oponente ganhar moedas, causa 1 de dano a si.”.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização: faz surgir 3 cópias básicas de si nesta fileira. Reduz em 1 o número de cópias para cada Contador.
Seus acúmulos exigem 1 menos moedas para ativar.
Acúmulo 9: uma vez por rodada, no fim do seu turno, enquanto estiver na mão ou no baralho, remove um contador.
Contador: 3
Seus acúmulos exigem 1 menos moedas para ativar.
Acúmulo 9: uma vez por rodada, no fim do seu turno, enquanto estiver na mão ou no baralho, remove um contador.
Contador: 3
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 3.
Acúmulo 7, Taxa 3: infunde uma unidade aliada com “No fim do seu turno, recebe 1 moedas.”.
Acúmulo 7, Taxa 3: infunde uma unidade aliada com “No fim do seu turno, recebe 1 moedas.”.
Humano, Pirata, Matamarés
Cronômetro 3: recebe 6 moedas.