Nowa zawartość
Karty: 44
Rozkaz: Stwórz swój Manewr Bojowy w swoim rzędzie bliskiego starcia, następnie utwórz neutralny Manewr Bojowy i stwórz go w swoim rzędzie dalekiego zasięgu.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zadaj nadmiarowe obrażenia sąsiadującym jednostkom.
Śmiertelny cios: Zadaj nadmiarowe obrażenia sąsiadującym jednostkom.
Rozkaz: Zagraj brązową jednostkę ze swojej ręki, następnie dobierz dowolną jednostkę.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o wartość jej siły bazowej.
Rozkaz: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 10 lub mniejszej.
Rozkaz: Stwórz bazową kopię wrogiej jednostki w przeciwnym rzędzie.
Rozkaz: Zadaj wszystkim wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń. Jeśli siła którejś z nich była inna niż bazowa, zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, Utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie Utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Czarodziej
Zapał, Rozkaz: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, zadaj sobie 1 pkt obrażeń.”.
Odnowienie: 3
Za każdym razem, gdy zagrywasz Przeklętą kartę, zmniejsz licznik Odnowienia o 1.
Odnowienie: 3
Za każdym razem, gdy zagrywasz Przeklętą kartę, zmniejsz licznik Odnowienia o 1.
Odnowienie: 7
Jeśli na koniec twojej tury twoja umiejętność dowódcy wciąż nie jest zużyta, wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o 1.
Po wykorzystaniu swojej umiejętności dowódcy losowo rozdziel 8 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki.
Po wykorzystaniu swojej umiejętności dowódcy zagraj jednostkę o najniższym koszcie werbunku ze swojej talii.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o nieparzystej sile, wzmocnij ją o 1 za każdą sąsiadującą jednostkę o parzystej sile.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o parzystej sile, wzmocnij ją o 1 za każdą sąsiadującą jednostkę o nieparzystej sile.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o parzystej sile, wzmocnij ją o 1 za każdą sąsiadującą jednostkę o nieparzystej sile.
Za każdym razem, gdy spasujesz, wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o 5.
Po wykorzystaniu swojej umiejętności dowódcy zmień siłę najsłabszej sojuszniczej jednostki na 12.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, wezwij wszystkie kopie tej karty ze swojej talii.
Scenariusz, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Pokrzepieniem.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Przeklętą Damę.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, która nie aktywuje żadnej z twoich jednostek z Pokrzepieniem, najpierw wzmocnij ją o 2.
Rozdział 2: Zagraj najsilniejszą brązową jednostkę Potworów ze swojej talii.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Pokrzepieniem.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Przeklętą Damę.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, która nie aktywuje żadnej z twoich jednostek z Pokrzepieniem, najpierw wzmocnij ją o 2.
Rozdział 2: Zagraj najsilniejszą brązową jednostkę Potworów ze swojej talii.
Bestia, Przeklęty
Na początku gry zyskaj Odporność.
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 0.
Rozkaz: Zwiększ wartość wzmocnienia o 2, następnie zagraj się ponownie.
Jednostki zagrane przez przeciwnika mogą aktywować twoje umiejętności Pokrzepienia.
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 0.
Rozkaz: Zwiększ wartość wzmocnienia o 2, następnie zagraj się ponownie.
Jednostki zagrane przez przeciwnika mogą aktywować twoje umiejętności Pokrzepienia.
Roślina, Przeklęty
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Pochłoń sojuszniczą jednostkę. Zdolności pokrzepienia aktywowane w wyniku zagrania tej karty aktywują się dwukrotnie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojusznicze jednostki (2) zdolnością „Pokrzepienie.”.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Nasyć sojusznicze jednostki (2) zdolnością „Pokrzepienie.”.
Człowiek, Przeklęty
Pokrzepienie.
Rozkaz: Zmniejsz swoją siłę o połowę i zniszcz wrogą jednostkę, której siła wynosi maksymalnie tyle, o ile obniżono swoją siłę.
Rozkaz: Zmniejsz swoją siłę o połowę i zniszcz wrogą jednostkę, której siła wynosi maksymalnie tyle, o ile obniżono swoją siłę.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta.”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta.”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Człowiek, Kultysta
Na początku gry nasyć kategorią Kultysty losowe złote jednostki ze swojej talii początkowej, które nie są Kultystami (2), następnie nasyć je zdolnością „Jeśli kontrolujesz 3 lub więcej Kultystów, po zagraniu lub wezwaniu tej karty zadaj 3 pkt obrażeń najsłabszej wrogiej Nasyconej jednostce.”.
Człowiek, Kultysta
Rozmieszczenie: Nasyć jednostkę z twojej ręki kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Rozkaz: Nasyć jednostkę ze swojej talii kategorią Kultysty.
Człowiek, Kultysta
Rozkaz: Nasyć brązową wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa Kultystę, zadaj sobie 1 pkt obrażeń. Zemsta: Stwórz w przeciwnym rzędzie swoją bazową kopię, zmień jej siłę na 1 i Nasyć ją kategorią Kultysty.”.
Scenariusz, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Rycerza.
Prolog: Wezwij brązowego Rycerza ze swojej talii do tego rzędu.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka aktywuje swoją Łaskę, wzmocnij sąsiadujące z nią jednostki o 2.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Szaleńczą Szarżę.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Rycerza.
Prolog: Wezwij brązowego Rycerza ze swojej talii do tego rzędu.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka aktywuje swoją Łaskę, wzmocnij sąsiadujące z nią jednostki o 2.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Szaleńczą Szarżę.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Odporność.
Łaska 5, Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana poprzez inne umiejętności, wzmocnij ją o taką samą liczbę punktów.”.
Łaska 5, Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka jest wzmacniana poprzez inne umiejętności, wzmocnij ją o taką samą liczbę punktów.”.
Człowiek, Rycerz
Tarcza.
Łaska 8: Stwórz Bronwen Zuchwałą po prawej stronie.
Łaska 14: Wzmocnij sojuszniczą Bronwen Zuchwałą o 3.
Zemsta: Zablokuj sojuszniczą Bronwen Zuchwałą.
Łaska 8: Stwórz Bronwen Zuchwałą po prawej stronie.
Łaska 14: Wzmocnij sojuszniczą Bronwen Zuchwałą o 3.
Zemsta: Zablokuj sojuszniczą Bronwen Zuchwałą.
Człowiek, Rycerz
Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1 za każdą wzmocnioną sąsiadującą jednostkę i zadaj sobie 1 pkt obrażeń za każdą ranną sąsiadującą jednostkę.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.”.
Łaska 9: Daj sąsiadującym jednostkom tarczę, następnie nasyć je zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.”.
Człowiek, Rycerz
Rozkaz: Wzmocnij następną zagraną przez siebie jednostkę o 2. Jeśli to Rycerz, nasyć go także zdolnością „Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.”.
Natura
Fatum.
Utwórz brązową jednostkę Scoia'tael o głównej kategorii, której nie kontrolujesz.
Utwórz brązową jednostkę Scoia'tael o głównej kategorii, której nie kontrolujesz.
Sługa, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Harmonią.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Strażniczkę Jeziora: Aspekt Jutrzenki i zmień jej siłę na taką, która odpowiada liczbie jednostek Scoia'tael z unikatowymi kategoriami głównymi w twojej talii.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Scoia'tael, wzmocnij ją o 1 za każdą kategorię, którą posiada.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Loc Feainn: Zrównanie.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę z Harmonią.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Strażniczkę Jeziora: Aspekt Jutrzenki i zmień jej siłę na taką, która odpowiada liczbie jednostek Scoia'tael z unikatowymi kategoriami głównymi w twojej talii.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Scoia'tael, wzmocnij ją o 1 za każdą kategorię, którą posiada.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Loc Feainn: Zrównanie.
Bestia, Przeklęty
Harmonia.
Harmonia tej jednostki aktywuje się także, gdy karta jest w ręce lub w talii.
Harmonia tej jednostki aktywuje się także, gdy karta jest w ręce lub w talii.
Bestia, Przeklęty
Harmonia.
Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Harmonia.”.
Rozkaz: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Harmonia.”.
Maszyna, Przeklęty, Sługa, Okręt
Fatum.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia od innych umiejętności, zadaj sobie takie same obrażenia.”.
Ładunki: 1
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń i Nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka otrzymuje obrażenia od innych umiejętności, zadaj sobie takie same obrażenia.”.
Ładunki: 1
Scenariusz, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Drakkar Bjorna.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, nasyć ją zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 1 tury.”.
Rozdział 2: Oczyść i ulecz sojuszniczy Drakkar Bjorna, zwiększ jego siłę bazową o 5 i daj mu ładunki (1).
Jeśli nie kontrolujesz Drakkara Bjorna, zamiast tego Stwórz go w tym rzędzie.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Drakkar Bjorna.
Rozdział 1: Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, nasyć ją zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 1 tury.”.
Rozdział 2: Oczyść i ulecz sojuszniczy Drakkar Bjorna, zwiększ jego siłę bazową o 5 i daj mu ładunki (1).
Jeśli nie kontrolujesz Drakkara Bjorna, zamiast tego Stwórz go w tym rzędzie.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Weteran.
Rozmieszczenie: Zetrzyj się z wrogą jednostką.
Rozkaz, Żądza krwi 2: Odrzuć kartę, następnie przenieś się z powrotem do ręki.
Rozmieszczenie: Zetrzyj się z wrogą jednostką.
Rozkaz, Żądza krwi 2: Odrzuć kartę, następnie przenieś się z powrotem do ręki.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz
Rozmieszczenie: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Kataklizm na czas 2 tury.”, następnie Stwórz w jej rzędzie Kataklizm na czas 4 tur.
Człowiek, Przeklęty, Korsarz, Poławiacze
Kapitał 9, Opłata 3: Nasyć wrogą jednostkę zdolnością „Za każdym razem, gdy przeciwnik zyskuje monety, zadaj sobie 1 pkt obrażeń.”.
Scenariusz, Przeklęty
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Poławiaczy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Gudrun Bjornsdottir.
Rozdział 1: Kapitał 8: Na koniec swojej tury zyskaj tyle monet, aby wypełnić swój mieszek.
Rozdział 2: Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie monet, które posiadasz.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz Poławiaczy.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Gudrun Bjornsdottir.
Rozdział 1: Kapitał 8: Na koniec swojej tury zyskaj tyle monet, aby wypełnić swój mieszek.
Rozdział 2: Zadaj najsilniejszej wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie monet, które posiadasz.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie bazowe kopie tej karty (3). Zmniejsz liczbę kopii o 1 za każdy licznik.
Aktywacja twojego Kapitału wymaga o 1 mniej monet.
Kapitał 9: Gdy ta karta pod koniec twojej tury znajduje się w twojej ręce lub w talii, raz na rundę zmniejsz wartość licznika o 1.
Licznik: 3
Aktywacja twojego Kapitału wymaga o 1 mniej monet.
Kapitał 9: Gdy ta karta pod koniec twojej tury znajduje się w twojej ręce lub w talii, raz na rundę zmniejsz wartość licznika o 1.
Licznik: 3
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Zysk 3.
Kapitał 7, Opłata 3: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Na koniec swojej tury zyskaj monety (1).”.
Kapitał 7, Opłata 3: Nasyć sojuszniczą jednostkę zdolnością „Na koniec swojej tury zyskaj monety (1).”.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Odliczanie 3: Zyskaj monety w liczbie 6.