Nowa zawartość
Karty: 82
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową kartę Bandyty.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Oczyść i zresetuj jednostkę.
Upiór, Przeklęty
Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki i wzmocnij tę kartę o usuniętą wartość.
Ogroid, Bandyta
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 6 pkt obrażeń.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Siła Olgierda nie może ulec zmianie niezależnie od tego, gdzie przebywa.
Bestia, Bandyta
Ta jednostka może urządzić rejzę po polu bitwy, żeby wesprzeć cię w boju.
Odbierz 2 pkt pancerza wszystkim jednostkom w rzędzie, następnie zadaj im 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Bandytów o 1.
Upiór, Bandyta
Rozmieszczenie: Zamień siłę jednostki z jej pancerzem.
Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej 3 pkt pancerza.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (3) o 2 i daj im 1 pkt pancerza.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę, daj jej 1 pkt pancerza.
: Zamiast tego daj jej 2 pkt pancerza.
: Zamiast tego daj jej 2 pkt pancerza.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Usuń pancerz jednostki.
Maszyna
pancerza.
: Na koniec każdej sojuszniczej tury daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, ignorując jej pancerz.
Maszyna
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Bandytę, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Daj 2 losowym jednostkom krwawienie na kilka tur (2).
Człowiek, Bandyta
Krasnolud, Bandyta
Rozmieszczenie: Daj jednostce w swojej ręce 2 pkt pancerza.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Insektoid
Pokrzepienie.
Za każdym razem, gdy aktywujesz pokrzepienie tej jednostki, wzmocnij wszystkie sojusznicze Insektoidy w tym rzędzie o 1.
Za każdym razem, gdy aktywujesz pokrzepienie tej jednostki, wzmocnij wszystkie sojusznicze Insektoidy w tym rzędzie o 1.
Insektoid
Rozmieszczenie: Zyskaj pancerz równy liczbie kart w twojej ręce.
Jeśli ta jednostka nie ma pancerza, zniszcz tę kartę.
Jeśli ta jednostka nie ma pancerza, zniszcz tę kartę.
Ogroid
Obrońca.
Insektoid
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie równe jej sile bazowej.
Insektoid
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę i zyskaj jej pancerz.
: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.
: Na koniec twojej tury zadaj tej karcie 1 pkt obrażeń, następnie stwórz w tym rzędzie Trutnia.
Insektoid
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Insektoid
Pokrzepienie.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz tej jednostki i wezwij go do tego rzędu.
Organiczne
Zadaj sąsiadującej wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie jednego Trutnia za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Insektoid, Wojownik
Rozmieszczenie: Pochłoń sąsiadujące jednostki. Stwórz w tym rzędzie jednego Trutnia za każdego pochłoniętego Insektoida.
Insektoid
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie Trutnie w liczbie 3.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj bazowy egzemplarz brązowego Żołnierza z twojej ręki i daj mu 2 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Jeśli ta jednostka zostanie przeniesiona na szczyt twojej talii, wezwij ją do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Żołnierz
Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Taktyka
Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.
Człowiek, Żołnierz
Asymilacja: 2.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
: Zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdym razem, kiedy zagrywasz Żołnierza.
: Zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń za każdym razem, kiedy zagrywasz Żołnierza.
Człowiek, Żołnierz
Wrażliwość: Wzmocnij wrogą jednostkę o największej sile o 3.
Człowiek, Żołnierz
Asymilacja.
Taktyka
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 5 i daj mu 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 5 i daj mu 2 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi. Jeśli cel ma pancerz, zadaj mu ponownie 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń, następnie zadaj losowej wrogiej jednostce 3, 2, 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
Obrońca. Tarcza.
Człowiek
Formacja.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1) i 1 pkt pancerza. Ładunki: 1.
Inspiracja: Zamiast tego daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (2) i 1 pkt pancerza.
Ogroid, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i wzmocnij tę kartę o utraconą wartość.
Zaopatrzenie: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i wzmocnij tę kartę o utraconą wartość.
Zaopatrzenie: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę i wszystkie jej egzemplarze o 1 i daj im 1 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 6.
Wrażliwość: Zresetuj tę kartę.
Wrażliwość: Zresetuj tę kartę.
Człowiek, Żołnierz
Zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).
Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.
: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj ładunki (1).
Człowiek, Żołnierz, Rycerz
daleki zasięg): Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę kartę o 1.
Wrażliwość: Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.
(Wrażliwość: Przenieś tę kartę do rzędu bliskiego starcia, następnie zadaj najsilniejszej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Formacja.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Inspiracja: Daj jej 2 pkt pancerza.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Inspiracja: Daj jej 2 pkt pancerza.
Działania Wojenne
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli kontrolujesz Rycerza, daj jej również witalność na kilka tur (2).
Jeśli kontrolujesz Rycerza, daj jej również witalność na kilka tur (2).
Krasnolud, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Awanturników o 2.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Awanturników o 2.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Przemień 2 sojuszniczych Awanturników w Straceńców.
Krasnolud
Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz 2 Awanturników w tym rzędzie.
Harmonia 2.
Natura
Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie.
Driada
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na liczbę tur równą liczbie jej pkt pancerza.
Krasnolud
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Awanturnika, zignoruj jej pancerz.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz Awanturnika, zignoruj jej pancerz.
Maszyna
Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Natura
Wzmocnij jednostkę o 5. Jeśli to Krasnolud, daj mu też 2 pkt pancerza.
Krasnolud
Bestia
Za każdym razem, gdy ta jednostka traci pancerz, wzmocnij tę kartę o liczbę utraconych pkt pancerza.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń: Powtarzaj do zranienia celu.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Obrońca.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Szał 6: Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Rejza
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.
Maszyna, Okręt
Zapał.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie utraconych punktów.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Pirata, zyskaj 1 pkt pancerza.
Rozkaz: Pozbądź się całego pancerza i zadaj wrogiej jednostce obrażenia równe liczbie utraconych punktów.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Pirata, zyskaj 1 pkt pancerza.
Maszyna, Okręt
Jeśli na koniec twojej tury Opancerzony Drakkar nie ma pancerza, zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Wrażliwość: Wzmocnij tę kartę o 1.
Żądza krwi 2: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce 2 pkt pancerza. Jeśli kontrolujesz Okręt, zyskaj zapał.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt pancerza.
Rejza
Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zwiększ zadawane obrażenia do 7.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.
Jeśli to sojusznik, wzmocnij tę kartę o 4.
Człowiek, Salamandra
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Haracz 3: Zignoruj pancerz celu.
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 3.
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie Skarabeusza.
Haracz 3: Zamiast tego stwórz w tym rzędzie kilka Skarabeuszy (2).
Człowiek, Czarodziej, Salamandra
Zysk 2.
Haracz 9: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.
Haracz 9: Stwórz w tym rzędzie Przerazę Savolli.
Bestia, Mutant, Salamandra
Opłata 4: Zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Amok.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Opłata 2: Zyskaj 2 pkt pancerza.
Wrażliwość: Zniszcz tę kartę.
Człowiek, Salamandra
Zastraszenie.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce z nagrodą 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce z nagrodą 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 7: Zamiast tego zadaj wrogowi 3.
Kapitał 7: Zamiast tego zadaj wrogowi 3.
Człowiek, Mutant, Salamandra
Zastraszenie.
Zbrodnia, Salamandra
Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie 2, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.
Jeśli kontrolujesz jednostki Salamandry w liczbie 2, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.
Bestia, Mutant, Salamandra
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj jednostkę.
Insektoid, Sługa, Salamandra
Obrońca, fatum.
Zemsta: Zyskaj monety w liczbie 2.
Zemsta: Zyskaj monety w liczbie 2.