Nowa zawartość
Karty: 36
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (Potęga): Zyskaj Wytrzymałość.
Siła bazowa tej karty jest równa liczbie Ogroidów w twojej talii startowej.
Siła bazowa tej karty jest równa liczbie Ogroidów w twojej talii startowej.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 10.
Potęga: Gdy zagrywasz Ogroida, zagraj tę kartę z cmentarza i zyskaj fatum.
Potęga: Gdy zagrywasz Ogroida, zagraj tę kartę z cmentarza i zyskaj fatum.
Ogroid, Druid
Na koniec swojej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę, którą kontrolujesz o 1.
Potęga: Zamiast tego wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki, które kontrolujesz o 1.
Potęga: Zamiast tego wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki, które kontrolujesz o 1.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 2 pkt. pancerza.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 2 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 2 za każdą sojuszniczą jednostkę o sile 10 lub wyższej.
Ogroid, Wojownik
Odliczanie 7: Ustaw swoją siłę bazową na 10.
Rozmieszczenie: Zmniejsz odliczanie o 1 za każdego Ogroida w twojej ręce.
Rozmieszczenie: Zmniejsz odliczanie o 1 za każdego Ogroida w twojej ręce.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Cesarską flotę po lewej stronie tej karty i Cesarską marynarkę po prawej.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 2 i zamień je miejscem.
Rozmieszczenie: Stwórz Cesarską flotę po lewej stronie tej karty i Cesarską marynarkę po prawej.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 2 i zamień je miejscem.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zapał. Rozkaz: Wybierz 3 wrogie jednostki, zablokuj je, zatruj i daj status w tej kolejności.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o wartość równą największej liczbie statusów na wrogiej jednostce.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o wartość równą największej liczbie statusów na wrogiej jednostce.
Taktyka
Zagraj brązowe karty ze swojej ręki (maks. 2), a następnie dobierz taką samą liczbę kart.
Maszyna, Okręt
Flanka.
Rozkaz: Zatruj niezatrutą jednostkę, której liczba statusów wynosi co najmniej 1.
Na koniec swojej tury zyskaj ładunek.
Ładunki: 1
Rozkaz: Zatruj niezatrutą jednostkę, której liczba statusów wynosi co najmniej 1.
Na koniec swojej tury zyskaj ładunek.
Ładunki: 1
Maszyna, Okręt
Zapał. Rozkaz: Nasyć wrogą jednostkę umiejętnością: „Na koniec swojej tury zadaj sobie obrażenia za każdą jednostkę z przeciwnego rzędu, która ma aktywną flankę”.
Ładunki: 1
Ładunki: 1
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wygnaj karty (3) ze swojej talii.
Rozkaz: Zagraj brązową kopię jednej z nich, a następnie usuń ja z listy.
Odnowienie: 2
Rozkaz: Zagraj brązową kopię jednej z nich, a następnie usuń ja z listy.
Odnowienie: 2
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij brązowe jednostki (3) ze swojej talii o 1.
W każdej turze, gdy sojusznicza jednostka po raz pierwszy użyje umiejętności rozkazu, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową sojuszniczą jednostkę o takiej samej sile.
W każdej turze, gdy sojusznicza jednostka po raz pierwszy użyje umiejętności rozkazu, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową sojuszniczą jednostkę o takiej samej sile.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę Królestw Północy z umiejętnością rozkazu.
Rozkaz: Odśwież umiejętność rozkazu brązowej sojuszniczej jednostki i daj jej zapał.
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę Królestw Północy z umiejętnością rozkazu.
Rozkaz: Odśwież umiejętność rozkazu brązowej sojuszniczej jednostki i daj jej zapał.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stocz pojedynek z losową wrogą jednostką.
Maszyna, Machina Oblężnicza, Okręt
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową niewzmocnioną jednostkę ze swojej talii o nadmiarowe punkty obrażeń.
Zwiększ obrażenia za każde użycie umiejętności rozkazu w tej turze.
Zwiększ obrażenia za każde użycie umiejętności rozkazu w tej turze.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Za każdym razem, gdy korzystasz ze zdolności rozkazu, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Jeśli ta karta została zagrana obok:
Pułapki – zagraj Elfa ze swojej talii.
Elfa – zagraj Pułapkę ze swojej talii.
Pułapki – zagraj Elfa ze swojej talii.
Elfa – zagraj Pułapkę ze swojej talii.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę meczu za każdym razem, gdy stworzysz Elfiego czatownika, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Pułapka
Zasadzka: Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę o sile 4 lub mniejszej, odwróć tę kartę.
Na koniec swojej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli twój przeciwnik spasuje, gdy ta karta jest odkryta, zablokuj się.
Wiosna: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 6, a następnie zablokuj się.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik spasuje, zmniejsz wzmocnienie o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli twój przeciwnik spasuje, gdy ta karta jest odkryta, zablokuj się.
Wiosna: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 6, a następnie zablokuj się.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik spasuje, zmniejsz wzmocnienie o 1.
Pułapka
Zasadzka (Odliczanie 3): Stwórz w tym rzędzie Elfich Czatowników (3).
Wiosna: Stwórz w tym rzędzie Elfich Czatowników (2).
Wiosna: Stwórz w tym rzędzie Elfich Czatowników (2).
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej, a następnie przekształć przechwyconą jednostkę w Elfiego czatownika, nie zmieniając jej siły.
Maksymalna siła zostanie wzmocniona o 1 za każdą Pułapkę zagraną przez ciebie w tej rundzie.
Maksymalna siła zostanie wzmocniona o 1 za każdą Pułapkę zagraną przez ciebie w tej rundzie.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdą zakrytą sojuszniczą Pułapkę.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z wrogą jednostką.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Rejzy, usuń cały pancerz tej karty oraz sąsiadujących Korsarzy i Okrętów, a następnie wzmocnij wymienione karty i siebie o usuniętą wartość.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Rejzy, usuń cały pancerz tej karty oraz sąsiadujących Korsarzy i Okrętów, a następnie wzmocnij wymienione karty i siebie o usuniętą wartość.
Człowiek, Korsarz
Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj sobie obrażenia równe swojej sile bazowej, a następnie podziel punkty obrażeń losowe między wrogie jednostki.
Rozmieszczenie: Zadaj sobie obrażenia równe swojej sile bazowej, a następnie podziel punkty obrażeń losowe między wrogie jednostki.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Craite.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 6 pkt. pancerza, a następnie zetrze się ona z wrogą jednostką.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Craite.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 6 pkt. pancerza, a następnie zetrze się ona z wrogą jednostką.
Rejza
Utwórz i zagraj brązowy Okręt Skellige.
Gdy ta karta znajduje się na cmentarzu, zadaj jej 1 pkt. obrażeń za każdym razem, gdy zagrywana jest jakaś jednostka.
Po zadaniu 13 pkt. obrażeń, wygnaj tę kartę.
Gdy ta karta znajduje się na cmentarzu, zadaj jej 1 pkt. obrażeń za każdym razem, gdy zagrywana jest jakaś jednostka.
Po zadaniu 13 pkt. obrażeń, wygnaj tę kartę.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Żądza krwi 2: Zagraj kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Maszyna, Okręt
Za każdym razem, gdy karta przechodzi na czyjś cmentarz, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Maszyna, Okręt
Zysk 6.
Występek 10: Zagraj kartę z wierzchu swojej talii.
Występek 10: Zagraj kartę z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Korsarz
Występek 6: Zniszcz najsłabszą wrogą jednostkę.
Zbrodnia
Zysk 5.
Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie zagraj ze swojej talii jednostkę, której koszt werbunku nie będzie przekraczał liczby wydanych monet.
Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie zagraj ze swojej talii jednostkę, której koszt werbunku nie będzie przekraczał liczby wydanych monet.
Bestia, Korsarz
Zysk 2.
Opłata 1: Stwórz w tym rzędzie Koronę Syndykatu.
Odnowienie: 1
Opłata 1: Stwórz w tym rzędzie Koronę Syndykatu.
Odnowienie: 1
Człowiek, Korsarz
Występek 3: Wzmocnij się o 1.