Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 36
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (Potęga): Zyskaj Wytrzymałość.
Siła bazowa tej karty jest równa liczbie Ogroidów w twojej talii startowej.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 10.
Potęga: Gdy zagrywasz Ogroida, zagraj tę kartę z cmentarza i zyskaj fatum.
Ogroid, Druid
Na koniec swojej tury wzmocnij najsłabszą jednostkę, którą kontrolujesz o 1.
Potęga: Zamiast tego wzmocnij wszystkie najsłabsze jednostki, które kontrolujesz o 1.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 2 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie: Wzmocnij się o 2 za każdą sojuszniczą jednostkę o sile 10 lub wyższej.
Ogroid, Wojownik
Odliczanie 7: Ustaw swoją siłę bazową na 10.
Rozmieszczenie: Zmniejsz odliczanie o 1 za każdego Ogroida w twojej ręce.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Cesarską flotę po lewej stronie tej karty i Cesarską marynarkę po prawej.
Rozkaz: Wzmocnij sojusznicze jednostki (2) o 2 i zamień je miejscem.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zapał. Rozkaz: Wybierz 3 wrogie jednostki, zablokuj je, zatruj i daj status szpiega w tej kolejności.
Na koniec swojej tury wzmocnij tę kartę o wartość równą największej liczbie statusów na wrogiej jednostce.
Taktyka
Zagraj brązowe karty ze swojej ręki (maks. 2), a następnie dobierz taką samą liczbę kart.
Maszyna, Okręt
Flanka.
Rozkaz: Zatruj niezatrutą jednostkę, której liczba statusów wynosi co najmniej 1.
Na koniec swojej tury zyskaj ładunek.
Ładunki: 1
Maszyna, Okręt
Zapał. Rozkaz: Nasyć wrogą jednostkę umiejętnością: „Na koniec swojej tury zadaj sobie obrażenia za każdą jednostkę z przeciwnego rzędu, która ma aktywną flankę”.
Ładunki: 1
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wygnaj karty (3) ze swojej talii.
Rozkaz: Zagraj brązową kopię jednej z nich, a następnie usuń ja z listy.
Odnowienie: 2
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Wzmocnij brązowe jednostki (3) ze swojej talii o 1.
W każdej turze, gdy sojusznicza jednostka po raz pierwszy użyje umiejętności rozkazu, wezwij ze swojej talii do tego rzędu losową sojuszniczą jednostkę o takiej samej sile.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz brązową jednostkę Królestw Północy z umiejętnością rozkazu.
Rozkaz: Odśwież umiejętność rozkazu brązowej sojuszniczej jednostki i daj jej zapał.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Stocz pojedynek z losową wrogą jednostką.
Maszyna, Machina Oblężnicza, Okręt
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, następnie wzmocnij losową niewzmocnioną jednostkę ze swojej talii o nadmiarowe punkty obrażeń.
Zwiększ obrażenia za każde użycie umiejętności rozkazu w tej turze.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Za każdym razem, gdy korzystasz ze zdolności rozkazu, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Jeśli ta karta została zagrana obok:
Pułapki – zagraj Elfa ze swojej talii.
Elfa – zagraj Pułapkę ze swojej talii.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przez resztę meczu za każdym razem, gdy stworzysz Elfiego czatownika, wzmocnij go o 1.
Jeśli w twojej talii startowej znajduje się 4 lub więcej unikalnych Pułapek, ta karta zaczyna w twojej ręce.
Pułapka
Zasadzka: Gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę o sile 4 lub mniejszej, odwróć tę kartę.
Na koniec swojej tury wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli twój przeciwnik spasuje, gdy ta karta jest odkryta, zablokuj się.
Wiosna: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 6, a następnie zablokuj się.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik spasuje, zmniejsz wzmocnienie o 1.
Pułapka
Zasadzka (Odliczanie 3): Stwórz w tym rzędzie Elfich Czatowników (3).
Wiosna: Stwórz w tym rzędzie Elfich Czatowników (2).
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Przechwyć wrogą jednostkę o sile 0 lub mniejszej, a następnie przekształć przechwyconą jednostkę w Elfiego czatownika, nie zmieniając jej siły.
Maksymalna siła zostanie wzmocniona o 1 za każdą Pułapkę zagraną przez ciebie w tej rundzie.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdą zakrytą sojuszniczą Pułapkę.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z wrogą jednostką.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Rejzy, usuń cały pancerz tej karty oraz sąsiadujących Korsarzy i Okrętów, a następnie wzmocnij wymienione karty i siebie o usuniętą wartość.
Człowiek, Korsarz
Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj sobie obrażenia równe swojej sile bazowej, a następnie podziel punkty obrażeń losowe między wrogie jednostki.
Lokalizacja
Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Craite.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 6 pkt. pancerza, a następnie zetrze się ona z wrogą jednostką.
Utwórz i zagraj brązowy Okręt Skellige.
Gdy ta karta znajduje się na cmentarzu, zadaj jej 1 pkt. obrażeń za każdym razem, gdy zagrywana jest jakaś jednostka.
Po zadaniu 13 pkt. obrażeń, wygnaj tę kartę.
Rejza
Zadaj 2 pkt. obrażeń wrogiej jednostce.
Żądza krwi 2: Zagraj kartę Korsarza ze swojej ręki, a następnie dobierz kartę.
Maszyna, Okręt
Za każdym razem, gdy karta przechodzi na czyjś cmentarz, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zyskaj tyle monet, ile wydasz w tej rundzie.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczego Korsarza o 1.
Maszyna, Okręt
Zysk 6.
Występek 10: Zagraj kartę z wierzchu swojej talii.
Człowiek, Korsarz
Występek 6: Zniszcz najsłabszą wrogą jednostkę.
Zysk 5.
Wydaj wszystkie swoje monety, a następnie zagraj ze swojej talii jednostkę, której koszt werbunku nie będzie przekraczał liczby wydanych monet.
Bestia, Korsarz
Zysk 2.
Opłata 1: Stwórz w tym rzędzie Koronę Syndykatu.
Odnowienie: 1
Człowiek, Korsarz
Występek 3: Wzmocnij się o 1.

Zmiany

Karty: 27
Fatum.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą kartę Natury inną niż Wiosenne przesilenie w swojej talii startowej.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 0. Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą kartę Natury w swojej talii startowej.
Ogroid
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o łączną wartość siły bazowej wszystkich Lodowych gigantów z twojej talii startowej.
Ogroid
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij tę kartę o 2 za każdą jednostkę przewagi wroga na polu bitwy.
Ogroid
Zemsta: Przeciwnik wzywa najsilniejszą jednostkę ze swojej talii do przeciwnego rzędu.
Ogroid
Zemsta: Przeciwnik wzywa najsilniejszą jednostkę ze swojej talii do przeciwnego rzędu.
Ogroid
Rozmieszczenie: Zniszcz sąsiadującą jednostkę sojuszniczą i zadaj przeciwnikowi tyle obrażeń, ile wynosiła jej siła.
Ogroid
Rozmieszczenie: Zniszcz sąsiadującą jednostkę sojuszniczą i zadaj przeciwnikowi tyle obrażeń, ile wynosiła jej siła.
Ogroid
Potęga: Na koniec swojej tury wzmocnij się o 1.
Ogroid
Na koniec każdej sojuszniczej tury, jeśli kontrolujesz mniej jednostek niż przeciwnik, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Daleki zasięg: Gdy ta jednostka osiągnie 5 pkt pancerza, przenieś ją do rzędu bliskiego starcia.
Barykada (Bliskie starcie): Za każdym razem, gdy twój przeciwnik gra jednostką po swojej stronie pola bitwy, pozbądź się całego pancerza i zadaj wspomnianej jednostce tyle samo pkt obrażeń, a następnie zablokuj się.
Człowiek, Żołnierz
Flanka.
Na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Daleki zasięg: Gdy ta jednostka osiągnie 5 pkt pancerza, przenieś ją do rzędu bliskiego starcia.
Barykada (Bliskie starcie): Za każdym razem, gdy twój przeciwnik gra jednostką po swojej stronie pola bitwy, pozbądź się całego pancerza i zadaj wspomnianej jednostce tyle samo pkt obrażeń, a następnie zablokuj się.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zagraj jednostkę z Załogą ze swojej talii.
Za każdym razem, gdy Odnowienie pobliskiej jednostki spada, wzmocnij się o taką samą liczbę.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zagraj jednostkę z Załogą ze swojej talii.
Za każdym razem, gdy Odnowienie pobliskiej jednostki spada, wzmocnij się o taką samą liczbę.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Po pierwszym wzmocnieniu nieneutralnej brązowej jednostki po swojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Po pierwszym wzmocnieniu nieneutralnej brązowej jednostki po swojej stronie pola walki w każdej turze stwórz jej kopię bazową na spodzie talii.
Lojalność: Wzmocnij też stworzoną kopię o 1.
Na koniec swojej tury wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Jeśli podstawowa wersja umiejętności twojego przywódcy posiada Ładunki w liczbie większej niż 1, daj mu dodatkowy Ładunek.
Rozkaz: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli podstawowa wersja umiejętności twojego przywódcy posiada Ładunki w liczbie większej niż 1, daj mu dodatkowy Ładunek.
Rozkaz: Powtórz umiejętność Rozmieszczenia.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj kopię bazową brązowej nieneutralnej jednostki z twojej ręki, a następnie daj jej tarczę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj kopię bazową brązowej nieneutralnej jednostki z twojej ręki, a następnie daj jej tarczę.
Człowiek, Czarodziej, Arystokrata
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Za każdym razem, gdy zagrywasz nieneutralną jednostkę, daj jej zapał.
Człowiek, Czarodziej
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Za każdym razem, gdy zagrywasz nieneutralną jednostkę, daj jej zapał.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zmniejsz odliczanie o 1 za każdą sąsiadującą jednostkę z inspiracją.
Odliczanie 3: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1 i zresetuj odliczanie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie wzmocniona, zyskaj 1 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Inspiracja, Odliczanie 3: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki o 1 i zresetuj Odliczanie.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie wzmocniona, zyskaj 1 pkt Pancerza.
Człowiek, Arystokrata
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o sile mniejszej niż 5, ustaw jej siłę na 5.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 6.
Człowiek
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę o sile mniejszej niż 5, ustaw jej siłę na 5.
Lojalność: Zwiększ limit siły do 6.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Usuń tarcze ze wszystkich jednostek, następnie wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdą usuniętą tarczę.
Człowiek
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Usuń tarcze ze wszystkich jednostek, następnie wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdą usuniętą tarczę.
Jeśli masz w swojej talii startowej 4 lub więcej Pułapek, zagraj losowo 2 z nich.
Jeśli masz w swojej talii startowej 6 lub więcej Pułapek, zamiast tego wybierz i zagraj 2 z nich.
Jeśli masz w swojej talii początkowej Pułapki w liczbie co najmniej 4, zagraj losowo 2 z nich.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Cofnij sojuszniczą Pułapkę do ręki, następnie zagraj Pułapkę.
Elf, Żołnierz, Bandyta
Rozmieszczenie: Cofnij sojuszniczą Pułapkę do ręki, następnie zagraj Pułapkę.
Pułapka
Uruchomienie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 3.
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 4.
Pułapka
Uruchomienie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 3.
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 4.
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty specjalnej zniszcz wrogą jednostkę o najwyższej sile.
Uruchomienie: Zniszcz wrogą jednostkę o najniższej sile.
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika karty specjalnej zniszcz wrogą jednostkę o najwyższej sile.
Uruchomienie: Zniszcz wrogą jednostkę o najniższej sile.
Uruchomienie: Przemień się w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Zasadzka: Daj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika truciznę i przemień się w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Uruchomienie: Przemień się w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Zasadzka: Daj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika truciznę i przemień się w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Artefakt, wzmocnij najsłabszą sojuszniczą jednostkę o 3.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj kartę Pułapki ze swojej talii początkowej.
Pułapka
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika odkrytej karty rozdziel między wszystkie wrogie jednostki obrażenia równe kosztowi werbunku zagranej karty.
Uruchomienie: Losowo rozdziel 6 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki.
Pułapka
Zasadzka: Po zagraniu przez przeciwnika odkrytej karty rozdziel między wszystkie wrogie jednostki obrażenia równe kosztowi werbunku zagranej karty.
Uruchomienie: Losowo rozdziel 6 pkt obrażeń między wszystkie wrogie jednostki.
Uruchomienie: Zadaj wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Zasadzka, Odliczanie 2: Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie z największą liczbą jednostek.
Uruchomienie: Zadaj wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Zasadzka, Odliczanie 2: Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie z największą liczbą jednostek.
Uruchomienie: Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasadzka: Zadaj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika po jego stronie 5 pkt obrażeń.
Uruchomienie: Zadaj jednostce 3 pkt obrażeń.
Zasadzka: Zadaj następnej jednostce zagranej przez przeciwnika po jego stronie 5 pkt obrażeń.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń, następnie zadaj wszystkim jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Maszyna, Okręt
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wszystkim rannym jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń, następnie zadaj wszystkim jednostkom przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Rozmieszczenie: Daj 2 pkt pancerza 3 Korsarzom i Okrętom w swojej ręce.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2
Za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, Zetrze się on z najsłabszą wrogą jednostką.
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Daj 2 pkt pancerza 3 Korsarzom i Okrętom w swojej ręce.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2
Za każdym razem, gdy zagrasz Korsarza lub Okręt obok Cracha, Zetrze się on z najsłabszą wrogą jednostką.
Człowiek, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 6 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka ponosi obrażenia, uzdrów tę kartę o 1 pkt.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 6 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka ponosi obrażenia, uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o wartość pancerza jednostki ze swojej ręki o najwyższym pancerzu.
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Jeśli jest ranna, zamiast tego wzmocnij ją o 4.