Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Nowa zawartość

Karty: 3
Relikt, Sługa
Fatum.
Człowiek, Żołnierz, Sługa
Fatum.
Rozmieszczenie: Dobierz karty w liczbie maks. 3, następnie umieść tyle samo kart na wierzchu swojej talii.
Relikt, Sługa
Fatum.
Harmonia.

Zmiany

Karty: 92
Zaklęcie
Echo.
Zagraj dowolną kartę ze swojej talii.
Zaklęcie
Echo.
Zagraj dowolną kartę ze swojej talii.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj 3 wrogim jednostkom 1 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń 3 losowym wrogim jednostkom.
Za każdym razem, gdy przegrywasz rundę, cofnij tę jednostkę do ręki.
Demon
Fatum.
Rozmieszczenie: Zyskaj zapał.
Rozkaz: Przemień jednostkę z prawej w egzemplarz bazowy tej karty.
Demon
Fatum.
Na koniec swojej tury, jeśli jednostka po prawej nie jest Demonem, przemień ją w jej bazowy egzemplarz.
 
Zniszcz wszystkie artefakty.
Zniszcz wszystkie artefakty.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Daj sąsiadującej jednostce tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Daj sąsiadującej jednostce tarczę.
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Daj 2 losowym jednostkom wroga krwawienie na kilka tur (2).
Człowiek, Bandyta
Rozmieszczenie: Daj 2 losowym jednostkom wroga krwawienie na kilka tur (2).
Dowódca
Rozkaz: Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu i stwórz w tym rzędzie Mróz na czas 2 tur. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę-Potwora, następnie stwórz i zagraj jej egzemplarz bazowy.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz i zagraj Ducha Lasu.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 8.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej zasłonę. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Zasłona. Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Zasłona. Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Za każdym razem, gry zagrywasz jednostkę Dzikiego Gonu, wzmocnij ją o 1.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj losową brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie kopię bazową jednostki Potworów ze swojej ręki o sile 1.
Elf, Dziki Gon, Czarodziej
Rozmieszczenie: Stwórz w tym rzędzie kopię bazową jednostki Potworów ze swojej ręki o sile 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Trutnie (2) i wzmocnij wszystkie inne Insektoidy w tym rzędzie o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Trutnie (2) i wzmocnij wszystkie inne Insektoidy w tym rzędzie o 1.
Odporność. Pokrzepienie.
Odporność. Pokrzepienie.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Elf, Dziki Gon, Wojownik
Rozmieszczenie, dominacja: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Trupojad
Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Trupojad
Zemsta: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 3.
Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, przenieś Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Ładunki: 4.
Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, przenieś jednostkę-Żołnierza ze swojej talii na jej wierzch.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Ładunki: 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Przenieś sprzymierzoną nilfgaardzką jednostkę do swojej ręki i wzmocnij ją o 2, następnie zagraj kartę.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o 2.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zablokuj wrogą jednostkę, a następnie stwórz jej kopię bazową w przeciwnym rzędzie i wzmocnij ją o 2.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz i zagraj Morvrana Voorhisa.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zapoznaj się z 3 wierzchnimi kartami ze swojej talii i zagraj jedną z nich.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Za każdym razem, gry zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz, Arystokrata
Zasłona.
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Za każdym razem, gry zagrywasz Agenta, wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w obu rzędach przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w rzędzie przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz Wywiadowcę w rzędzie przeciwnika.
Zapał. Rozkaz: Przechwyć wszystkich szpiegujących Wywiadowców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Człowiek, Czarodziej, Agent
Asymilacja.
Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową jednostkę ze zdradą.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Wampir, Arystokrata
Rozmieszczenie: Zniszcz wrogą jednostkę ze statusem.
Człowiek, Żołnierz
Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Obrońca.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Człowiek, Przeklęty, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem werbunku.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Tarcza.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej karcie ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Taktyki.
Maszyna
Tarcza.
Rozkaz: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej karcie ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Taktyki.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Żołnierza, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 2 za każdą jednostkę-szpiega sąsiadującą z celem.
Maszyna
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Zwiększ obrażenia o 2 za każdą jednostkę-szpiega sąsiadującą z celem.
Bestia
Rozmieszczenie: Jeśli wroga jednostka ma status, wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Bestia
Rozmieszczenie: Jeśli wroga jednostka ma status, wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Ładunki: 1.
Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrasz kartę taktyki.
Maszyna, Machina Oblężnicza
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj Krowie Truchło.
Maszyna
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Stwórz i zagraj Krowie Truchło.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Jeśli wroga jednostka jest wzmocniona, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 6 i daj mu 2 pkt pancerza.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt pancerza.
Jeśli to Żołnierz, zamiast tego wzmocnij go o 5 i daj mu 2 pkt pancerza.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi. Jeśli cel ma pancerz, zadaj mu ponownie 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi. Jeśli cel ma pancerz, zadaj mu ponownie 2 pkt obrażeń.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz bazowy egzemplarz brązowego sojuszniczego Żołnierza w jego rzędzie i wzmocnij go o 3.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj egzemplarz sojuszniczej jednostki ze swojej talii. Wzmocnij go o 2 i daj mu zapał.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Dobierz wybraną kartę Królestw Północy, następnie wtasuj kartę ze swojej ręki do talii. Jeśli dobrana karta była jednostką, wzmocnij ją o 5.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zagraj kartę frakcji Królestwa Północy z ręki, następnie dobierz dowolną kartę.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2 i daj jej tarczę.
Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wzmocnij sojusznika o 2.
Zaopatrzenie: Wzmocnij sąsiadujące Machiny Oblężnicze o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Zaopatrzenie: Wzmocnij sąsiadujące Machiny Oblężnicze o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zaopatrzenie: Wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zaopatrzenie: Wzmocnij tę kartę o 1.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy Jazda Burej Chorągwi otrzymuje wzmocnienie, wezwij wszystkie jej egzemplarze ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Za każdym razem, gdy Jazda Burej Chorągwi otrzymuje wzmocnienie, wezwij wszystkie jej egzemplarze ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Człowiek
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 2.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Symbioza.
Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność (2). Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia'tael ze swojego cmentarza.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz i zagraj Danę Meadbh.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia'tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia'tael w twojej talii początkowej.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małe Driady (2) w tym rzędzie
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Driada
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 2.
Driada
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 2.
Harmonia 2.
Harmonia 2.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zyskaj tarczę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zatruj wrogą jednostkę.
Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie.
Jeśli kontrolujesz Zoltana, daj wszystkim Krasnoludom w tym rzędzie 1 pkt pancerza.
Stwórz 3 Awanturników w sojuszniczym rzędzie.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Stwórz Elfiego Czatownika w tym rzędzie.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń, następnie daj jej truciznę.
Bliskie starcie: Za każdym razem, kiedy wroga jednostka się przemieszcza, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Daleki zasięg: Za każdym razem, kiedy sojusznicza jednostka się przemieszcza, wzmocnij ją o 1.
Bliskie starcie: Za każdym razem, kiedy wroga jednostka się przemieszcza, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Daleki zasięg: Za każdym razem, kiedy sojusznicza jednostka się przemieszcza, wzmocnij ją o 1.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Krasnoluda, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Krasnolud
Rozmieszczenie: Jeśli w tym rzędzie jest Krasnolud, wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Rozmieszczenie: Stwórz Awanturnika w tym rzędzie.
Więź: Zamiast tego stwórz 2 Awanturników.
Zasłona. Symbioza.
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zasłona. Symbioza.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Harmonia.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do jej drugiego rzędu.
Rozmieszczenie: Zadaj 2 losowym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj 2 losowym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli przeżyła, wzmocnij tę kartę o 2.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli przeżyła, wzmocnij tę kartę o 1.
Driada
Harmonia.
Driada
Harmonia.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz i zagraj Mardroeme.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Alchemii, uzdrów losową sojuszniczą jednostkę z 1 pkt obrażeń.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę.
Na początku rundy odśwież tę umiejętność.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj 1 pkt obrażeń losowej wrogiej jednostce.

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz w rzędzie przeciwnika Deszcz na czas 1 tur i Opętaną Syrenę w przeciwnym rzędzie. Ładunki: 3.

Ta umiejętność dodaje 14 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj jednostkę Skellige o koszte werbunku 9 lub mniejszym ze swojego cmentarza.

Ta umiejętność dodaje 12 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego grobu, a następnie daj jej fatum i zadaj 2 pkt obrażeń.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego grobu, a następnie daj jej fatum i zadaj 2 pkt obrażeń.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Zasłona.
Rozmieszczenie: Zagraj brązową kartę Wojownika ze swojego cmentarza i daj jej fatum.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Wojownika, zadaj losowej jednostce przeciwnika 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego grobu, a następnie daj jej fatum.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zagraj brązową jednostkę-Wojownika ze swojego grobu, a następnie daj jej fatum.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 7 lub niższym.
Śmiertelny cios: Zamiast tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Echo.
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń, a następnie zagraj ze swojej talii Wojownika o koszcie werbunku 7 lub niższym.
Śmiertelny cios: Zamiast tego zagraj Wojownika ze swojej talii.
Żądza krwi 3: Zawsze aktywuj umiejętność śmiertelnego ciosu.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce skazę.
Człowiek, Korsarz, Wojownik
Weteran.
Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce skazę.
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz karty (2), następnie odrzuć karty (2).
Człowiek
Rozmieszczenie: Dobierz karty (2), następnie odrzuć karty (2).
Człowiek, Korsarz
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Okręt, wzmocnij go o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Pirata, zadaj losowemu wrogowi 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Korsarz
Za każdym razem, gdy zagrywasz Okręt, wzmocnij go o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Korsarza, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 5 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy wroga jednostka ponosi obrażenia, uzdrów tę kartę z 1 pkt obrażeń.
Człowiek, Wojownik
Za każdym razem, gdy wroga jednostka w przeciwnym rzędzie odnosi obrażenia, wzmocnij tę kartę o 1.
Rozmieszczenie: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojego cmentarza do tego rzędu.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.
Rozmieszczenie: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojego cmentarza do tego rzędu.
Jeśli trzymasz kartę Alchemii, wezwij też wszystkie egzemplarze ze swojej talii.
Człowiek, Wojownik
Zapał. Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy zagrywasz Bestię, skróć odnowienie o 1.
Człowiek, Wojownik
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 2.
Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zmniejsz licznik odnowienia o 1.
Człowiek, Wojownik
Gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wezwij ją ze swojego cmentarza do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Wojownik
Gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wezwij ją ze swojego cmentarza do rzędu bliskiego starcia.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel 3 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie wrogie jednostki.
Człowiek, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Rozdziel 3 pkt obrażeń losowo pomiędzy wszystkie wrogie jednostki.
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Morską Hienę w sojuszniczym rzędzie, następnie zyskaj monety w liczbie 4.

Ta umiejętność dodaje 15 pkt do limitu werbunku twojej talii.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj monety w liczbie 2.

Ta umiejętność dodaje 13 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Lojalność: Jeśli ta karta na początku rundy jest w ręce lub w talii, ulegnie przemianie.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Zasłona. Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, zyskuj monety (1).
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Salamandra
Zasłona. Zysk 4.
Haracz 4: Stwórz w tym rzędzie 2 Szeregowych Płonącej Róży.
Opłata 1: Wzmocnij tę kartę o 1.
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Wybrańców Ognia, zyskuj monety (1).
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Zysk 3.
Opłata 5 (bliskie starcie): Zyskaj wytrzymałość.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Zysk 3.
Opłata 5 (bliskie starcie): Zyskaj wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki Wybrańców o 1.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców po obu stronach tej karty.
Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w tym rzędzie o 1.
Człowiek, Porąbańcy
Zysk 2.
Opłata 2 (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wykorzystano amok, zamiast tego zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli Horst Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Człowiek
Zysk 2.
Jeśli masz na cmentarzu Horsta Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Rozmieszczenie: Zyskaj monety w liczbie 3.
Jeśli Ewald Borsodi jest na twoim cmentarzu, zamiast tego zyskaj monety w liczbie 6.
Człowiek
Zysk 2.
Jeśli masz na cmentarzu Ewalda Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie, kapitał 4: Wezwij egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie, kapitał 4: Wezwij egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 2.
Haracz 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 2.
Haracz 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców w tym rzędzie.
Opłata 1: Przemień Fanatyka Wybrańców w Szeregowego Płonącej Róży.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 2: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.