Nowa zawartość
Karty: 96
Dowódca
Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do sojuszniczego rzędu.
Ładunki: 3.
Po wykorzystaniu wszystkich ładunków zyskaj monety w liczbie 2.
Ładunki: 3.
Po wykorzystaniu wszystkich ładunków zyskaj monety w liczbie 2.
Dowódca
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
Dowódca
Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2.
Ładunki: 3.
Każdy sojuszniczy haracz kosztuje o 1 monetę mniej.
Ładunki: 3.
Każdy sojuszniczy haracz kosztuje o 1 monetę mniej.
Dowódca
Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę specjalną o koszcie werbunku 9 lub niższym.
Zwiększ tę wartość o 1 za każdą wielokrotność 2 kart Zbrodni w twojej talii początkowej.
Zwiększ tę wartość o 1 za każdą wielokrotność 2 kart Zbrodni w twojej talii początkowej.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie: Zadaj wszystkim wrogim jednostkom w rzędzie 2 pkt obrażeń.
Haracz 8: Zamiast tego zadaj wszystkim wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Haracz 8: Zamiast tego zadaj wszystkim wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Człowiek
Zastraszenie.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Zysk 4.
Za każdą kartę z unikatową kategorią gangu w twojej talii początkowej zwiększ pierwotny zysk Sigiego Reuvena o 1.
Zbrodnia, Złotnicy
Zagraj brązową jednostkę ze swojej ręki. Jeśli to Krasnolud, stwórz jego egzemplarz i wezwij go do tego samego rzędu.
Rozmieszczenie: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go po obu stronach tej karty.
Za każdym razem, gdy tworzysz jednostkę, wzmocnij ją o 1.
Za każdym razem, gdy tworzysz jednostkę, wzmocnij ją o 1.
Niziołek, Korsarz, Poławiacze
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zyskujesz monety, wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą zyskaną monetę.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie: Wydaj monety w liczbie równej sile wrogiej jednostki, następnie ją przechwyć.
Upiór, Okręt
Kapitał 9: Na koniec tury wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Zysk 3.
Opłata 5 (bliskie starcie): Zyskaj wytrzymałość.
Zysk 3.
Opłata 5 (bliskie starcie): Zyskaj wytrzymałość.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 5: Stwórz bazowy egzemplarz brązowej sojuszniczej jednostki i wezwij go do rzędu Igora.
Opłata 5: Stwórz bazowy egzemplarz brązowej sojuszniczej jednostki i wezwij go do rzędu Igora.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy zagrywasz jednostkę obok Proroka Lebiody, daj jej tarczę.
Człowiek, Porąbańcy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadującą jednostkę w Pachołka Porąbańców.
Haracz 3: Zamiast tego przekształć sąsiadujące jednostki w Pachołków Porąbańców.
Rozmieszczenie: Przemień sąsiadującą jednostkę w Pachołka Porąbańców.
Haracz 3: Zamiast tego przekształć sąsiadujące jednostki w Pachołków Porąbańców.
Człowiek, Poławiacze
Jednostka na lewo od Sukrusa nie ponosi żadnych obrażeń.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Zysk 4.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Zysk 1.
Podejrzyj wierzchnią kartę ze swojej talii oraz dodatkową kartę za każdą posiadaną monetę. Zagraj wierzchnią kartę za darmo, lub zagraj inną, wydając monety w liczbie równej jej odległości od wierzchu talii. Pozostałe karty wtasuj z powrotem do swojej talii.
Podejrzyj wierzchnią kartę ze swojej talii oraz dodatkową kartę za każdą posiadaną monetę. Zagraj wierzchnią kartę za darmo, lub zagraj inną, wydając monety w liczbie równej jej odległości od wierzchu talii. Pozostałe karty wtasuj z powrotem do swojej talii.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj monety w liczbie 2.
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zagraj kartę Zbrodni ze swojej talii.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zniszcz wrogą jednostkę, za którą wyznaczono nagrodę.
Haracz 5: Wzmocnij tę kartę o siłę bazową zniszczonej jednostki.
Haracz 5: Wzmocnij tę kartę o siłę bazową zniszczonej jednostki.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Zysk 1.
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 6: Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Zasięg: 2
Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń.
Kapitał 6: Zamiast tego zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Zasięg: 2
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Twój następny haracz w tej rundzie jest darmowy.
Rozmieszczenie: Twój następny haracz w tej rundzie jest darmowy.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.
Haracz 6: Zamiast tego zniszcz tę jednostkę.
Haracz 6: Zamiast tego zniszcz tę jednostkę.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Zadaj 3 sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Za każdą zniszczoną wrogą jednostkę stwórz Fanatyka Wybrańców w przeciwnym rzędzie.
Śmiertelny cios: Za każdą zniszczoną wrogą jednostkę stwórz Fanatyka Wybrańców w przeciwnym rzędzie.
Bestia, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 3.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 3.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie: Skorzystaj z umiejętności zysku sąsiadujących jednostek.
Opłata 3 wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Opłata 3 wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 3.
Opłata 3 (bliskie starcie): Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Opłata 3 (bliskie starcie): Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Agenta, zyskaj zapał.
Rozkaz (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Odnowienie: 1.
Rozkaz (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Piratów o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze Okręty o 1.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij wszystkie sojusznicze Okręty o 1.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zastraszenie.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zablokuj jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Oczyść jednostkę.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, a ty masz Rico w ręce, zmień jego siłę bazową na siłę bazową zagranej jednostki.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną Kokotę i wezwij ją do tego rzędu.
Haracz 5: Stwórz Niedyskretną Kokotę i wezwij ją do tego rzędu.
Bestia
Zastraszenie 2.
Haracz 4: Zyskaj odporność.
Haracz 4: Zyskaj odporność.
Bestia, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zniszcz sojuszniczą jednostkę i wzmocnij tę kartę o siłę bazową zniszczonej.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Opłata 2: Oczyść jednostkę.
Opłata 2: Oczyść jednostkę.
Człowiek
Zysk 2.
Jeśli masz na cmentarzu Horsta Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Jeśli masz na cmentarzu Horsta Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 0.
Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą kartę specjalną zagraną przez ciebie w tej partii.
Zwiększ wzmocnienie o 1 za każdą kartę specjalną zagraną przez ciebie w tej partii.
Człowiek
Zysk 2.
Jeśli masz na cmentarzu Ewalda Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Jeśli masz na cmentarzu Ewalda Borsodiego, zwiększ pierwotny zysk tej karty o 2.
Opłata 2 (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Zbrodnia, Poławiacze
Zmuś wrogą jednostkę do stoczenia pojedynku z sąsiadującą jednostką.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy Nathaniel otrzymuje wzmocnienie, daj losowej wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (2).
Ogroid, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zadaj losowej sojuszniczej jednostce 3 pkt obrażeń. Jeśli nie masz sojuszników, zamiast tego zadaj 5 pkt obrażeń tej karcie.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Łowców Czarownic o 1.
Haracz 3: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Łowców Czarownic w ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Haracz 3: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Łowców Czarownic w ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Wygnaj sojuszniczą jednostkę, następnie zagraj wierzchnią kartę ze swojej talii.
Zbrodnia, Niepostrzeżeni
Zysk 6.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie: Zadaj tej karcie 6 pkt obrażeń. Zmniejsz te obrażenia o 1 za każdego kontrolowanego przez siebie Fanatyka Wybrańców.
Maszyna, Złotnicy
Zysk 1.
Opłata 3 (bliskie starcie): Zniszcz artefakt.
Opłata 3 (bliskie starcie): Zniszcz artefakt.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (1). Jeśli wykorzystano amok, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Opłata 1: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (1). Jeśli wykorzystano amok, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Zbrodnia, Porąbańcy
Zadaj wrogiej jednostce losowe obrażenia w zakresie od 1 do 10.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Opłata 2: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Opłata 2: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Zbrodnia, Wybrańcy Ognia
Stwórz 2 Fanatyków Wybrańców i wezwij ich do sojuszniczego rzędu.
Jeśli nie masz monet, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.
Jeśli nie masz monet, zamiast tego stwórz 3 Fanatyków Wybrańców.
Człowiek
Za każdym razem, gdy zyskujesz monety, wzmocnij tę kartę o 1.
Zbrodnia, Porąbańcy
Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 5.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 5.
Zbrodnia, Niepostrzeżeni
Zysk 4.
Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na spód swojej talii.
Insektoid, Porąbańcy
Amok.
Opłata 1: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Opłata 1: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Trupojad, Porąbańcy
Rozmieszczenie: Zniszcz tę kartę na koniec tury.
Haracz 2: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Haracz 2: Anuluj umiejętność rozmieszczenia.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Śmiertelny cios: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie, kapitał 4: Wezwij egzemplarz tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Maszyna, Okręt, Poławiacze
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1 za każdego Pirata w twojej ręce.
Niziołek, Złotnicy
Zysk 1.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą kartę Zbrodni w twojej ręce.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę kartę o 1 za każdą kartę Zbrodni w twojej ręce.
Zbrodnia, Poławiacze
Zysk 3.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Zysk 2.
Opłata 1: Daj jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Opłata 1: Daj jednostce krwawienie na 1 turę. Jeśli wyznaczono za nią nagrodę, zamiast tego zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Człowiek
Zysk 2.
Opłata 1: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1).
Opłata 1: Daj sojuszniczej jednostce witalność na kilka tur (1).
Człowiek
Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury zyskaj 1 monetę.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę, zyskaj 1 monetę.
Haracz 4: Wzmocnij tę kartę o 2.
Haracz 4: Wzmocnij tę kartę o 2.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Rozmieszczenie: Wzmocnij sąsiadujące sojusznicze jednostki o 1.
Haracz 4: Wzmocnij wszystkich sojuszników w tym rzędzie o 1.
Haracz 4: Wzmocnij wszystkich sojuszników w tym rzędzie o 1.
Zbrodnia, Złotnicy
Zysk 3.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3.
Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3.
Człowiek, Złotnicy
Zysk 1.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Opłata 1: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1.
Krasnolud, Złotnicy
Tarcza.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Zbrodnia, Niepostrzeżeni
Zniszcz sojuszniczą jednostkę lub artefakt, następnie zyskaj monety w liczbie 6.
Człowiek
Na koniec każdej sojuszniczej tury, jeśli ta karta jest zatruta, wzmocnij ją o 1.
Człowiek, Czarodziej, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Haracz 1: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Haracz 1: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.
Zbrodnia
Zysk 3.
Zatruj jednostkę.
Zatruj jednostkę.
Zbrodnia, Złotnicy
Zysk: losowa kwota z przedziału 4-6.
Człowiek, Wybrańcy Ognia, Duchowny
Za każdym razem, gdy tworzysz co najmniej jedną jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Insektoid, Porąbańcy
Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie stwórz Kikimorę Wojownika i wezwij ją do tego rzędu.
Zbrodnia, Porąbańcy
Zysk 3.
Wydaj wszystkie swoje monety, zadając wrogowi tyle samo pkt obrażeń.
Wydaj wszystkie swoje monety, zadając wrogowi tyle samo pkt obrażeń.
Człowiek, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Uzdrów sojuszniczą jednostkę.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Haracz 1: Zamiast tego połącz obie umiejętności rozmieszczenia.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Haracz 1: Zamiast tego połącz obie umiejętności rozmieszczenia.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Opłata 2: Wzmocnij tę kartę o 2.
Kapitał 7: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 3.
Kapitał 7: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o 3.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Opłata 3: Zyskaj tarczę.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmocnij tę kartę o 1.
Więź: Za każdym razem, gdy twój przeciwnik zagrywa kartę, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Zbrodnia
Zysk 3.
Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Człowiek, Porąbańcy
Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Więź: Zwiększ obrażenia o 1.
Więź: Zwiększ obrażenia o 1.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Zyskaj witalność na liczbę tur równą twojemu zapasowi monet.
Haracz 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o tyle, ile masz monet.
Haracz 3: Zamiast tego wzmocnij tę kartę o tyle, ile masz monet.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce truciznę i wzmocnij ją o 2.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Podejrzyj wierzchnie karty (3) ze swojej talii i przenieś jedną na wierzch.
Człowiek, Wybrańcy Ognia
Zysk 2.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Odnowienie: 1.
Opłata 2: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do tego rzędu.
Odnowienie: 1.
Człowiek, Żołnierz, Wybrańcy Ognia
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Wzmocnij sąsiadujące sojusznicze jednostki (3) o 1.
Człowiek
Rozmieszczenie: Daj jednostce truciznę. Jeśli to sojusznik, zyskaj monety w liczbie 2.
Zbrodnia, Poławiacze
Zniszcz wrogi artefakt. Jeśli nie ma artefaktów, zyskaj monety w liczbie 3.
Człowiek, Agent, Niepostrzeżeni
Zysk 2.
Więź: Zamiast tego zarób 4.
Więź: Zamiast tego zarób 4.
Człowiek, Łowcy Czarownic
Rozmieszczenie: Wyznacz nagrodę za wrogą jednostkę.
Człowiek, Korsarz, Poławiacze
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 2.
Kapitał 5: Skorzystaj z umiejętności śmiertelnego ciosu, nawet jeśli wroga jednostka przeżyła.
Śmiertelny cios: Zyskaj monety w liczbie 2.
Kapitał 5: Skorzystaj z umiejętności śmiertelnego ciosu, nawet jeśli wroga jednostka przeżyła.
Człowiek, Sługa, Wybrańcy Ognia
Fatum.