Version History

2025
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Zmiany

Karty: 40
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Człowiek, Przeklęty, Bandyta
Fatum.
Rozmieszczenie: Jeśli twoja talia startowa liczy 25 lub więcej jednostek, utwórz klątwę, która zastąpi twoją umiejętność dowódcy, następnie utwórz błogosławieństwo i nasyć nim swoją umiejętność dowódcy.
Alchemia
Wytrzymałość.
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij jednostkę 3 i nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka jest obierana za cel Mahakamskiego Dwójniaka lub Złocistej Piany, wzmocnij ją o 2.”.
Odnowienie: 2
Alchemia
Wytrzymałość.
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij jednostkę 3 i nasyć ją zdolnością „Za każdym razem, gdy ta jednostka jest obierana za cel Mahakamskiego Dwójniaka lub Złocistej Piany, wzmocnij ją o 2.”.
Odnowienie: 2
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Rozmieszczenie: Jeśli nie masz w swojej talii początkowej kart o koszcie werbunku 10 lub większym, zagraj jednostkę, kartę specjalną i artefakt z wierzchu talii.
Ciri: Erupcja Mocy i Złoty nekker nie są objęci tym warunkiem.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Konstrukt
Siła tej jednostki jest zawsze równa wartości jej pancerza.
Człowiek, Czarodziej, Rycerz
Ilekroć zagrywasz kartę Zaklęcia, stwórz w tym rzędzie losową jednostkę o identycznym koszcie werbunku.
Licznik: 3.
Człowiek, Czarodziej, Rycerz
Ilekroć zagrywasz kartę Zaklęcia, stwórz w tym rzędzie losową jednostkę o identycznym koszcie werbunku.
Licznik: 3.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą kartę, wezwij tę jednostkę ze swojej talii do losowego rzędu sojuszniczego.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj 3 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń i przenieś je do rzędu dalekiego zasięgu.
Wiedźmin
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zadaj 3 wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń i przenieś je do rzędu dalekiego zasięgu.
Relikt
Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce, w talii lub na cmentarzu, zwiększ swoją siłę bazową o 1.
Relikt
Jeśli ta karta pod koniec twojej tury znajduje się na ręce, w talii lub na cmentarzu, zwiększ swoją siłę bazową o 1.
Organiczne
Wezwij do 3 najsilniejszych jednostek z cmentarza przeciwnika do wrogiego rzędu, a następnie wezwij tyle samo nieneutralnych najsilniejszych jednostek ze swojego cmentarza do przeciwnego rzędu i daj im Fatum.
Organiczne
Wezwij do 3 najsilniejszych jednostek z cmentarza przeciwnika do wrogiego rzędu, a następnie wezwij tyle samo nieneutralnych najsilniejszych jednostek ze swojego cmentarza do przeciwnego rzędu i daj im Fatum.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Ogroid, Wojownik
Rozmieszczenie (bliskie starcie): Zetrzyj się z najsilniejszą wrogą jednostką.
Potęga: Jeśli ta jednostka znajduje się w ręce, na koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. pancerza.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Scenariusz
Fatum.
Scenariusz: Przejdź krok dalej za każdym razem, gdy zagrasz złotego Kultystę.
Prolog: Stwórz w tym rzędzie Wtajemniczonego Wiecznego Zaćmienia.
Rozdział 1: Nasyć wszystkich swoich Kultystów bez zdrady, którzy znajdują się na polu bitwy, w twojej ręce i w talii, zdolnością „Za każdym razem, gdy zagrywasz Kultystę, wzmocnij się o 1, następnie zwiększ tę wartość o 1, jeśli była to brązowa karta”.
Rozdział 2: Stwórz i zagraj Diakona Wiecznego Zaćmienia.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, przenieś wrogą jednostkę bez Fatum (o najwyższej sile równej 2) do ręki przeciwnika, później dobierz kartę.
Zwiększ wartość maksymalną o wartość równą liczbie taktyk w twojej talii początkowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Jeśli żaden z graczy nie spasował, a ręka twojego przeciwnika nie jest pełna, przenieś wrogą jednostkę bez Fatum (o najwyższej sile równej 2) do ręki przeciwnika, później dobierz kartę.
Zwiększ wartość maksymalną o wartość równą liczbie taktyk w twojej talii początkowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Człowiek, Arystokrata
Rozmieszczenie: Ułóż karty w swojej talii od najwyższego do najniższego kosztu werbunku.
Ta karta zaczyna rozgrywkę o jedną pozycję bliżej wierzchu talii za każdą Taktykę w twojej talii startowej.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Wiedźmin
Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Egana, zamiast tego zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Człowiek, Żołnierz
Rozmieszczenie: Jeśli w tej grze twój przeciwnik wygrał jakąś rundę, stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Rozmieszczenie: Zadaj brązowej sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń, a następnie stwórz w tym rzędzie jej kopię o sile 1. Jeśli to Żołnierz, zamiast tego stwórz i zagraj jego kopię.
Człowiek, Czarodziej, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz brązowej jednostki z cmentarza przeciwnika po prawej stronie tej karty i ustaw jej siłę na 1.
Więź: Nie ustawiaj jej siły na 1.
Człowiek, Czarodziej, Żołnierz
Rozmieszczenie: Stwórz bazowy egzemplarz brązowej jednostki z cmentarza przeciwnika po prawej stronie tej karty i ustaw jej siłę na 1.
Więź: Nie ustawiaj jej siły na 1.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na wierzch swojej talii.
Człowiek, Czarodziej
Rozmieszczenie (daleki zasięg): Dobierz kartę, następnie przenieś kartę ze swojej ręki na wierzch swojej talii.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Zasłona. Zapał.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń.
Jeśli na koniec twojej tury ten rozkaz wciąż nie jest zużyty, wzmocnij jednostkę po prawej o 1.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Tarcza.
Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy ta jednostka traci tarczę, wzmocnij ją o 2.
Na koniec swojej tury zyskaj tarczę.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii do tego rzędu.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Skróć Odnowienie wszystkich jednostek w tym rzędzie o 1.
Inspiracja: Zawsze aktywuj Śmiertelny cios.
Człowiek, Żołnierz
Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.
Śmiertelny cios: Skróć Odnowienie wszystkich jednostek w tym rzędzie o 1.
Inspiracja: Zawsze aktywuj Śmiertelny cios.
Człowiek, Żołnierz, Korsarz
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Człowiek, Żołnierz, Korsarz
Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Lojalność: Zamiast tego wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4.
Rozkaz: Stwórz Elfiego Czatownika w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 16 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozkaz: Stwórz Elfiego Czatownika w sojuszniczym rzędzie.
Ładunki: 3

Ta umiejętność dodaje 15 pkt werbunku do limitu werbunku twojej talii.
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Ta karta ewoluuje, jeśli na początku rundy znajduje się w ręce lub w talii.
Rozmieszczenie: Stwórz Małą Driadę w tym rzędzie.
Ta karta ewoluuje, jeśli na początku rundy znajduje się w ręce lub w talii.
Człowiek
Zapał, Rozkaz (Daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie Małą Driadę.
Odnowienie: 4
Lojalność: Na koniec swojej tury obniż swoje Odnowienie o czas trwania witalności na sobie.
Człowiek
Zapał, Rozkaz (Daleki zasięg): Stwórz w tym rzędzie Małą Driadę.
Odnowienie: 4
Lojalność: Na koniec swojej tury obniż swoje Odnowienie o czas trwania witalności na sobie.
Driada
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Natury ze swojej talii.
Driada
Rozmieszczenie: Zagraj kartę Natury ze swojej talii.
Pułapka
Uruchomienie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 3.
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 4.
Pułapka
Uruchomienie: Wzmocnij sąsiadujące jednostki o 3.
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 4.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Kiedy zagrasz kartę specjalną, stwórz bazową kopię tej karty w tym rzędzie i zmniejsz licznik o 1.
Licznik: 1.
Elf, Czarodziej
Zasłona.
Kiedy zagrasz kartę specjalną, stwórz bazową kopię tej karty w tym rzędzie i zmniejsz licznik o 1.
Licznik: 1.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Echo.
Popatrz na 3 wierzchnie karty ze swojej talii. Zagraj jedną z nich, a następnie przenieś resztę na swój cmentarz.
Jeśli liczba kart w twojej talii jest mniejsza niż 3, zamiast tego Stwórz i zagraj legendarną kartę twojej frakcji, której nie było w twojej talii początkowej.
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.
Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (4) i zagraj losowy brązowy Okręt ze swojej talii.
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Gdy ta jednostka w trakcie rundy zostanie przeniesiona na twój cmentarz, wezwij ją do swojego rzędu bliskiego starcia i daj jej Fatum.
Bestia, Przeklęty, Korsarz
Gdy ta jednostka w trakcie rundy zostanie przeniesiona na twój cmentarz, wezwij ją do swojego rzędu bliskiego starcia i daj jej Fatum.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Szał 2: Przemień w Faworyta Svalbloda.
Człowiek, Kultysta, Wojownik
Szał 2: Przemień w Faworyta Svalbloda.
Bestia
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Deszcz lub Sztorm, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Bestia
Jeśli na koniec twojej tury w obu rzędach przeciwnika panuje Deszcz lub Sztorm, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu dalekiego zasięgu.
Jeśli na koniec twojej tury w żadnym wrogim rzędzie nie panuje Deszcz lub Sztorm, przenieś się na spód swojej talii.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Wymuszenie.
Zwiększ poziom Zastraszenia tej jednostki o 1 za każdego sąsiadującego Złotnika.
Opłata 4: Stwórz Zbira Tasaka w tym rzędzie.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zamiast tego zadaj obrażenia wrogiej jednostce.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Człowiek, Porąbańcy
Amok.
Rozmieszczenie: Zadaj wzmocnionej wrogiej jednostce 6 pkt obrażeń. Zyskaj monetę za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
Lojalność: Zamiast tego zadaj obrażenia wrogiej jednostce.
Opłata 3: Zniszcz wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie: Skorzystaj z umiejętności zysku sąsiadujących jednostek.
Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Krasnolud, Złotnicy
Rozmieszczenie: Skorzystaj z umiejętności zysku sąsiadujących jednostek.
Opłata 2: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2.
Bestia, Porąbańcy
Na początku swojej tury, gdziekolwiek znajduje się ta karta, losowo zmień jej Opłatę na inną w przedziale od 1 do 9.
Opłata 1: Przenieś się do drugiego rzędu, a następnie wzmocnij się o wartość opłaty. Jeśli posiadasz 0 szt. monet, zyskaj także 1 szt. monet za każdą sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Bestia, Porąbańcy
Na początku swojej tury, gdziekolwiek znajduje się ta karta, losowo zmień jej Opłatę na inną w przedziale od 1 do 9.
Opłata 1: Przenieś się do drugiego rzędu, a następnie wzmocnij się o wartość opłaty. Jeśli posiadasz 0 szt. monet, zyskaj także 1 szt. monet za każdą sojuszniczą jednostkę w tym rzędzie.
Odnowienie: 1
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Człowiek, Rycerz, Wybrańcy Ognia
Zasłona. Zastraszenie.
Za każdym razem, gdy stworzysz jednostkę po swojej stronie pola bitwy, wzmocnij tę kartę o 1 za każdą stworzoną jednostkę.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.
Krasnolud, Złotnicy
Zastraszenie.
Opłata 1: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce o najwyższej sile.