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Cartas: 36
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (poderio): concede resiliência.
A base de poder desta carta é igual ao número de Ogroides no seu baralho inicial.
A base de poder desta carta é igual ao número de Ogroides no seu baralho inicial.
Reforça em 10 uma unidade aliada.
Poderio: ao usar um Ogroide, usa-se da pilha de descarte e recebe condenado.
Poderio: ao usar um Ogroide, usa-se da pilha de descarte e recebe condenado.
Ogroide, Druida
No fim do seu turno, reforça em 1 a unidade de menor poder que você controla.
Poderio: em vez disso, reforça em 1 todas as unidades de menor poder que você controla.
Poderio: em vez disso, reforça em 1 todas as unidades de menor poder que você controla.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 2 de armadura.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 2 de armadura.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização: Reforça a si em 2 para cada unidade aliada com 10 ou mais de poder.
Ogroide, Guerreiro
Cronômetro 7: define a própria base de poder como 10.
Mobilização: reduz o cronômetro em 1 para cada Ogroide na sua mão.
Mobilização: reduz o cronômetro em 1 para cada Ogroide na sua mão.
Local
Resiliência.
Mobilização: faz surgir Frota Imperial à esquerda de si e Marinha Imperial à direita de si.
Ordem: reforça 2 unidades aliadas em 2 e troca suas posições.
Mobilização: faz surgir Frota Imperial à esquerda de si e Marinha Imperial à direita de si.
Ordem: reforça 2 unidades aliadas em 2 e troca suas posições.
Humano, Soldado, Aristocrata
Zelo. Ordem: selecione 3 unidades inimigas para dar-lhes Trancar, Veneno e — nessa ordem.
No fim do seu turno, reforça a si com o maior número de status numa unidade inimiga.
No fim do seu turno, reforça a si com o maior número de status numa unidade inimiga.
Tática
Usa até 2 cartas de bronze da sua mão e, em seguida, compra o mesmo número de cartas.
Máquina, Navio
Flanquear.
Ordem: envenena uma unidade não envenenada com 1 status no mínimo.
No fim do seu turno, ganha uma carga.
Carga: 1
Ordem: envenena uma unidade não envenenada com 1 status no mínimo.
No fim do seu turno, ganha uma carga.
Carga: 1
Máquina, Navio
Zelo. Ordem: infunde uma unidade inimiga com “No fim do seu turno, causa dano a si para cada unidade com flanquear ativa na fileira oposta”.
Carga: 1.
Carga: 1.
Humano, Soldado
Flanquear.
Zelo. Ordem: selecione uma carta do seu baralho.
No fim do seu turno, move-a em uma posição no seu baralho. Se estiver no topo, por sua vez, reforça a si em 1.
Zelo. Ordem: selecione uma carta do seu baralho.
No fim do seu turno, move-a em uma posição no seu baralho. Se estiver no topo, por sua vez, reforça a si em 1.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: Reforça 3 unidades de bronze no seu baralho em 1.
Na primeira vez que uma unidade aliada usa sua ordem a cada turno, invoca do seu baralho para esta fileira uma unidade aleatória de mesmo poder.
Na primeira vez que uma unidade aliada usa sua ordem a cada turno, invoca do seu baralho para esta fileira uma unidade aleatória de mesmo poder.
Humano, Aristocrata
Mobilização: bane 3 cartas do seu baralho.
Ordem: usa uma cópia básica de uma delas e, em seguida, remove-a da lista.
Tempo de espera: 2
Ordem: usa uma cópia básica de uma delas e, em seguida, remove-a da lista.
Tempo de espera: 2
Local
Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade bronze dos Reinos do Norte com uma habilidade de ordem.
Ordem: atualiza a ordem de uma unidade de bronze aliada e, em seguida, concede-lhe zelo.
Mobilização: cria uma unidade bronze dos Reinos do Norte com uma habilidade de ordem.
Ordem: atualiza a ordem de uma unidade de bronze aliada e, em seguida, concede-lhe zelo.
Humano, Soldado
Ordem: duela com uma unidade inimiga aleatória.
Máquina, Máquina de Cerco, Navio
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça uma unidade aleatória não reforçada do seu baralho com o excesso de dano causado.
Aumenta o dano para cada vez que você usa uma habilidade de ordem neste turno.
Aumenta o dano para cada vez que você usa uma habilidade de ordem neste turno.
Máquina, Máquina de Cerco
Sempre que você usa uma habilidade de ordem, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: se usada adjacente a ao menos uma:
Armadilha - usa um Elfo do seu baralho.
Elfo - usa uma Armadilha do seu baralho.
Armadilha - usa um Elfo do seu baralho.
Elfo - usa uma Armadilha do seu baralho.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo estante da partida, sempre que você faz surgir um Elfo Certeiro, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Armadilha
Emboscada: quando o oponente usa uma unidade com 4 ou menos de poder, vira-se.
No fim do seu turno, reforça em [2] as unidades adjacentes. Quando o oponente passa enquanto esta carta está desvirada, bloqueia-se.
Ação: reforça em [6] uma unidade na sua mão e, em seguida, bloqueia-se.
Sempre que seu oponente passa, reduz em 1 os valores de reforço.
No fim do seu turno, reforça em [2] as unidades adjacentes. Quando o oponente passa enquanto esta carta está desvirada, bloqueia-se.
Ação: reforça em [6] uma unidade na sua mão e, em seguida, bloqueia-se.
Sempre que seu oponente passa, reduz em 1 os valores de reforço.
Armadilha
Emboscada (cronômetro 3): faz surgir 3 Elfos Certeiros nesta fileira.
Ação: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Ação: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder e, em seguida, transforma a unidade tomada num Elfo Certeiro sem alterar seu poder.
O máximo de poder aumenta em 1 para cada Armadilha que você usou nesta rodada.
O máximo de poder aumenta em 1 para cada Armadilha que você usou nesta rodada.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: reforça a si em 3 para cada Armadilha aliada virada.
Humano, Pirata, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com uma unidade inimiga.
Sempre que você usa uma Invasão, remove toda a armadura de si e de Piratas e Navios adjacentes, em seguida reforça a si e a eles com as quantidades removidas.
Sempre que você usa uma Invasão, remove toda a armadura de si e de Piratas e Navios adjacentes, em seguida reforça a si e a eles com as quantidades removidas.
Humano, Pirata
Veterano.
Mobilização: causa dano a si com a própria base de poder e, em seguida, divide o máximo de dano aleatoriamente entre as unidades inimigas.
Mobilização: causa dano a si com a própria base de poder e, em seguida, divide o máximo de dano aleatoriamente entre as unidades inimigas.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria e usa uma unidade an Craite de bronze.
Ordem: concede 6 de armadura a uma unidade aliada e, em seguida, confronta-a com uma unidade inimiga.
Mobilização: cria e usa uma unidade an Craite de bronze.
Ordem: concede 6 de armadura a uma unidade aliada e, em seguida, confronta-a com uma unidade inimiga.
Invasão
Cria e usa um Navio Skellige de bronze.
Enquanto está na pilha de descarte, sempre que uma unidade é usada, causa-lhe 1 de dano.
Após 13 de dano causado, bane-se.
Enquanto está na pilha de descarte, sempre que uma unidade é usada, causa-lhe 1 de dano.
Após 13 de dano causado, bane-se.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: usa um Pirata da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Sede de Sangue 2: usa um Pirata da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Máquina, Navio
Sempre que uma carta entra em alguma pilha de descarte, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Pirata
Mobilização: ganha tantas quantas moedas você gastou neste turno.
Taxa 1: reforça em 1 um Pirata aliado.
Taxa 1: reforça em 1 um Pirata aliado.
Máquina, Navio
Lucro 6.
Vício 10: usa a carta do topo do seu baralho.
Vício 10: usa a carta do topo do seu baralho.
Humano, Pirata
Vício 6: destrói a unidade inimiga de menor poder.
Crime
Lucro 5.
Gasta todas as suas moedas e, em seguida, usa uma unidade do seu baralho com um custo de mobilização até o número de moedas gastas.
Gasta todas as suas moedas e, em seguida, usa uma unidade do seu baralho com um custo de mobilização até o número de moedas gastas.
Fera, Pirata
Lucro 2.
Taxa 1: faz surgir uma Coroa do Sindicato nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Taxa 1: faz surgir uma Coroa do Sindicato nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Humano, Pirata
Vício 3: reforça a si em 1.