Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

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Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 36
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (poderio): concede resiliência.
A base de poder desta carta é igual ao número de Ogroides no seu baralho inicial.
Reforça em 10 uma unidade aliada.
Poderio: ao usar um Ogroide, usa-se da pilha de descarte e recebe condenado.
Ogroide, Druida
No fim do seu turno, reforça em 1 a unidade de menor poder que você controla.
Poderio: em vez disso, reforça em 1 todas as unidades de menor poder que você controla.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 2 de armadura.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização: Reforça a si em 2 para cada unidade aliada com 10 ou mais de poder.
Ogroide, Guerreiro
Cronômetro 7: define a própria base de poder como 10.
Mobilização: reduz o cronômetro em 1 para cada Ogroide na sua mão.
Local
Resiliência.
Mobilização: faz surgir Frota Imperial à esquerda de si e Marinha Imperial à direita de si.
Ordem: reforça 2 unidades aliadas em 2 e troca suas posições.
Humano, Soldado, Aristocrata
Zelo. Ordem: selecione 3 unidades inimigas para dar-lhes Trancar, Veneno e Espionagem — nessa ordem.
No fim do seu turno, reforça a si com o maior número de status numa unidade inimiga.
Usa até 2 cartas de bronze da sua mão e, em seguida, compra o mesmo número de cartas.
Máquina, Navio
Flanquear.
Ordem: envenena uma unidade não envenenada com 1 status no mínimo.
No fim do seu turno, ganha uma carga.
Carga: 1
Máquina, Navio
Zelo. Ordem: infunde uma unidade inimiga com “No fim do seu turno, causa dano a si para cada unidade com flanquear ativa na fileira oposta”.
Carga: 1.
Humano, Soldado
Flanquear.
Zelo. Ordem: selecione uma carta do seu baralho.
No fim do seu turno, move-a em uma posição no seu baralho. Se estiver no topo, por sua vez, reforça a si em 1.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: Reforça 3 unidades de bronze no seu baralho em 1.
Na primeira vez que uma unidade aliada usa sua ordem a cada turno, invoca do seu baralho para esta fileira uma unidade aleatória de mesmo poder.
Humano, Aristocrata
Mobilização: bane 3 cartas do seu baralho.
Ordem: usa uma cópia básica de uma delas e, em seguida, remove-a da lista.
Tempo de espera: 2
Local
Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade bronze dos Reinos do Norte com uma habilidade de ordem.
Ordem: atualiza a ordem de uma unidade de bronze aliada e, em seguida, concede-lhe zelo.
Humano, Soldado
Ordem: duela com uma unidade inimiga aleatória.
Máquina, Máquina de Cerco, Navio
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça uma unidade aleatória não reforçada do seu baralho com o excesso de dano causado.
Aumenta o dano para cada vez que você usa uma habilidade de ordem neste turno.
Máquina, Máquina de Cerco
Sempre que você usa uma habilidade de ordem, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: se usada adjacente a ao menos uma:
Armadilha - usa um Elfo do seu baralho.
Elfo - usa uma Armadilha do seu baralho.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo estante da partida, sempre que você faz surgir um Elfo Certeiro, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Armadilha
Emboscada: quando o oponente usa uma unidade com 4 ou menos de poder, vira-se.
No fim do seu turno, reforça em [2] as unidades adjacentes. Quando o oponente passa enquanto esta carta está desvirada, bloqueia-se.
Ação: reforça em [6] uma unidade na sua mão e, em seguida, bloqueia-se.
Sempre que seu oponente passa, reduz em 1 os valores de reforço.
Armadilha
Emboscada (cronômetro 3): faz surgir 3 Elfos Certeiros nesta fileira.
Ação: faz surgir 2 Elfos Certeiros nesta fileira.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder e, em seguida, transforma a unidade tomada num Elfo Certeiro sem alterar seu poder.
O máximo de poder aumenta em 1 para cada Armadilha que você usou nesta rodada.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: reforça a si em 3 para cada Armadilha aliada virada.
Humano, Pirata, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com uma unidade inimiga.
Sempre que você usa uma Invasão, remove toda a armadura de si e de Piratas e Navios adjacentes, em seguida reforça a si e a eles com as quantidades removidas.
Humano, Pirata
Veterano.
Mobilização: causa dano a si com a própria base de poder e, em seguida, divide o máximo de dano aleatoriamente entre as unidades inimigas.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria e usa uma unidade an Craite de bronze.
Ordem: concede 6 de armadura a uma unidade aliada e, em seguida, confronta-a com uma unidade inimiga.
Invasão
Cria e usa um Navio Skellige de bronze.
Enquanto está na pilha de descarte, sempre que uma unidade é usada, causa-lhe 1 de dano.
Após 13 de dano causado, bane-se.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: usa um Pirata da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Máquina, Navio
Sempre que uma carta entra em alguma pilha de descarte, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Pirata
Mobilização: ganha tantas quantas moedas você gastou neste turno.
Taxa 1: reforça em 1 um Pirata aliado.
Máquina, Navio
Lucro 6.
Vício 10: usa a carta do topo do seu baralho.
Humano, Pirata
Vício 6: destrói a unidade inimiga de menor poder.
Lucro 5.
Gasta todas as suas moedas e, em seguida, usa uma unidade do seu baralho com um custo de mobilização até o número de moedas gastas.
Fera, Pirata
Lucro 2.
Taxa 1: faz surgir uma Coroa do Sindicato nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Humano, Pirata
Vício 3: reforça a si em 1.

Alterações

Cartas: 27
Condenado.
Reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta em 1 o reforço para cada carta de Natureza que não seja Equinócio Primaveril no seu baralho inicial.
Reforça em 0 uma unidade aliada. Aumenta em 1 o reforço para cada Natureza no seu baralho inicial.
Ogroide
Mobilização: reforça a si com o total da base de poder de Gigantes de Gelo no seu baralho inicial.
Ogroide
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 2 por cada unidade a mais que seu oponente tem no campo de batalha.
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Ogroide
Mobilização: destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a um inimigo equivalente ao seu poder.
Ogroide
Mobilização: destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a um inimigo equivalente ao seu poder.
Ogroide
Poderio: no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Ogroide
A cada turno de aliados, no fim do turno, se você controla menos unidades do que o adversário, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Flanquear.
No fim do seu turno, recebe 1 de armadura.
Longa distância: quando esta unidade chega a 5 de armadura, move-se para a fileira corpo a corpo.
Barricada (corpo a corpo): Sempre que o oponente usa uma unidade do próprio lado do campo de batalha, perde toda a armadura e causa dano a si na mesma quantidade; em seguida, bloqueia-se.
Humano, Soldado
Flanquear.
No fim do seu turno, recebe 1 de armadura.
Longa distância: quando esta unidade chega a 5 de armadura, move-se para a fileira corpo a corpo.
Barricada (corpo a corpo): Sempre que o oponente usa uma unidade do próprio lado do campo de batalha, perde toda a armadura e causa dano a si na mesma quantidade; em seguida, bloqueia-se.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: Jogue uma unidade de Tripulação do seu baralho.
Sempre que o tempo de espera de uma unidade adjacente diminui, reforça-se na mesma quantidade.
Humano, Soldado
Mobilização: Jogue uma unidade de Tripulação do seu baralho.
Sempre que o tempo de espera de uma unidade adjacente diminui, reforça-se na mesma quantidade.
Humano, Soldado, Aristocrata
Na primeira vez que uma unidade de bronze não neutra no seu lado do campo de batalha for reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no fundo do seu baralho.
Devoção: também reforça em 1 a cópia que surge.
No fim do seu turno, reforça em 1 uma unidade à direita.
Humano, Soldado
Na primeira vez que uma unidade de bronze não neutra no seu lado do campo de batalha for reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no fundo do seu baralho.
Devoção: também reforça em 1 a cópia que surge.
No fim do seu turno, reforça em 1 uma unidade à direita.
Humano, Aristocrata
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade não Neutra de bronze da sua mão, em seguida concede-lhe um escudo.
Humano
Mobilização: faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade não Neutra de bronze da sua mão, em seguida concede-lhe um escudo.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: se a versão base de sua habilidade de líder tiver mais do que 1 de carga, concede-lhe uma carga adicional.
Ordem: repita a habilidade de mobilização.
Humano, Soldado
Mobilização: se a versão base de sua habilidade de líder tiver mais do que 1 de carga, concede-lhe uma carga adicional.
Ordem: repita a habilidade de mobilização.
Humano, Mago, Aristocrata
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade não Neutra, ela ganha Zelo.
Humano, Mago
Ordem: reforça em 4 uma unidade aliada.
Sempre que você usa uma unidade não Neutra, ela ganha Zelo.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: reduz em 1 o cronômetro para cada unidade adjacente com uma habilidade inspirada.
Cronômetro 3: reforça em 1 todas as unidades aliadas e reinicia o cronômetro.
Sempre que esta unidade recebe um reforço, ganha 1 de armadura.
Humano, Soldado
Inspirado, Cronômetro 3: reforça em 1 todas as unidades aliadas e reinicia o Cronômetro.
Sempre que esta unidade recebe um reforço. ganha 1 de armadura.
Humano, Aristocrata
Sempre que você usa uma unidade com 5 ou menos de poder, define o seu poder para 5.
Devoção: aumenta o limite de poder para 6.
Humano
Sempre que você usa uma unidade com 5 ou menos de poder, define o seu poder para 5.
Devoção: aumenta o limite de poder para 6.
Humano, Aristocrata
Mobilização (Corpo a corpo): remove os escudos de todas as unidades e reforça em 3 a si para cada escudo removido.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): remove os escudos de todas as unidades e reforça em 3 a si para cada escudo removido.
Se você tem 4 ou mais Armadilhas no seu baralho inicial, usa 2 deles aleatoriamente.
Em vez disso, se você tem 6 ou mais Armadilhas no seu baralho inicial, usa 2 de sua escolha.
Se você tem 4 armadilhas ou mais no seu baralho inicial, usa duas delas aleatoriamente.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Armadilha
Nascente: reforça em 3 as unidades adjacentes.
Emboscada: quando o adversári passa, reforça em 4 as unidades adjacentes.
Armadilha
Nascente: reforça em 3 as unidades adjacentes.
Emboscada: quando o adversári passa, reforça em 4 as unidades adjacentes.
Emboscada: após o adversário usar uma carta especial, destrói a unidade inimiga com maior poder.
Nascente: destrói a unidade inimiga com o menor poder.
Emboscada: após o adversário usar uma carta especial, destrói a unidade inimiga com maior poder.
Nascente: destrói a unidade inimiga com o menor poder.
Emboscada: após o seu adversário usar uma carta virada para cima, divide dano equivalente ao recrutamento total entre todas as unidades inimigas.
Primavera: divide aleatoriamente 6 de dano entre todas as unidades inimigas.
Emboscada: após o seu adversário usar uma carta virada para cima, divide dano equivalente ao recrutamento total entre todas as unidades inimigas.
Primavera: divide aleatoriamente 6 de dano entre todas as unidades inimigas.
Sempre que você usa um artefato, reforça em 3 a unidade aliada de menor poder.
Mobilização: cria e usa uma carta de armadilha do seu baralho inicial.
Nascente: transforma-se em Louva-deus: Golpe.
Emboscada: concede Envenenamento à próxima unidade usada pelo seu adversário e transforma-a em Louva-deus: Golpe.
Nascente: transforma-se em Louva-deus: Golpe.
Emboscada: concede Envenenamento à próxima unidade usada pelo seu adversário e transforma-a em Louva-deus: Golpe.
Ação: causa 1 de dano a todas as unidades numa fileira.
Emboscada, Cronômetro 2: causa 2 de dano a todas as unidades inimigas na fileira com mais unidades.
Ação: causa 1 de dano a todas as unidades numa fileira.
Emboscada, Cronômetro 2: causa 2 de dano a todas as unidades inimigas na fileira com mais unidades.
Armadilha
Nascente: causa 3 de dano a uma unidade.
Emboscada: causa 5 de dano à próxima unidade que o adversário usar em seu lado.
Armadilha
Nascente: causa 3 de dano a uma unidade.
Emboscada: causa 5 de dano à próxima unidade que o adversário usar em seu lado.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Humano, Pirata, Guerreiro
Mobilização: concede 2 de armadura a 3 Piratas ou Navios em sua mão.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 2
Sempre que você joga um Pirata ou Navio ao lado de Crach, ele confronta a unidade inimiga de menor poder.
Humano, Pirata
Mobilização: concede 2 de armadura a 3 Piratas ou Navios em sua mão.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 2
Sempre que você joga um Pirata ou Navio ao lado de Crach, ele confronta a unidade inimiga de menor poder.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: causa 6 de dano a si.
Sempre que uma unidade inimiga recebe dano, cura-se em 1.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 6 de dano a si.
Sempre que uma unidade inimiga sofre dano, cura a si em 1.
Mobilização: reforça uma unidade aliada com o número de armadura da unidade aliada de maior armadura da sua mão.
Mobilização: reforça em 2 uma unidade aliada. Se estiver danificada, passa a reforçá-la em 4.