Version History

2024
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 64
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades na fileira inimiga.
Iniciativa: se uma das unidades é destruída, repete esta habilidade.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades na fileira inimiga.
Iniciativa: se uma das unidades é destruída, repete esta habilidade.
Feitiço
Destrói a unidade com mais poder.
Iniciativa: destrói todas as unidades com poder mais alto em vez disso.
Feitiço
Destrói a unidade com mais poder.
Iniciativa: destrói todas as unidades com poder mais alto em vez disso.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 a todas as outras unidades.
Mobilização (Longa distância): reforça todas as outras unidades em 2.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 a todas as outras unidades.
Mobilização (Longa distância): reforça todas as outras unidades em 2.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: causa 1 de dano à(s) unidade(s) mais superior(es). Recarga: 1.
Humano, Mago
Ordem: causa 1 de dano à(s) unidade(s) mais alta(s) do inimigo.
Tempo de espera: 1.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização (Longa distância): remove o bloqueio de uma unidade.
Fera
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilização (Longa distância): remove o bloqueio de uma unidade.
Humano, Mago
Mobilização: bloqueia uma unidade.
Humano, Mago
Mobilização: bloqueia uma unidade.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): aumenta a duração de todos os efeitos de fileira em 1.
Mobilização (Longa distância): reduz todas as durações de efeitos de fileira em 1.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): aumenta a duração de todos os efeitos de fileira em 1.
Mobilização (Longa distância): reduz todas as durações de efeitos de fileira em 1.
Humano, Agente
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): bane uma carta da pilha de descarte do adversário.
Ordem (Longa distância): bane uma carta da sua pilha de descarte.
Recarga: 1
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): bane até 3 cartas na pilha de descarte do oponente.
Mobilização (Longa distância): bane até 3 cartas na sua pilha de descarte.
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Mobilização: olhe o seu baralho começando por cima.
Você pode embaralhar as cartas e colocar uma carta no final do baralho.
Causa 4 de dano a uma unidade e concede Véu.
Causa 3 de dano a uma unidade e concede Véu.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 1 a menos de dano à unidade à direita.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 1 a menos de dano à unidade à direita.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Ordem: concede Sangramento a uma unidade por 3 turnos. Carga: 3
Quando todas as Cargas são usadas, faz surgir um Ekimmu em uma fileira aliada aleatória.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: concede Sangramento a uma unidade por 3 turnos. Carga: 3
Quando todas as Cargas são usadas, faz surgir um Ekimmu em uma fileira aliada aleatória.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Ekimmu nesta fileira, reforçando-o equivalente ao poder da unidade destruída.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do baralho.
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Ekimmu nesta fileira, reforçando-o equivalente ao poder da unidade destruída.
Carga: 3.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite de recrutamento do baralho.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Faz surgir Lua Sangrenta em uma fileira inimiga por 5 turnos e, em seguida, faz surgir 2 ekimmus fileira oposta.
Faz surgir Lua Sangrenta em uma fileira inimiga por 5 turnos e, em seguida, faz surgir 2 ekimmus fileira oposta.
Vampiro
Prosperar.
Mobilização: faz surgir um Ekimmu e invoca-o nesta fileira.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Vampiro
Prosperar.
Mobilização: faz surgir um Ekimmu e invoca-o nesta fileira.
Desejo de Morte: repete a habilidade de mobilização.
Insectoide
Order (Adrenaline 3): consome todas as fichas nesta fileira e ganha Imunidade.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Insectoide
Order (Adrenaline 3): consome todas as fichas nesta fileira e ganha Imunidade.
Sempre que você consome uma ou mais unidades, faz surgir um Aracna Macho nesta fileira.
Necrófago
Desejo de Morte: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Necrófago
Desejo de Morte: causa 4 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Desejo de Morte: faz surgir uma Harpia e a invoca para esta fileira.
Desejo de Morte: faz surgir uma Harpia e a invoca para esta fileira.
Ogroide
Prosperar 2.
Ogroide
Véu. Prosperar.
Unidades usadas pelo seu adversário acionam a habilidade Prosperar desta unidade.
Fera, Caçada Selvagem
Dominância: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Fera, Caçada Selvagem
Dominância: no fim do seu turno, reforça em 1 a si.
Ogroide
Desejo de Morte: reforça a unidade aliada mais alta em 4.
Ogroide
Desejo de Morte: reforça a unidade aliada mais alta em 4.
Vampiro, Ficha
Condenado.
Vampiro, Ficha
Condenado.
Fera, Ficha
Condenado.
Fera, Ficha
Condenado.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela. Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Fera
No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
Fera
No fim da rodada, coloca esta carta no cemitério do adversário.
No fim do seu turno, enquanto estiver no cemitério, bane a carta de menor custo.
Se Vybora for a unica carta, concederá Condenado e, em seguida, invocará ela para uma fileira aleatória do seu adversário.
Bruxo
Mobilização: bloqueia uma unidade inimiga.
Se Serrit is está na sua mão, bloqueia todas as cópias desta unidade no lado adversário.
Bruxo
Mobilização: bloqueia uma unidade inimiga.
Se Serrit is está na sua mão, bloqueia todas as cópias desta unidade no lado adversário.
Mobilização: define o poder desta carta correspondente ao custo de recrutamento da carta do topo do baralho do seu adversário.
Adrenalina 3: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.
Mobilização: define o poder desta carta correspondente ao custo de recrutamento da carta do topo do baralho do seu adversário.
Adrenalina 2: define o poder desta carta correspondente ao custo da carta mais cara do baralho do adversário em vez disso.
Humano, Soldado
Corpo a corpo: no fim do seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira corpo a corpo.
Elo: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória em vez disso.
Humano, Soldado
Corpo a corpo: a cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira corpo a corpo.
Usa uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente.
Usa uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente.
Ordem: compra uma carta dos Reinos do Norte de sua escolha e, em seguida, embaralha uma carta de volta no baralho. Se a carta comprada for uma unidade, ela será reforçada em 5.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: compra uma carta dos Reinos do Norte de sua escolha e, em seguida, embaralha uma carta de volta no baralho. Se a carta comprada for uma unidade, ela será reforçada em 5.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Fera
No fim da rodada, embaralha esta carta de volta no baralho, mantendo o reforço.
Fera
No fim da rodada, embaralha esta carta de volta no baralho, mantendo o reforço.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga.
Formação.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade em uma fileira inimiga.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade na fileira oposta.
Ordem: transfere todos os reforços de si para uma unidade aliada.
Máquina, Máquina de Cerco
Longa distância: no fim do seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira de longa distância.
Tripulação: causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória em vez disso.
Máquina, Máquina de Cerco
Longa distância: no fim do seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira de Longa distância.
Ordem: faz surgir e usa Dana Meadbh.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: faz surgir e usa Dana Meadbh.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Se você tem 4 armadilhas ou mais no seu baralho inicial, usa duas delas aleatoriamente.
Se você tem 4 armadilhas ou mais no seu baralho inicial, usa duas delas aleatoriamente.
Elfo
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Elfo
Mobilização: devolve uma armadilha aliada para a sua mão, depois usa uma armadilha.
Anão
Mobilização: reforça uma unidade aliada com valor equivalente à quantidade de unidades enânicas nesta fileira.
Anão
Mobilização: reforça uma unidade aliada com valor equivalente à quantidade de unidades enânicas nesta fileira.
Mobilização: bloqueia uma unidade e a move para a outra fileira.
Mobilização: bloqueia uma unidade e a move para a outra fileira.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Dríade
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): bloqueia uma unidade.
Relicto, Ficha
Condenado.
Harmonia.
Relicto, Ficha
Condenado.
Harmonia.
Bruxo
No fim do seu turno. Move a si para a outra fileira e causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Adrenalina 3: causa 2 de dano em vez disso.
Bruxo
No fim do seu turno. Move a si para a outra fileira e causa 1 de dano a uma unidade aleatória.
Adrenalina 4: causa 2 de dano em vez disso.
Mobilização: move uma unidade inimiga para a posição mais à esquerda na mesma fileira. Causa 1 de dano para cada carta que passar.
Mobilização: move uma unidade inimiga para a posição mais à esquerda na mesma fileira. Causa 1 de dano para cada carta que passar.
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
No fim do turno, reforça a si em 1 se você controla apenas elfos.
Ignora a condição se você controla Vernossiel.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Fera
Ordem: reforça Olaf com o dobro do dano que ele sofreu.
Fera
Ordem: reforça Olaf com o dobro do dano que ele sofreu.
Local
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa um Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 2.
Local
Resiliência.
Mobilização: faz surgir e usa Bruxo Urso Adepto, Bruxo Urso, Bruxo Urso Mentor ou Bruxo Urso Quartel-mestre.
Ordem: cura unidades adjacentes em 3.
Espectro
Mobilização: troca o poder desta unidade pelo de uma unidade danificada.
Espectro
Mobilização: troca o poder desta unidade pelo de uma unidade danificada.
Humano
Mobilização, Sede de Sangue 1: bloqueia uma unidade inimiga.
Humano
Mobilização, Sede de Sangue 1: bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Druida
No fim do seu turno, cura em 1 todas as outras unidades nesta fileira.
Humano, Druida
No fim do seu turno, cura em 1 todas as outras unidades nesta fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si em 1 para cada unidade ferida.
Mobilização (Longa distância): reforça a si equivalente à quantidade de dano causado a uma unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 a si para cada unidade danificada.
Mobilização (Longa distância): reforça a si com o valor de dano que uma unidade inimiga sofreu.
Humano, Guerreiro
Zelo. Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade.
Recarga: 2.
Sempre que você usa uma Fera, reduz a Recarga em 1.
Humano, Guerreiro
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Recarga: 2.
Sempre que você usa uma Fera, reduz a recarga em 1.
Humano, Mutante, Salamandra
Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 5: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Humano, Mutante, Salamandra
Lucro 3.
Tributo 3: ganha Véu.
Adrenalina 3: sempre que você paga a habilidade Tributo, reforça a si equivalente ao custo do Tributo.
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Mantamarés — ganha 4 Moedas.
Se você controla uma unidade com categoria de gangue:
Vistagrossas — aumenta em 1 todos os outros efeitos.
Rachacoroas — reforça uma unidade aliada com o menor poder 4.
Biltres — causa 4 de dano à unidade com o maior poder.
Ignáticos — faz surgir 2 Sacerdotes Ignáticos em uma fileira aliada aleatória.
Mantamarés — ganha 4 Moedas.
Crime, Rachacoroas
Usa um rachacoroa ou um anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um anão ou rachacoroa, também fará surgir um Músculo do Cutelo em uma fileira aliada corpo a corpo.
Crime, Rachacoroas
Faz surgir um Músculo do Cutelo na sua fileira Corpo a corpo e usa um Anão de bronze do seu baralho.
Humano, Agente, Vistagrossas
Intimidar.
Tributo 3: ganha Zelo.
Ordem: seu próximo Tributo nesta rodada custará 0.
Humano, Agente, Vistagrossas
Intimidar.
Ordem: seu próximo Tributo nesta rodada custa 0.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização (Corpo a corpo): oferece uma Recompensa por uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade.
Humano, Caçador de Bruxas
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade.
Mobilizaão (Longa distância): purifica uma unidade.
Fera, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 6: no fim do turno, purifica a si.
Fera, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a si.
Sempre que esta unidade é envenenada, reforça a si em 2.
Adrenalina 4: no fim do turno, purifica a si.
Humano, Mutante, Salamandra
No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Humano, Mutante, Salamandra
No fim do seu turno, perde 1 Moeda. Caso você não tenha Moedas, causa 1 de dano a si.
Enquanto está envenenado, desativa esta habilidade.
Humano, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Sempre que você paga uma habilidade de Tributo ability, ganha 1 moeda(s).
Adrenalina 5: ganha 2 moeda(s) em vez disso.
Humano, Salamandra
Tributo 4: causa 2 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Adrenalina 5: sempre que você paga uma habilidade de Tributo, ganha 1 Moeda.
Humano, Salamandra
Na primeira vez que você ganha uma Moeda a cada turno, reforça a si em 1.
Humano, Salamandra
No fim do seu turno, se você ganhar pelo menos 1 Moeda(s) neste turno, reforçará a si em 1.