Version History

2024
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 64
 
Mobilização: invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento do seu baralho à esquerda desta carta
Cronômetro 3: invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento à direita desta carta.
 
Mobilização: invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento do seu baralho à esquerda desta carta
Cronômetro 3: invoca uma unidade aleatória de 4 de recrutamento à direita desta carta.
Fera
Mobilização: ganha vitalidade (5).
No início da rodada, enquanto está na pilha de descarte, bane-se e, em seguida, faz surgir Filhote de Fênix numa fileira aliada aleatória.
Fera
Mobilização: ganha vitalidade (5).
No início da rodada, enquanto está na pilha de descarte, bane-se e, em seguida, faz surgir Filhote de Fênix numa fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Bruxo
Mobilização (Adrenalina 4): invoca Eskel e Lambert do seu baralho.
Bruxo
Mobilização (Adrenalina 4): invoca Eskel e Lambert do seu baralho.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Insectoide
Desejo de Morte: embaralha Viy de volta no seu baralho e, em seguida, aumenta o seu poder base em 3.
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem Sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
Insectoide
Desejo de Morte: invoca-se da sua pilha de descarte para a sua fileira corpo a corpo e consome sua unidade de menor poder, exceto a própria.
Insectoide
Desejo de Morte: invoca-se da sua pilha de descarte para a sua fileira corpo a corpo e consome sua unidade de menor poder, exceto a própria.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Não é possível reforçar unidades inimigas com sangramento.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento (4) a uma unidade inimiga.
Não é possível reforçar unidades inimigas com sangramento.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: causa 2 a uma unidade em vez disso.
Tempo de espera: 1.
Elfo, Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: causa 2 a uma unidade em vez disso.
Tempo de espera: 1.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Insectoide
Prosperar.
Mobilização: faz surgir uma cópia básica de si nesta fileira.
Ordem: reforça 2 unidades aliadas em 1 e troca suas posições.
Se alguma dessas unidades é um Soldado, também lhe concede 1 de Armadura.
Carga: 4

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamento do seu baralho.
Ordem: reforça 2 unidades aliadas em 1 e troca suas posições.
Se alguma dessas unidades é um Soldado, também lhe concede 1 de Armadura.
Carga: 4

Esta habilidade adiciona 16 recrutamentos ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: toma uma unidade com 3 de poder ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada 4 cartas de tática no seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 14 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Líder
Ordem: toma uma unidade com 3 de poder ou menos. Este valor é aumentado em 1 para cada 4 cartas de tática no seu baralho inicial.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite do seu baralho.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Humano, Clérigo, Aristocrata
Condenado.
Mobilização: concede Espionagem a 3 unidades com custo de recrutamento de 10 ou menos do baralho do seu oponente. Em seguida, faz surgir cópias básicas delas no seu baralho. Reforça a si em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Ordem: bane do seu baralho até 3 cartas do seu baralho inicial.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Clérigo, Aristocrata
Condenado.
Mobilização: concede Espionagem a 3 unidades com custo de recrutamento de 10 ou menos do baralho do seu oponente. Em seguida, faz surgir cópias básicas delas no seu baralho. Reforça a si em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Ordem: bane do seu baralho até 3 cartas do seu baralho inicial.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Clérigo, Aristocrata
Condenado.
Assimilar.
Mobilização: devolve para a sua mão uma unidade que não esteja condenada nem no seu baralho inicial, exceto esta carta, reforça-a em 2 e concede-lhe Condenado. Em seguida, usa uma carta.
Se não há alvo válido, em vez disso, cria e usa uma unidade de bronze da facção do oponente e reforça-a em 2.
Humano, Clérigo, Aristocrata
Condenado.
Assimilar.
Mobilização: devolve para a sua mão uma unidade que não esteja condenada nem no seu baralho inicial, exceto esta carta, reforça-a em 2 e concede-lhe Condenado. Em seguida, usa uma carta.
Se não há alvo válido, em vez disso, cria e usa uma unidade de bronze da facção do oponente e reforça-a em 2.
Humano, Soldado, Aristocrata
Zelo. Ordem: selecione 3 unidades inimigas para dar-lhes Trancar, Veneno e Espionagem — nessa ordem.
No fim do seu turno, reforça a si com o maior número de status numa unidade inimiga.
Humano, Soldado, Aristocrata
Zelo. Ordem: selecione 3 unidades inimigas para dar-lhes Trancar, Veneno e Espionagem — nessa ordem.
No fim do seu turno, reforça a si com o maior número de status numa unidade inimiga.
Usa até 2 cartas de bronze da sua mão e, em seguida, compra o mesmo número de cartas.
Usa até 2 cartas de bronze da sua mão e, em seguida, compra o mesmo número de cartas.
Humano, Agente
Mobilização: faz surgir e usa Ás na Manga para cada 3 de Tática em seu baralho inicial.
Humano, Agente
Mobilização: faz surgir e usa Ás na Manga para cada 3 de Tática em seu baralho inicial.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal do seu baralho inicial.
Humano, Mago, Agente
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma unidade de bronze Desleal do seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Humano, Mago
Mobilização (corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade de bronze no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Mobilização (corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade de bronze no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: se você controlar um vampiro, ganhe zelo.
Ordem: dê condenado a uma unidade inimiga.
Se já tiver um status, bloqueie-o.
Se já tiver mais do que 1 status, envenene-o.
Tempo de espera: 1
Vampiro, Aristocrata
Mobilização: se você controlar um vampiro, ganhe zelo.
Ordem: dê condenado a uma unidade inimiga.
Se já tiver um status, bloqueie-o.
Se já tiver mais do que 1 status, envenene-o.
Tempo de espera: 1
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Humano, Agente
Mobilização: olha as 3 cartas no topo do baralho do oponente e move 1 para a pilha de descarte dele.
Vampiro, Aristocrata
Sempre que uma unidade inimiga recebe um status, reforça em 1 a si.
Vampiro, Aristocrata
Sempre que uma unidade inimiga recebe um status, reforça em 1 a si.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Flanquear.
Zelo. Ordem: selecione uma carta do seu baralho.
No fim do seu turno, move-a em uma posição no seu baralho. Se estiver no topo, por sua vez, reforça a si em 1.
Humano, Soldado
Flanquear.
Zelo. Ordem: selecione uma carta do seu baralho.
No fim do seu turno, move-a em uma posição no seu baralho. Se estiver no topo, por sua vez, reforça a si em 1.
Humano, Cultista
Mobilização: infunde uma unidade em sua mão com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Humano, Cultista
Mobilização: infunde uma unidade em sua mão com a categoria Cultista.
Ordem: infunde uma unidade em seu baralho com a categoria Cultista.
Líder
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada. Carga: 3
Uma vez por jogo, depois de usadas todas as cargas, faça surgir e use Ceifador Lyriano.

Esta habilidade adiciona 16 recrutamentos ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: reforça em 1 uma unidade aliada. Carga: 3
Uma vez por jogo, depois de usadas todas as cargas, faça surgir e use Ceifador Lyriano.

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamento do seu baralho.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade não Neutra do seu baralho com custo de recrutamento de 9 ou menos. Reforça-se em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Milícia
Eco.
Usa uma unidade não Neutra do seu baralho com custo de recrutamento de 9 ou menos. Reforça-se em 1 para cada recrutamento abaixo do limite.
Cenário
Condenado.
Cenário: avança sempre que você usa uma máquina de cerco.
Prólogo: faz surgir um trabuco reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um aríete na sua fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.
Cenário
Condenado.
Cenário: avança sempre que você usa uma máquina de cerco.
Prólogo: faz surgir um trabuco reforçado na fileira de longa distância.
Capítulo 1: faz surgir um aríete na sua fileira de longa distância.
Capítulo 2: faz surgir e usa Bombardeio.
Condenado. Imunidade. Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade lendária da sua facção que não esteja no seu baralho inicial 3 vezes. Em seguida, embaralha-a no seu baralho.
Ordem: compra uma unidade de sua escolha e reforça-a com o valor do tamanho da sua mão. Em seguida, embaralha uma carta de volta no seu baralho.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Condenado. Imunidade. Resiliência.
Mobilização: cria uma unidade lendária da sua facção que não esteja no seu baralho inicial 3 vezes. Em seguida, embaralha-a no seu baralho.
Ordem: compra uma unidade de sua escolha e reforça-a com o valor do tamanho da sua mão. Em seguida, embaralha uma carta de volta no seu baralho.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Soldado
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 2 de a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Humano, Soldado
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 2 de a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira corpo a corpo, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu lado do campo de batalha com o mesmo custo de recrutamento.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira de longa distância, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu baralho com o mesmo custo de recrutamento.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira corpo a corpo, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu lado do campo de batalha com o mesmo custo de recrutamento.
Sempre que você usa uma unidade na sua fileira de longa distância, reforça em 1 5 unidades aleatórias no seu baralho com o mesmo custo de recrutamento.
Humano, Soldado
Ordem: cria uma cópia básica de si mesma nesta fileira e define sua base de poder como 1 a menos que seu próprio poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Humano, Soldado
Ordem: cria uma cópia básica de si mesma nesta fileira e define sua base de poder como 1 a menos que seu próprio poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Humano, Soldado
Ordem: faz surgir e usa uma cópia básica de um Soldado de bronze aliado, exceto a própria.
Humano, Soldado
Ordem: faz surgir e usa uma cópia básica de um Soldado de bronze aliado, exceto a própria.
Espectro, Amaldiçoado, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: faz surgir uma cópia básica de Kaedwen: Regressário nesta fileira.
Espectro, Amaldiçoado, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: faz surgir uma cópia básica de Kaedwen: Regressário nesta fileira.
Dragão, Soldado
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade não Neutra de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Dragão, Soldado
Imunidade.
Mobilização: se você tiver ao menos 10 categorias principais diferentes em seu baralho inicial, invoca uma unidade não Neutra de bronze aleatória com uma categoria principal que não esteja no seu lado do campo de batalha do seu baralho para esta fileira.
Cronômetro 3: repete a habilidade Mobilização e reinicia o Cronômetro.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo restante do jogo, sempre que um Elfo Certeiro entra no seu lado do campo de batalha, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo restante do jogo, sempre que um Elfo Certeiro entra no seu lado do campo de batalha, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Tática
Eco.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Tática
Eco.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ao poder desta unidade.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ou menor que o poder desta unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ao poder desta unidade.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ou menor que o poder desta unidade.
Elfo, Soldado
Mobilização: move até 2 cartas da sua mão para o final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida desta forma.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Soldado
Mobilização: move até 2 cartas da sua mão para o final do seu baralho. Adiciona Extorquir à sua mão para cada carta movida desta forma.
Sempre que você usa Extorquir, faz surgir Elfo Certeiro nesta fileira.
Ordem: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora numa fileira inimiga e causa-lhe 1 de dano.
Carga: 3
Depois de usada toda a Carga, faz surgir e joga Arnjolf, o Patricida.

Esta habilidade adiciona 14 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Ordem: faz surgir uma Sereia Ensurdecedora numa fileira inimiga e causa-lhe 1 de dano.
Carga: 3
Depois de usada toda a Carga, faz surgir e joga Arnjolf, o Patricida.

Esta habilidade adiciona 15 recrutamentos ao limite de recrutamentos do seu baralho.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Humano, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): invoca uma Fera do seu baralho para a fileira oposta e infunde-a com “Desejo de Morte: reforça o Sove inimigo duas vezes com sua própria base de poder”. Em seguida, causa-lhe 1 de dano para cada unidade inimiga afetada por dano e ganha imunidade.
Humano, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): invoca uma Fera do seu baralho para a fileira oposta e infunde-a com “Desejo de Morte: reforça o Sove inimigo duas vezes com sua própria base de poder”. Em seguida, causa-lhe 1 de dano para cada unidade inimiga afetada por dano e ganha imunidade.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria e usa uma unidade an Craite de bronze.
Ordem: concede 6 de armadura a uma unidade aliada e, em seguida, confronta-a com uma unidade inimiga.
Local
Resiliência.
Mobilização: cria e usa uma unidade an Craite de bronze.
Ordem: concede 6 de armadura a uma unidade aliada e, em seguida, confronta-a com uma unidade inimiga.
Humano, Druida
Mobilização: faz surgir 2 corvos nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.
Humano, Druida
Mobilização: faz surgir 2 corvos nesta fileira.
Sempre que você usa uma carta de Alquimia, evoca Mãe dos Corvos do seu cemitério em uma fileira aliada aleatória.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial.
Eco.
Olhe as 3 cartas do topo do seu baralho. Jogue uma e, em seguida, transfira as restantes para a sua pilha de descarte.
Se houver menos de 3 cartas em seu baralho, faz surgir e usa uma carta Lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Líder
Ordem: ganha 9 moeda(s) e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso obtido.
Sempre que uma unidade aliada concede moedas, reforça a si pela quantidade em excesso obtida.

Esta habilidade adiciona 13 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Líder
Ordem: ganha 9 moeda(s) e, em seguida, reforça uma unidade aliada equivalente ao excesso obtido.
Sempre que uma unidade aliada concede moedas, reforça a si pela quantidade em excesso obtida.

Esta habilidade adiciona 12 de recrutamento ao limite de recrutamento do seu baralho.
Máquina, Navio
Lucro 6.
Vício 12: usa a carta do topo do seu baralho.
Máquina, Navio
Lucro 6.
Vício 12: usa a carta do topo do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta o valor de Intimidar em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir um Músculo do Cutelo nesta fileira.
Local
Resiliência.
Lucro 3.
No fim do seu turno, concede 1 Moedas.
Ordem: cria e usa uma unidade de bronze de Gangue.
Local
Resiliência.
Lucro 3.
No fim do seu turno, concede 1 Moedas.
Ordem: cria e usa uma unidade de bronze de Gangue.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Crime, Rachacoroas
Usa uma unidade Rachacoroa ou Anão de bronze do seu baralho.
Caso você já esteja controlando um Anão ou Rachacoroa, também faz surgir um Guarda do Cutelo na fileira corpo a corpo aliada.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Espectro, Navio
Acúmulo 9: no fim do turno, invoca esta unidade do seu baralho ou da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Pirata
Vício 8: destrói a unidade inimiga de menor poder.
Humano, Pirata
Vício 8: destrói a unidade inimiga de menor poder.
Lucro 5.
Enquanto está na sua pilha de descarte, sempre que você chega a 0 Moedas, remove um contador.
Quando o contador chega a 0, concede 4 Moedas.
Contador: 6
Lucro 5.
Enquanto está na sua pilha de descarte, sempre que você chega a 0 Moedas, remove um contador.
Quando o contador chega a 0, concede 4 Moedas.
Contador: 6
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Taxa 1: causa 1 de dano à unidade inimiga com maior poder.
Anão, Rachacoroas
Intimidar.
Taxa 1: causa 1 de dano à unidade inimiga com maior poder.
Lucro 0.
Toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder.
Aumenta em 1 o lucro para cada categoria exclusiva de Gangue do seu baralho inicial.
Aumenta o poder e reduz o lucro em 1 para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Lucro 0.
Toma uma unidade inimiga com 0 ou menos de poder.
Aumenta em 1 o lucro para cada categoria exclusiva de Gangue do seu baralho inicial.
Aumenta o poder e reduz o lucro em 1 para cada categoria exclusiva de Gangue que você controla.
Anão, Rachacoroas
Escudo.
Anão, Rachacoroas
Escudo.