Version History

2024
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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Nerf
Rework
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Tooltip fix (card was changed in previous version)

Conteúdo novo

Cartas: 1
Ordem: ganha 1 moeda.
Carga: 5.
Sempre que você usa uma carta de Crime, ganha 1 carga.

Alterações

Cartas: 252
Feitiço
Usa uma unidade da sua pilha de descarte.
Feitiço
Usa uma unidade da sua pilha de descarte.
Mobilização: usa qualquer carta especial do seu baralho.
Mobilização: usa qualquer carta especial do seu baralho.
Anão, Bandido
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga para cada carta em sua mão.
Anão, Bandido
Mobilização: causa 1 a uma unidade para cada carta na sua mão.
Alcance: 2
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Reforça 5 unidades adjacentes em 2.
Mobilização: destrói uma fera inimiga.
Mobilização: destrói uma fera inimiga.
Alcance: 2
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Tática
Usa uma unidade do seu baralho.
Relicto
Mobilização: se transforma em uma cópia básica de uma unidade inimiga.
Relicto
Mobilização: se transforma em uma cópia básica de uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com 9 de poder ou mais.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com 8 de poder ou mais.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: bane a unidade.
Alcance: 2
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Mobilização: compra uma carta de sua escolha do seu baralho, depois descarta uma carta aleatória.
Ordem (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um Bruxo, reduz em 1 o tempo de espera.
Ordem (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um bruxo.
Usa a unidade mais alta do seu baralho.
Usa a unidade mais alta do seu baralho.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: se há um dragão na sua mão, ganha Zelo.
Ordem: destrói uma unidade com 9 ou mais de poder.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: se há um dragão na sua mão, ganha Zelo.
Ordem: destrói uma unidade com 8 ou mais de poder.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com Resiliência.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com Resiliência.
Alcance: 2
Dragão
Mobilização: causa 2 de dano a 2 unidades inimigas.
Dragão
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 2.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: move 3 unidades adjacentes para a outra fileira.
Alcance: 2
Feitiço
Olha as 2 cartas no topo do seu baralho, depois usa uma e bane a outra.
Feitiço
Olha as 2 cartas no topo do seu baralho, depois usa uma e bane a outra.
Usa a unidade mais baixa do seu baralho.
Usa a unidade mais baixa do seu baralho.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Escudo.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Relicto
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que jogar uma carta especial.
Relicto
Sempre que você usa uma carta especial, reforça em 2 uma unidade aliada aleatória.
Relicto
Ordem: reforça uma unidade em 2.
Carga: 1.
Sempre que usar uma carta especial, ganha 1 de carga.
Bloqueia e redefine uma unidade.
Bloqueia uma unidade e a restaura para sua base de poder.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Alquimia
Reforça uma unidade em 6.
Alquimia
Reforça uma unidade em 6.
Humano, Bandido
Mobilização: destrói um artefato inimigo.
Humano, Bandido
Mobilização: destrói um artefato inimigo.
Reforça uma unidade em 5 e remove seu bloqueio.
Reforça uma unidade em 4 e remove seu bloqueio.
Alquimia
Reforça 3 unidades adjacentes em 2.
Alquimia
Reforça 3 unidades adjacentes em 2.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Bomba
Escolhe uma unidade inimiga e, em seguida, causa dano a uma unidade inimiga adjacente equivalente ao seu poder.
Causa 3 de dano às unidades nas duas extremidades de uma fileira inimiga.
Causa 3 de dano às unidades nas duas extremidades de uma fileira inimiga.
Feitiço
Causa 5 de dano a uma unidade.
Feitiço
Causa 5 de dano a uma unidade.
Humano, Bandido
Mobilização: move uma unidade para a outra fileira.​
Humano, Bandido
Mobilização: move uma unidade para a outra fileira.​
Alcance: 2
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Necrófago
Ordem (Corpo a corpo): bane todas as unidades na sua pilha de descarte, depois reforça a si mesma em 1 por cada unidade banida.
Necrófago
Ordem (Corpo a corpo): bane todas as unidades na sua pilha de descarte, depois reforça a si mesma em 1 por cada unidade banida.
Corpo a corpo: sempre que uma unidade aliada é destruída durante seu turno, reforça a si mesma em 2.
Corpo a corpo: sempre que uma unidade aliada é destruída durante seu turno, reforça a si mesma em 2.
 
Olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho, depois usa uma e coloca a outra no topo.
 
Olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho, depois usa uma e coloca a outra no topo.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização, Dominância: causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização, Dominância: causa 5 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Ogroide
Desejo de Morte: seu oponente invoca a unidade de poder mais alto do baralho dele na fileira oposta.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: passa a causar 2 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Dominância: passa a causar 2 de dano a uma unidade.
Tempo de recarga: 1.
Alcance: 2
Fera
Mobilização: reforça todas as unidades feras aliadas em 1.
Fera
Mobilização: reforça todas as unidades feras aliadas em 1.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade com 3 de poder ou menos.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): consome uma unidade com 3 de poder ou menos.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta orgânica do seu baralho.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta orgânica do seu baralho.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Vampiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: reforça a si equivalente ao poder básico da unidade destruída.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade aliada.
Vampiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa sangramento a uma unidade inimiga por 4 turnos.
Mobilização (Longa distância): purifica uma unidade aliada.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: ativa a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Necrófago
Prosperar.
Mobilização: ativa a habilidade de Desejo de Morte de uma unidade aliada de bronze.
Ogroide
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 2 por cada unidade a mais que seu oponente tem no campo de batalha.
Ogroide
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 2 por cada unidade a mais que seu oponente tem no campo de batalha.
Cria e usa uma carta da facção Monstros de bronze.
Cria e usa uma carta da facção Monstros de bronze.
Ogroide
Sem habilidade.
Ogroide
Sem habilidade.
Orgânico
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça uma unidade aliada em 3.
Orgânico
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga e reforça uma unidade aliada em 3.
Caçada Selvagem
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: passa a causar 3 de dano.
Caçada Selvagem
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Dominância: passa a causar 3 de dano.
Alcance: 2
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga para cada outra unidade de Caçada Selvagem.
Caçada Selvagem, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de unidades de Caçada Selvagem que você controla.
Alcance: 1
Ogroide
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a uma unidade inimiga igual ao seu poder base.
Ogroide
Mobilização: destrói uma unidade aliada adjacente e causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder dela.
Alcance: 2
Vampiro
Mobilização: destrói uma unidade aliada e ganha vitalidade por 4 turnos.
Vampiro
Mobilização: destrói uma unidade aliada e ganha vitalidade por 4 turnos.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Fera
Prosperar.
Mobilização (Longa distância): causa 2 de dano a uma unidade.
Fera
Prosperar.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1.
Dominância: passa a reforçá-la em 3.
Caçada Selvagem, Mago
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1.
Dominância: passa a reforçá-la em 3.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada fera adjacente.
Fera
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga por cada fera adjacente.
Alcance: 1
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante o seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Fera, Guerreiro
Sempre que uma unidade é destruída durante o seu turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Vampiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha prosperar.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 4 turnos em vez disso.
Vampiro
Mobilização: causa sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Elo: causa sangramento a uma unidade por 2 turnos em vez disso.
Fera
Mobilização: reforça uma unidade aliada com Desejo de Morte em 3.
Fera
Mobilização: reforça uma unidade aliada com Desejo de Morte em 3.
Humano, Soldado
Espionagem.
Mobilização: usa a unidade no topo do seu baralho, exceto espiã, e a reforça em 8.
Humano, Soldado
Espionagem.
Mobilização: usa a unidade no topo do seu baralho, exceto espiã, e a reforça em 8.
Humano, Cavaleiro
Corpo a corpo: sempre que um inimigo é reforçado, reforça a si mesma em um valor equivalente.
Humano, Cavaleiro
Corpo a corpo: sempre que um inimigo é reforçado, reforça a si mesma em um valor equivalente.
Humano, Soldado
Mobilização: seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Humano, Soldado
Mobilização: seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga, depois seu oponente invoca a unidade no topo do baralho dele para uma fileira inimiga aleatória.
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade aliada, depois invoca a unidade no topo do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Mago
Mobilização: revela uma carta aleatória do seu baralho. Se for uma unidade, reforça a si mesma com o poder dela e a embaralha de volta. Se for um artefato ou uma carta especial, usa a carta.
Humano, Mago
Mobilização: revela uma carta aleatória do seu baralho. Se for uma unidade, reforça a si mesma com o poder dela e a embaralha de volta. Se for um artefato ou uma carta especial, usa a carta.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Humano, Mago
Assimilar.
Mobilização: cria e usa uma cópia de poder 1 de uma unidade de bronze do seu baralho inicial.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o número de alvos para cada mago adjacente.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 1 o número de alvos para cada mago adjacente.
Máquina
Escudo.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Chaga: 1.
Ganha 1 carga sempre que você usa uma carta de tática.
Máquina
Escudo.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Chaga: 1.
Ganha 1 carga sempre que você usa uma carta de tática.
Humano, Soldado
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de tática do seu baralho.
Humano, Soldado
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de tática do seu baralho.
Humano, Cavaleiro
Sempre que você usa uma unidade com espionagem, reforça em 2 a si mesma.
Humano, Cavaleiro
Sempre que você usa uma unidade com espionagem, reforça em 2 a si mesma.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 7 de dano a uma unidade nilfgaardiana inimiga.
Mobilização (Longo alcance): reforça a si em 2 para cada unidade aliada de uma facção diferente.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 7 de dano a uma unidade nilfgaardiana inimiga.
Mobilização (Longo alcance): reforça a si em 2 para cada unidade aliada de uma facção diferente.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): toma uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): toma uma unidade inimiga com 3 de poder ou menos.
Mobilização: purifica todas as unidades aliadas nesta fileira.
Mobilização: purifica todas as unidades aliadas nesta fileira.
Humano, Agente
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Mobilização (Longa distância): destrói um artefato inimigo.
Humano
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para a outra fileira.
Mobilização (Longa distância): destrói um artefato inimigo.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir o Guardião e coloca-o no topo do baralho do oponente.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir o Guardião e coloca-o no topo do baralho do oponente.
Construto
Mobilização: revela a unidade no topo do baralho do seu oponente e causa dano a si mesma equivalente ao poder da unidade revelada, depois a embaralha de volta.
Construto
Mobilização: revela a unidade no topo do baralho do seu oponente e causa dano a si mesma equivalente ao poder da unidade revelada, depois a embaralha de volta.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede um escudo às unidades aliadas adjacentes. Se Milton está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade, se a unidade inimiga sobrevive.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede um escudo às unidades aliadas adjacentes. Se Milton está na sua mão, aciona a habilidade de Golpe Fatal desta unidade, se a unidade inimiga sobrevive.
Espionagem.
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Espionagem.
Mobilização: olha 2 cartas de ouro aleatórias do seu baralho e, em seguida, usa 1.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade inimiga bloqueada.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): destrói uma unidade inimiga bloqueada.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Nilfgaard.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Nilfgaard.
Construto, Ficha
Sem habilidade.
Construto, Ficha
Sem habilidade.
Humano, Agente
Ordem (Corpo a corpo): troca o poder desta unidade pelo poder de uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Ordem: troca o poder desta unidade pelo de um inimigo.
Alcance: 2
Usa uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente.
Usa uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente.
Tática
Causa 6 de dano a uma unidade. Reduz o dano em 1 por unidade adjacente a ela.
Tática
Causa 6 de dano a uma unidade. Reduz o dano em 1 por unidade adjacente a ela.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): bloqueia uma unidade inimiga.
Cria e usa uma carta de bronze da facção do seu oponente.
Cria e usa uma carta de bronze da facção do seu oponente.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se você tem uma carta de tática na mão, causa sangramento a ela por 2 turnos.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se você tem uma carta de tática na mão, causa sangramento a ela por 2 turnos.
Mobilização (Longa distância): faz surgir e usa uma Carcaça de Vaca.
Mobilização (Longa distância): faz surgir e usa uma Carcaça de Vaca.
Máquina
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Para cada unidade de Espionagem adjacente a ela, aumenta em 1 o dano.
Máquina
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta em 2 o dano para cada unidade de espionagem adjacente ao alvo.
Alcance: 2
Humano, Cavaleiro
Mobilização: reforça uma unidade inimiga em 2.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: reforça uma unidade inimiga em 2.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no topo do seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no topo do seu baralho.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade inimiga reforçada.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si em 1 para cada unidade inimiga reforçada.
Humano, Soldado
Ordem (Longa distância): causa 2 de dano a um inimigo.
Carga: 1.
Ganha 1 carga sempre que você usa uma unidade de Espionagem.
Humano, Soldado
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar uma unidade de Espionagem.
Alcance: 2
Humano, Soldado
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga reforçada.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga reforçada.
Alcance: 2
Humano, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se for a única carta nesta fileira.
Humano, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se for a única carta nesta fileira.
Mobilização: se você controla um artefato, reforça a si mesma em 3.
Mobilização: se você controla um artefato, reforça a si mesma em 3.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa uma carta de tática.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta o dano em 1 por soldado adjacente.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Aumenta o dano em 1 por soldado adjacente.
Alcance: 1
Remove o escudo de uma unidade inimiga e causa 4 de dano a ela ou concede um escudo a uma unidade aliada e reforça-a em 4.
Remove o escudo de uma unidade inimiga e causa 3 de dano a ela ou concede um escudo a uma unidade aliada e reforça-a em 3.
Humano, Agente
Mobilização: concede veneno a uma unidade inimiga.
Humano, Agente
Mobilização: concede veneno a uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 3 um soldado aliado.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 3 um soldado aliado.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Mobilização, reforça a si mesma em 1.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra qualquer carta.
Ordem: usa uma carta da facção dos Reinos do Norte da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Líder
Ordem: usa uma cópia de uma unidade aliada do seu baralho no campo de batalha, reforça-a em 3 e concede Zelo a ela.
Líder
Ordem: usa uma cópia de uma unidade aliada do seu baralho no campo de batalha, reforça-a em 4 e concede Zelo a ela.
Líder
Ordem: causa 8 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: concede Sangramento a unidades adjacentes igual ao excesso do dano causado.
Líder
Ordem: causa 8 de dano a uma unidade.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 2 e concede Zelo a ela.
Carga: 3.
Líder
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1 e concede Zelo a ela.
Carga: 3.
Espectro, Amaldiçoado, Cavaleiro
Mobilização: transforma todas as unidades aliadas humanas em Kaedwen: Regressários sem mudar o poder delas.
Espectro, Cavaleiro
Mobilização: transforma todas as unidades aliadas humanas em Kaedwen: Regressários sem mudar o poder delas.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: repete a habilidade de Mobilização e reduz em 1 o dano.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga com Ordens.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: ganha Zelo.
Ordem: faz surgir Listra Azul: Comando e invoca-o nesta fileira.
Humano, Soldado
Ordem: toma um inimigo com poder igual ou menor do que a contagem de cargas de Roche: Impiedoso e depois remove todas as cargas.
Carga: 0.
A cada turno de aliados, no começo do turno, ganha 1 de carga.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: redefine uma unidade.
Inspirado: caso tenha sido reforçada, concede sangramento com duração equivalente ao reforço perdido.
Ordem: dobra a contagem de carga de uma unidade aliada.
Humano, Mago
Mobilização: concede Vitalidade por uma duração equivalente ao poder base respectivo.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): usa um feitiço do seu baralho.
Humano
Zelo.
Ordem (Longa distância): reforça em 1 uma unidade.
Carga: 4.
Humano
Ordem (Longa distância): reforça uma unidade em 1.
Carga: 3.
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 1 carga a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Inspirado: passa a conceder 2 cargas a uma unidade.
Humano, Agente
Zelo.
Ordem: concede 1 de carga a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Humano, Cavaleiro
Corpo a corpo: sempre que você usa uma unidade, reforça-a em 1.
Humano, Cavaleiro
Sempre que uma unidade aliada com carga é usada, concede 1 de carga a ela.
Humano, Agente
Longa distância: sempre que uma unidade aliada ganha uma carga, reforça-a em 1 para cada Carga obtida.
Humano, Agente
Longa distância: sempre que uma unidade aliada ganha uma carga, reforça-a em 1.
Humano, Mago
Mobilização: reforça em 1 todos os magos aliados.
Humano, Mago
Ordem (Longa distância): causa dano a uma unidade inimiga equivalente à quantidade de reforço recebido por Dethmold.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de Milícia do seu baralho.
Humano, Soldado
Corpo a corpo: sempre que você usar o invocar uma unidade com Ordens, lhe concede Zelo.
Bruxo, Amaldiçoado
Formação.
Ordem: causa dano a uma unidade inimiga igual ao valor de reforço de Kiyan Louco.
Golpe Fatal: destrói Kiyan Louco.
Bruxo, Amaldiçoado
Ordem: causa dano a uma unidade equivalente à contagem de cargas de Kiyan.
Carga: 1.
Humano, Soldado
Reabastecer: reforça em 1 a si.
Inspirado: passa a reforçar em 2 a si.
Humano, Soldado
Mobilização: concede 1 de carga a todas as unidades aliadas.
Máquina, Máquina de Cerco
Zelo.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Equipe: passa a causar 2 a uma unidade.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a um inimigo e a todas as outras unidades inimigas com o mesmo poder.
Carga: 1.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 4 uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça 4 unidades aliadas em 1.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 2 e lhe concede 2 de carga.
Humano, Soldado
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 2 de a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Humano, Soldado
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de unidades aliadas humanas.
Alcance: 2
Humano, Agente
Formação.
Ordem: concede 3 carga a uma unidade aliada.
Humano, Agente
Mobilização: remove todas as cargas de um inimigo e a dá elas a Thaler.
Ordem: concede 1 de carga a uma unidade aliada.
Carga: 0.
Humano, Cavaleiro
Escudo. Resiliência.
Humano, Cavaleiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Se você controla Lâmina de Vandergrift, causa 2 de dano em vez disso.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 6. Sempre que você usa um Cavaleiro, reforça-o em 1.
Mobilização: reforça em 2 um cavaleiro aliado.
Sempre que você usa um cavaleiro, reforça-o em 2.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Alcance: 2
Humano, Cavaleiro
Formação.
Mobilização: ganha cargas igual ao número de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: ganha cargas equivalentes ao número de unidades aliadas reforçadas.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Cargas: 1.
Humano, Amaldiçoado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça em 1 a unidade à direita.
Inspirado: passa a reforçar em 1 as unidades adjacentes.
Humano, Amaldiçoado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça unidades adjacentes em 1 se Anna Strenger estiver reforçada.
Vampiro
Zelo.
Ordem: concede Sangramento a uma unidade inimiga por 2 turnos.
Carga: 1.
Vampiro
Mobilização: reforça a si mesma pela quantidade de dano que você causou às unidades inimigas neste turno.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: bloqueia uma unidade inimiga.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem: usa 3 cargas para bloquear uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Mago
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica as unidades adjacentes.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: purifica as unidades adjacentes.
Concede Sangramento a uma unidade inimiga por 8 turnos.
Para cada Soldado sob seu controle, reduz a duração do Sangramento em 1 e passa a causar 1 de dano a esta unidade.
Zelo.
Ordem: causa dano a uma unidade equivalente à contagem de cargas do Mangual Sangrento, depois remove todas as cargas.
Carga: 1.
Quando uma unidade aliada ganha cargas, recebe a mesma quantidade.
Milícia
Faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade aliada de bronze.
Tática
Faz surgir e usa uma cópia básica de uma unidade aliada de bronze.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 5.

Sempre que você usa um soldado, invoca esta unidade da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 5.

Sempre que você usa um soldado, invoca esta unidade da sua pilha de descarte para uma fileira aliada aleatória.
Divide 6 de reforço aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira aliada.
Divide 6 de reforço aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira aliada.
Cria e usa uma carta de bronze da facção dos Reinos do Norte.
Cria e usa uma carta de bronze da facção dos Reinos do Norte.
Humano, Soldado
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça em 1 a unidade à direita.
Humano, Soldado
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1 e concede zelo a ela.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem (Longa distância): concede 1 de carga a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 1.
Humano, Mago
Zelo.
Ordem (Longa distância): concede 1 de carga a uma unidade aliada.
Tempo de espera: 2.
Máquina, Máquina de Cerco
Ordem (Longa distância): move o Aríete para a fileira Corpo a corpo e, em seguida, causa 3 de dano a unidade inimiga mais alta.
Equipe: ganha Zelo.
Máquina
Mobilização: se você controla um Soldado, destrói um artefato inimigo.
Máquina, Máquina de Cerco
Formação.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Resupply: ganha 1 carga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Alcance: 2
Humano, Soldado
Sempre que Bandeira de Dun receber um reforço, invoca uma cópia dela do seu baralho nesta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização: ganha Zelo se usado adjacente a 2 soldados.
Ordem: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 1
Milícia
Divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as unidades inimigas. Aumenta em 1 o dano para cada Máquina de Cerco sob seu controle.
Máquina
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a 3 unidades inimigas adjacentes.
Carga: 1.
Espectro, Amaldiçoado, Cavaleiro
Mobilização: transforma uma unidade aliada, exceto Cavaleiro Maldito, em um Cavaleiro Maldito sem mudar seu poder.
Espectro, Cavaleiro
Mobilização: transforma uma unidade aliada, exceto Cavaleiro Maldito, em um Cavaleiro Maldito sem mudar seu poder.
Espectro, Mago, Amaldiçoado
Zelo.
Ordem: remove o Escudo de uma unidade e reforça a si em 2.
Espectro, Mago
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 3 a si para cada outro Guarda Real de Cintra sob o seu controle.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 2 a si para cada outro Guarda Real de Cintra sob o seu controle.
Espectro, Amaldiçoado, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: faz surgir uma cópia básica de Kaedwen: Regressário e a invoca nesta fileira.
Espectro, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Golpe Fatal: faz surgir uma cópia básica de Kaedwen: Regressário e a invoca nesta fileira.
Alcance: 2
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Inspirado: passa a causar 3 de dano.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade. Se Lansquenete Lyriano foi reforçado, causa 3 de dano a uma unidade.
Alcance: 2
Feitiço
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Faz surgir um Kaedwen: Regressário e invoca-o em uma fileira aliada aleatória.
Feitiço
Causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada unidade aliada de espectro.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça em 2 uma unidade aliada.
Reabastecer: reforça em 1 as Máquinas de Cerco adjacentes.
Humano, Soldado
Sempre que uma máquina é colocada nesta fileira, concede zelo a ela.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Reabastecer: reforça a si em 1.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: causa 2 de dano a outra unidade inimiga.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada unidade reforçada nesta fileira.
Humano, Soldado
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada unidade reforçada nesta fileira.
Alcance: 2
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: ganha Vitalidade por 3 turnos.
Equipe: passa a reforçar em 3 a si.
Máquina
Ordem (Corpo a corpo): reforça unidades aliadas adjacentes em 1.
Carga: 1.
Máquina de Cerco
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano a um inimigo aleatório na fileira de Longa distância.
Inspirado: passa a causar 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Longa distância: a cada turno de aliados, no fim do turno, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira de longa distância.
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Formação.
Ordem: concede escudo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização (Corpo a corpo): concede 1 carga a uma unidade aliada.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada.
Ordem: concede Zelo a uma unidade aliada.
Humano, Soldado
Mobilização: concede 2 de carga a uma unidade máquina aliada.
Máquina, Máquina de Cerco
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Máquina
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Alcance: 2
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Humano, Soldado
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que usar uma carta com Ordens.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Sempre que usar uma unidade com Ordens, reforça a si mesma em 1.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 1 para cada unidade aliada reforçada.
Mobilização: reforça a si mesma em 1 para cada unidade aliada reforçada.
Humano, Soldado
Ordem (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Soldado
Ordem: causa 4 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 1
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Elo: concede vitalidade a ela por 4 turnos em vez disso.
Humano, Mago
Mobilização (Longa distância): concede vitalidade a uma unidade aliada por 2 turnos.
Elo: concede vitalidade a ela por 4 turnos em vez disso.
Milícia
Reforça uma unidade aliada em 3 e concede-lhe 2 cargas.
Tática
Usa uma máquina de bronze da sua pilha de descarte.
Humano, Soldado
Sempre que esta unidade é reforçada, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Soldado
Sempre que esta unidade é reforçada, causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Humano, Cavaleiro
Escudo.
Sempre que esta unidade perde seu Escudo, reforça em 2 a si.
Humano, Cavaleiro
Mobilização (Corpo a corpo): remove todas as cargas de uma unidade inimiga, depois causa dano a ela equivalente ao número de cargas removidas.
Humano, Cavaleiro
Se usada ou invocada do baralho, reforça a si em 3.
Humano, Cavaleiro
Mobilização: se usada do baralho, reforça a si mesma em 4.
Humano, Soldado
Zelo.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 2.
Humano, Soldado
Zelo.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 2.
Mobilização: reforça unidades adjacentes em 2.
Mobilização: reforça unidades adjacentes em 2.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 4.
Humano, Soldado
Mobilização: reforça a si mesma em 4.
Humano, Mago
Mobilização: reforça em 4 um mago aliado.
Humano, Mago
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1 por cada carga que ele possui.
Mobilização (Corpo a corpo): causa dano igual ao poder atual de Sheldon Skaggs a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao poder desta unidade.
Alcance: 2
Mobilização (Corpo a corpo): reforça as unidades adjacentes em 2.
Mobilização (Longa distância): reforça todas as outras unidades nesta fileira em 1.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça as unidades adjacentes em 2.
Mobilização (Longa distância): reforça todas as outras unidades nesta fileira em 1.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Dríade
Mobilização: usa uma carta de natureza do seu baralho.
Mobilização: reforça todas as outras unidades aliadas de elfos em 1.
Sempre que usar um elfo, reforça a si mesma em 1.
Mobilização: reforça todas as outras unidades aliadas de elfos em 1.
Sempre que usar um elfo, reforça a si mesma em 1.
Dragão
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 4.
Se você tem um elfo, anão ou dríade na sua mão, reduz o tempo de espera em 1 (limitado a uma vez por categoria).
Dragão
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 4.
Se você tem um elfo, anão ou dríade na sua mão, reduz o tempo de espera em 1 (limitado a uma vez por categoria).
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a unidades inimigas nas pontas de uma fileira.
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas em uma fileira.
Elfo
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a unidades inimigas nas pontas de uma fileira.
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas em uma fileira.
Escudo.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Escudo.
Mobilização, Corpo a corpo: ganha vitalidade com uma duração equivalente ao reforço desta unidade.
Elfo
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada outra unidade aliada de elfo.
Elfo
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por cada outra unidade aliada de elfo.
Alcance: 2
Dríade
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Dríade
Mobilização: se você controla 2 ou mais outras dríades, ganha zelo.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 3.
Emboscada: concede veneno à próxima unidade usada pelo oponente e a transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Zelo.
Ordem: transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Emboscada: concede veneno à próxima unidade usada pelo oponente e a transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Zelo.
Ordem: transforma em Ente Louva-Deus: Ataque.
Elfo
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 1.
Elfo
Zelo.

Ordem: move uma unidade para a outra fileira.
Tempo de espera: 2.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Scoia'tael.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Scoia'tael.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usar um Anão.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Sempre que Brigada Vrihedd for movida para a outra fileira, repete sua habilidade de Mobilização.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória.
Sempre que Brigada Vrihedd for movida para a outra fileira, repete sua habilidade de Mobilização.
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se esta unidade já foi reforçada.
A cada turno de aliados, no fim do turno, reforça a si mesma em 1 se esta unidade já foi reforçada.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a 2 unidades.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a 2 unidades.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga por fileira entre ela e esta unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para sua outra fileira.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade aliada para sua outra fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): move uma unidade inimiga para sua outra fileira.
Mobilização (Longa distância): move uma unidade aliada para sua outra fileira.
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Em seguida, concede veneno a ela.
Dríade
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para o espaço mais à direita nesta fileira e, em seguida, reforça em 1 uma unidade aliada à esquerda.
Dríade
A cada turno de aliados, no fim do turno, move para o espaço mais à direita nesta fileira e, em seguida, reforça em 1 uma unidade aliada à esquerda.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga não Scoia'tael.
Fera
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga não Scoia'tael.
Alcance: 2
Elfo, Mago
Sempre que você usar uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Elfo, Mago
Sempre que você usar uma carta especial, reforça a si mesma em 2.
Mobilização: se você controla um elfo, destrói um artefato inimigo.
Mobilização: se você controla um elfo, destrói um artefato inimigo.
Mobilização (Corpo a corpo): concede veneno a uma unidade inimiga.
Ordem (Longa distância): concede um escudo a uma unidade aliada.
Mobilização (Corpo a corpo): concede veneno a uma unidade inimiga.
Ordem (Longa distância): concede um escudo a uma unidade aliada.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se sobreviver, reforça em 1 a si.
Mobilização: causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se ela sobreviver, reforça a si mesma em 1.
Alcance: 1
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1. Se você controla um artefato, reforça-o em 3 em vez disso.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1. Se você controla um artefato, reforça-o em 3 em vez disso.
Sempre que uma armadilha aliada é ativada, reforça a si mesma em 2.
Sempre que uma armadilha aliada é ativada, reforça a si mesma em 2.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma unidade aliada em 2.
Mobilização (Longa distância): cura uma unidade aliada em 4.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça uma unidade aliada em 2.
Mobilização (Longa distância): cura uma unidade aliada em 4.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga. Se a Dançarina de Guerra está reforçada, passa a causar 3 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória em cada fileira.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga aleatória em cada fileira.
Mobilização (Longa distância): causa 3 de dano a uma unidade inimiga se for a única unidade nesta fileira.
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga se não há outras unidades na sua fileira.
Alcance: 1
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 2.
Sempre que você usa um elfo, diminui o tempo de espera em 1.
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Mobilização: reforça a si pelo número de unidades anãs nesta fileira.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade aliada em 2.
Mobilização (Corpo a corpo): causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Mobilização (Longa distância): reforça uma unidade aliada em 2.
Humano, Guerreiro
Corpo a corpo: sempre que um guerreiro aliado causa dano a um inimigo, reforça a si mesma com o dano causado.
Humano, Guerreiro
Corpo a corpo: sempre que um guerreiro aliado causa dano a um inimigo, reforça a si mesma com o dano causado.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): usa uma carta de alquimia do seu baralho.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): causa dano a um inimigo equivalente a duas vezes o número de inimigos que sofreram dano.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente a duas vezes o número de unidades inimigas que sofreram dano.
Alcance: 2
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Frenesi: passa a causar 2 de dano.
Tempo de espera: 1.
Humano, Cultista, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Tempo de espera: 1.
Frenesi: causa 2 de dano a uma unidade.
Alcance: 2
Humano
Mobilização: causa 3 de dano a um inimigo não danificado.
Humano
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga não danificada.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 1 por cada unidade danificada.
Mobilização (Corpo a corpo): reforça a si mesma em 1 por cada unidade danificada.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização (Corpo a corpo): causa dano a uma unidade inimiga igual a metade do poder atual.
Fera, Amaldiçoado
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga equivalente a metade do poder atual dela.
Alcance: 2
Divide 6 de dano aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira inimiga.
Divide 6 de dano aleatoriamente entre todas as unidades em uma fileira inimiga.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: destrói uma Fera aliada à direita. Em seguida, reforça a si pelo seu poder e causa sangramento a uma unidade inimiga com duração equivalente ao poder da Fera destruída.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: destrói uma Fera aliada à direita. Em seguida, reforça a si pelo seu poder e causa sangramento a uma unidade inimiga com duração equivalente ao poder da Fera destruída.
Humano, Druida
A cada turno de aliados, no fim do turno, cura todas as unidades aliadas danificadas nesta fileira em 1.
Humano, Druida
A cada turno de aliados, no fim do turno, cura todas as unidades aliadas danificadas nesta fileira em 1.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Skellige.
Cria e usa uma carta de bronze da facção de Skellige.
Humano, Guerreiro
Sempre que uma unidade inimiga na fileira oposta sofre dano, reforça a si mesma em 1.
Humano, Guerreiro
Sempre que uma unidade inimiga na fileira oposta sofre dano, reforça a si mesma em 1.
Humano, Guerreiro
Ordem: se esta unidade sofre dano, faz surgir uma cópia básica dela e a invoca à direita.
Humano, Guerreiro
Ordem: se esta unidade sofre dano, faz surgir uma cópia básica dela e a invoca à direita.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada à esquerda. Se não há uma unidade aliada, causa 1 de dano a si mesma.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada à esquerda. Se não há uma unidade aliada, causa 1 de dano a si mesma.
Máquina, Navio
Longa distância: sempre que seu adversário usa uma unidade, causa 1 de dano a ela.
Máquina, Navio
Sempre que seu oponente usa uma unidade, causa 1 de dano a ela.
Alcance: 2
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 4 de dano em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se for usada da pilha de descarte, causa 4 de dano em vez disso.
Alcance: 1
Humano, Guerreiro
Mobilização (Longa distância): causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de unidades danificadas no lado dela.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Longa distância): causa dano a uma unidade inimiga equivalente ao número de unidades danificadas no lado dela.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 1 de dano por navio na sua mão.
Humano, Pirata
Mobilização: causa 1 de dano por navio na sua mão.
Alcance: 2
Máquina, Navio
Ordem (Longa distância): causa 1 de dano a si e a um inimigo.
Tempo de espera: 1.
Máquina, Navio
Ordem: causa 1 de dano a si mesma e a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Alcance: 2
Máquina, Navio
Mobilização (Longa distância): causa 1 de dano a uma unidade inimiga três vezes.
Máquina, Navio
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade inimiga três vezes.
Alcance: 2
Humano, Pirata
Mobilização: move a carta no topo do seu baralho para a sua pilha de descarte.
Humano, Pirata
Mobilização: move a carta no topo do seu baralho para a sua pilha de descarte.
Humano, Pirata
Mobilização (Corpo a corpo), Sede de Sangue 1: destrói um artefato inimigo.
Humano, Pirata
Mobilização (Corpo a corpo), Sede de Sangue 1: destrói um artefato inimigo.
Mobilização: descarta uma carta, depois compra uma carta.
Mobilização: descarta uma carta, depois compra uma carta.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): cura uma unidade aliada em 3 e depois a reforça em 3.
Humano, Druida
Mobilização (Longa distância): cura uma unidade aliada em 2 e depois a reforça em 2.
Alquimia
Causa 3 de dano em uma unidade, depois a reforça em 9.
Alquimia
Causa 3 de dano em uma unidade, depois a reforça em 9.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 3 de dano a si mesma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 4 de dano a si mesma.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1. Se ela é um guerreiro, reforça-a em 3 em vez disso.
Mobilização: reforça uma unidade aliada em 1. Se ela é um guerreiro, reforça-a em 3 em vez disso.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um guerreiro.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que você usa um guerreiro.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): divide 3 de dano aleatoriamente entre todas as outras unidades.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): divide 4 de dano aleatoriamente entre todas as outras unidades.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que descartar uma carta.
Humano, Guerreiro
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Ganha 1 de carga sempre que descartar uma carta.
Humano, Pirata
Mobilização, Sede de Sangue 2: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Humano, Pirata
Mobilização, Sede de Sangue 2: causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Alcance: 2
Causa 4 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 2: causa 6 de dano a uma unidade em vez disso.
Causa 4 de dano a uma unidade.
Sede de Sangue 2: causa 6 de dano a uma unidade em vez disso.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga, depois causa 2 de dano a si mesma.
Humano, Guerreiro
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga, depois causa 2 de dano a si mesma.
Humano, Guerreiro
Sempre que uma unidade adjacente sofre dano, reforça a si mesma em 1.
Humano, Guerreiro
Sempre que uma unidade adjacente sofre dano, reforça a si mesma em 1.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga com metade da sua base de poder ou menos.
Humano, Guerreiro
Mobilização (Corpo a corpo): destrói uma unidade inimiga com metade da sua base de poder ou menos.
Zelo.
Mobilização: ganha 1 de carga por cada Urso Selvagem na sua pilha de descarte.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Zelo.
Mobilização: ganha 1 de carga por cada Urso Selvagem na sua pilha de descarte.
Ordem: causa 2 de dano a uma unidade.
Carga: 1.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 1.
Ordem (Corpo a corpo): causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo 6: passa a causar 2 de dano a uma unidade inimiga.
Tempo de espera: 1.
Humano, Pirata, Matamarés
Lucro 1.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Acúmulo: passa a causar 2 de dano a ela.
Tempo de espera: 1.
Alcance: 2
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você usa uma carta ao lado de Profeta Lebioda, concede um escudo a ela.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você usa uma carta ao lado de Profeta Lebioda, concede um escudo a ela.
Humano, Matamarés
Impede que a unidade à esquerda de Sukrus sofra qualquer dano.
Humano, Matamarés
Impede que a unidade à esquerda de Sukrus sofra qualquer dano.
Anão, Rachacoroas
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de crime do seu baralho.
Anão, Rachacoroas
Mobilização (Corpo a corpo): usa uma carta de crime do seu baralho.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 todos os piratas aliados.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 todos os barcos aliados.
Humano, Pirata, Matamarés
Mobilização (Corpo a corpo): reforça em 1 todos os piratas aliados.
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 todos os barcos aliados.
Crime, Vistagrossas
Lucro 5.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Crime, Vistagrossas
Lucro 4.
Compra uma carta, depois coloca uma carta da sua mão no final do baralho.
Máquina, Navio, Matamarés
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada para cada pirata na sua mão.
Máquina, Navio, Matamarés
Mobilização (Longa distância): reforça em 1 uma unidade aliada para cada pirata na sua mão.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Longa distância: sempre que você faz surgir uma ou mais unidades no campo de batalha, ganha 1 moeda.
Tribute 4: reforça a si em 2.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Longa distância: sempre que você faz surgir uma ou mais unidades, ganha 1 moeda.
Tribute 4: reforça a si em 2.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir um Sacerdote Ignático e invoca-o nesta fileira.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): olha as 3 cartas no topo do baralho do adversário e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Humano, Agente, Vistagrossas
Mobilização (Corpo a corpo): olha as 3 cartas no topo do baralho do adversário e move uma para o topo.
Mobilização (Longa distância): olha as 3 cartas no topo do seu baralho e move uma para o topo.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você faz surgir uma ou mais unidades no campo de batalha, reforça em 1 a si.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Sempre que você faz surgir uma ou mais unidades, reforça em 1 a si.
Humano, Agente, Vistagrossas
Taxa 3: ganha um escudo.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.
Humano, Agente, Vistagrossas
Taxa 3: ganha um escudo.
Sempre que um adversário usa uma unidade, reforça em 1 a si.
Elo: sempre que seu adversário usa uma carta, reforça em 1 a si.