Version History

2026
2026-02-01  v14.2.0  - Source - The Balance Council
2026-01-01  v14.1.0  - Source - The Balance Council
2025
2025-12-01  v13.12.0 - Source - The Balance Council
2025-11-01  v13.11.0 - Source - The Balance Council
2025-10-01  v13.10.0 - Source - The Balance Council
2025-09-01  v13.9.0  - Source - The Balance Council
2025-08-01  v13.8.0  - Source - The Balance Council
2025-07-01  v13.7.0  - Source - The Balance Council
2025-06-01  v13.6.0  - Source - The Balance Council
2025-05-01  v13.5.0  - Source - The Balance Council
2025-04-01  v13.4.0  - Source - The Balance Council
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

For more information read the official changelog. The card data is sourced from the game so every text error will be included.
This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 40
Zelo. Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe um reforço, causa-se 1 de dano”.
Zelo. Ordem: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e infunde-a com “Sempre que esta unidade recebe um reforço, causa-se 1 de dano”.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com uma categoria principal que não esteja no seu baralho inicial.
Mobilização: destrói uma unidade inimiga com uma categoria principal que não esteja no seu baralho inicial.
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Mago
Se o baralho inicial não tiver cartas duplicadas,
Mobilização (Corpo a corpo): faz surgir a estratégia da sua facção nesta fileira.
Mobilização (Longa distância): cria uma estratégia neutra nesta fileira.
Humano, Amaldiçoado
No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, reforça em 1 todas as unidades no seu baralho, depois bane-se.
Humano, Amaldiçoado
No fim do seu turno, se esta carta estiver na sua pilha de descarte, reforça em 1 todas as unidades no seu baralho, depois bane-se.
Relicto
Zelo. Ordem: purifica uma unidade.
Tempo de espera: 2.
Relicto
Zelo. Ordem: purifica uma unidade.
Tempo de espera: 2.
Relicto
Mobilização (corpo a corpo): escolhe uma unidade na sua mão, depois reforça a si mesma em um valor equivalente ao número de unidades na sua mão da mesma categoria primária.
Mobilização (longa distância): reforça a si em 1 para cada categoria primária exclusiva entre as unidades na sua mão.
Relicto
Mobilização (corpo a corpo): escolhe uma unidade na sua mão, depois reforça a si mesma em um valor equivalente ao número de unidades na sua mão da mesma categoria primária.
Mobilização (longa distância): reforça a si em 1 para cada categoria primária exclusiva entre as unidades na sua mão.
Humano, Bandido
No fim do turno, reforça a si em 1 se esta é a única carta na fileira.
Elo: em vez disso, no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Humano, Bandido
No fim do turno, reforça a si em 1 se esta é a única carta na fileira.
Elo: em vez disso, no fim do seu turno, reforça a si em 1.
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Ekimmu nesta fileira, reforçando-o equivalente ao poder da unidade destruída.
Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 16 de recrutamento ao limite de recrutamento do baralho.
Ordem: destrói uma unidade aliada e, em seguida, faz surgir um Ekimmu nesta fileira, reforçando-o equivalente ao poder da unidade destruída.
Carga: 2.

Esta habilidade adiciona 15 de recrutamento ao limite de recrutamento do baralho.
Elfo, Caçada Selvagem
Desleal.
Mobilização: causa dano a si igual à duração total de geada nas fileiras inimigas.
Desejo de Morte: reforça em 2 todas as unidades inimigas.
Quando o oponente usa uma unidade de ouro da Caçada Selvagem enquanto Lara Dorren está na sua pilha de descarte, também usa novamente Lara Dorren da sua pilha de descarte e concede-lhe condenado.
Elfo, Caçada Selvagem
Desleal.
Mobilização: causa dano a si igual à duração total de geada nas fileiras inimigas.
Desejo de Morte: reforça em 2 todas as unidades inimigas.
Quando o oponente usa uma unidade de ouro da Caçada Selvagem enquanto Lara Dorren está na sua pilha de descarte, também usa novamente Lara Dorren da sua pilha de descarte e concede-lhe condenado.
Amaldiçoado
Invoca 2 unidades não Neutras sem Véu do seu baralho para uma fileira aliada. Em seguida, concede-lhes Condenado e Ruptura.
Amaldiçoado
Invoca 2 unidades não Neutras sem Véu do seu baralho para uma fileira aliada. Em seguida, concede-lhes Condenado e Ruptura.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Relicto
Desejo de Morte: toma uma unidade inimiga aleatória com 4 de poder ou menos.
Insectoide
Sempre que você usa um insectoide, ganha 1 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Insectoide
Sempre que você usa um insectoide, ganha 1 de Armadura.
Exposto: destrói a si.
Humano, Soldado, Aristocrata
Desleal.
Mobilização: usa uma unidade que não é Desleal do topo do seu baralho e reforça-a em 8.
Humano, Soldado, Aristocrata
Desleal.
Mobilização: usa uma unidade que não é Desleal do topo do seu baralho e reforça-a em 8.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Tática
Eco.
Causa 3 de dano a uma unidade inimiga.
Golpe Fatal: faz surgir e usa uma cópia básica desta carta.
Conspiração: sempre aciona a habilidade de Golpe Fatal.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: usa a carta do topo do baralho do seu adversário.
Humano, Agente
Desleal.
Mobilização: usa a carta do topo do baralho do seu adversário.
Fera
No final da rodada, esta carta vai para a pilha de descarte do oponente.
No final do seu turno, enquanto estiver na pilha de descarte, bane dela a carta de menor custo.
Se Vybora for a única carta na pilha de descarte, ela ganha Condenado e Espionagem e, em seguida, é invocada para uma fileira aleatória do oponente.
Fera
No final da rodada, esta carta vai para a pilha de descarte do oponente.
No final do seu turno, enquanto estiver na pilha de descarte, bane dela a carta de menor custo.
Se Vybora for a única carta na pilha de descarte, ela ganha Condenado e Espionagem e, em seguida, é invocada para uma fileira aleatória do oponente.
Humano, Soldado
Se o oponente venceu uma rodada neste game, invoca a si do seu baralho para uma fileira aliada aleatória quando você usa um Soldado.
Humano, Soldado
Se o oponente venceu uma rodada neste game, invoca a si do seu baralho para uma fileira aliada aleatória quando você usa um Soldado.
Mobilização: reforça todas as unidades no seu baralho em 1.
Adrenalina 3: também ganha Imunidade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.
Mobilização: reforça todas as unidades no seu baralho em 1.
Adrenalina 3: também ganha Imunidade.
Ordem: remove os reforços de todas as unidades no seu baralho e, em seguida, reforça esta unidade pela mesma quantidade.
Zelo. Ordem: purifica uma unidade aliada.
Se você não controlar o Serviço Secreto Redaniano, quando uma unidade aliada ganhar um status, invoca-se do seu baralho para esta fileira.
Zelo. Ordem: purifica uma unidade aliada.
Se você não controlar o Serviço Secreto Redaniano, quando uma unidade aliada ganhar um status, invoca-se do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1. Cargas: 3
Humano, Soldado
Formação.
Ordem: reforça uma unidade aliada em 1. Cargas: 3
Humano, Agente
Véu.
Ordem: reforça em 1 uma unidade do seu baralho.
Tempo de espera: 2
Humano, Agente
Véu.
Ordem: reforça em 1 uma unidade do seu baralho.
Tempo de espera: 2
Condenado.
Harmonia.
No fim do seu turno, reforça em 1 todas as unidades não Neutras na sua mão com categorias principais que você não controla.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Condenado.
Harmonia.
No fim do seu turno, reforça em 1 todas as unidades não Neutras na sua mão com categorias principais que você não controla.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Tática
Eco.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Tática
Eco.
Faz surgir 3 Carregamentos numa fileira aliada.
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ao poder desta unidade.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ou menor que o poder desta unidade.
Mobilização (Corpo a corpo): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ao poder desta unidade.
Mobilização (Longa distância): cria e usa uma carta Scoia'tael especial com um custo de recrutamento igual ou menor que o poder desta unidade.
Elfo, Agente, Bandido
Mobilização: embaralha uma unidade aliada com um custo de recrutamento de 9 ou menos no seu baralho. Em seguida, usa o Elfo do topo do seu baralho com habilidade de mobilização.
Ordem: faz surgir e usa Plano Reserva. Se essa unidade é condenada, em vez disso causa dano a uma unidade inimiga igual ao número de unidades condenadas que você controla.
Elfo, Agente, Bandido
Mobilização: embaralha uma unidade aliada com um custo de recrutamento de 9 ou menos no seu baralho. Em seguida, usa o Elfo do topo do seu baralho com habilidade de mobilização.
Ordem: faz surgir e usa Plano Reserva. Se essa unidade é condenada, em vez disso causa dano a uma unidade inimiga igual ao número de unidades condenadas que você controla.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo restante do jogo, sempre que um Elfo Certeiro entra no seu lado do campo de batalha, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Elfo, Soldado, Bandido
Mobilização: pelo restante do jogo, sempre que um Elfo Certeiro entra no seu lado do campo de batalha, reforça-o em 1.
Se o seu baralho inicial tem 4 ou mais Armadilhas exclusivas, esta carta começa na sua mão.
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Corpo a corpo: no fim do seu turno, move a si para a fileira de longa distância e reforça uma unidade aliada aleatória nesta fileira em 1.
Longa distância: no fim do seu turno, move a si para a fileira corpo a corpo e causa 1 de dano a uma unidade inimiga aleatória na fileira oposta.
Adrenalina 3: em vez de uma unidade aleatória, afeta todas as unidades em uma fileira.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 3.
Mobilização: reforça uma unidade aliada de elfo, anão e dríade aliados em 3.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Dríade, Guerreiro
Harmonia.
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, reforça em 2 uma unidade aleatória na sua mão.
Golpe Fatal: reforça uma unidade na sua mão em vez disso.
Anão, Guerreiro
Mobilização: selecione uma unidade inimiga. Se sua base de poder é maior que a sua, ganha 3 de armadura.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
Anão, Guerreiro
Mobilização: selecione uma unidade inimiga. Se sua base de poder é maior que a sua, ganha 3 de armadura.
Barricada: no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade selecionada.
Golpe Fatal: ganha resiliência.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Humano, Pirata
Mobilização (Longa distância): troca todas as cartas na sua pilha de descarte com seu baralho.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Humano, Cultista, Guerreiro
Sempre que esta unidade for danificada por outras habilidades que não sejam de status, em vez disso, ganha sangramento na mesma duração.
Ordem: causa dano a uma unidade na duração do sangramento em si mesmo e, em seguida, purifica-se. Se for um inimigo, causa dano a si na mesma quantidade. Se for um aliado, reforça a si na mesma quantidade.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Máquina, Navio
Mobilização (Corpo a corpo): causa 1 de dano a todas as unidades inimigas danificadas e, em seguida, causa 1 de dano a todas as unidades inimigas.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: também usa um Pirata da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Invasão
Causa 2 de dano a uma unidade inimiga.
Sede de Sangue 2: também usa um Pirata da sua mão e, em seguida, compra uma carta.
Humano, Pirata
Mobilização: se usada perto de um Navio, faz surgir uma cópia básica de si naquela fileira.
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Humano, Pirata
Mobilização: se usada perto de um Navio, faz surgir uma cópia básica de si naquela fileira.
Zelo. Ordem: causa 1 de dano a uma unidade.
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 5: faz surgir uma cópia básica de uma unidade aliada de bronze nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Humano, Biltres
Insanidade.
Taxa 5: faz surgir uma cópia básica de uma unidade aliada de bronze nesta fileira.
Tempo de espera: 1
Humano, Mutante, Salamandra
Véu.
Lucro 3.
Tributo 3: remove Veneno de uma unidade aliada e, em seguida, reforça a si em 5.
Sempre que o oponente usa uma unidade, envenena-a e remove um contador.
Quando o contador chega a 0, o Tributo se torna Taxa.
Contador: 2
Humano, Mutante, Salamandra
Véu.
Lucro 3.
Tributo 3: remove Veneno de uma unidade aliada e, em seguida, reforça a si em 5.
Sempre que o oponente usa uma unidade, envenena-a e remove um contador.
Quando o contador chega a 0, o Tributo se torna Taxa.
Contador: 2
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 2.
Aumenta o Lucro em 1 para cada Sedutora Lânguida.
Tributo 5: faz surgir uma Sedutora Lânguida nesta fileira.
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 2.
Aumenta o Lucro em 1 para cada Sedutora Lânguida.
Tributo 5: faz surgir uma Sedutora Lânguida nesta fileira.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Longa distância: sempre que você faz surgir uma ou mais unidades no campo de batalha, ganha 1 moeda.
Tribute 2: reforça a si em 2.
Humano, Ignáticos, Clérigo
Longa distância: sempre que você faz surgir uma ou mais unidades no campo de batalha, ganha 1 moeda.
Tribute 2: reforça a si em 2.