Version History

2025
2025-03-01  v13.3.0  - Source - The Balance Council
2025-02-01  v13.2.0  - Source - The Balance Council
2025-01-01  v13.1.0  - Source - The Balance Council

2024
2024-12-01  v12.12.0 - Source - The Balance Council
2024-11-01  v12.11.0 - Source - The Balance Council
2024-10-01  v12.10.0 - Source - The Balance Council
2024-09-01  v12.9.0  - Source - The Balance Council
2024-08-01  v12.8.0  - Source - The Balance Council
2024-07-01  v12.7.0  - Source - The Balance Council
2024-06-01  v12.6.0  - Source - The Balance Council
2024-05-01  v12.5.0  - Source - The Balance Council
2024-04-01  v12.4.0  - Source - The Balance Council
2024-03-01  v12.3.0  - Source - The Balance Council
2024-02-01  v12.2.0  - Source - The Balance Council
2024-01-01  v12.1.0  - Source - The Balance Council

2023
2023-11-15  v11.11.0 - Source - The Balance Council
2023-10-31  v11.10.5 - Source - The Balance Council
2023-10-17  v11.10.0 - Source - Last official balance changes
2023-09-12  v11.9.0  - Source - Uroboros Part 3 (Heritage)
2023-08-08  v11.8.0  - Source - Balance changes
2023-07-11  v11.7.0  - Source - Uroboros Part 2 (The Tide Rises)
2023-06-06  v11.6.0  - Source - Balance changes (Reworks)
2023-05-11  v11.5.0  - Source - Balance changes (Dragons)
2023-04-13  v11.4.0  - Source - Uroboros Part 1 (Claw and Dagger)
2023-03-07  v11.3.0  - Source - Balance changes
2023-02-07  v11.2.0  - Source - Balance changes
2023-01-10  v11.1.0  - Source - Balance changes

2022
2022-12-06  v10.12.0 - Source - Cursed Toad Part 4 (Sacred and Profane)
2022-11-08  v10.11.0 - Source - Balance changes
2022-10-07  v10.10.1 - Source - Hotfix
2022-10-04  v10.10.0 - Source - Cursed Toad Part 3 (Chronicles)
2022-09-07  v10.9.1  - Source - Hotfix
2022-09-06  v10.9.0  - Source - Balance changes (NG Soldier rework)
2022-08-09  v10.8.0  - Source - Balance changes
2022-07-05  v10.7.0  - Source - Cursed Toad Part 2 (Black Sun)
2022-06-07  v10.6.0  - Source - Balance changes (New Yen & Triss)
2022-05-10  v10.5.0  - Source - Balance changes
2022-04-05  v10.4.0  - Source - Cursed Toad Part 1 (Forgotten Treasures)
2022-03-08  v10.3.0  - Source - Balance changes (Wild Hunt, Swarm)
2022-02-08  v10.2.0  - Source - Balance changes (Resupply Rework)
2022-01-13  v10.1.0  - Source - Balance changes (Draft Rewards)

2021
2021-12-14  v9.6.1  - Source - Hotfix
2021-12-07  v9.6.0  - Source - 12 Card Drop
2021-10-28  v9.5.0  - Source - Regis Journey
2021-10-05  v9.4.0  - Source - Price of Power Part 3
2021-09-02  v9.3.0  - Source - Balance changes
2021-08-03  v9.2.0  - Source - Price of Power Part 2
2021-07-06  v9.1.0  - Source - Balance changes, Sunset Wanderers
2021-06-08  v9.0.0  - Source - Price of Power Expansion
2021-05-06  v8.5.0  - Source - Triss Journey
2021-04-01  v8.4.0  - Source - Balance changes
2021-03-09  v8.3.0  - Source - Familiar Faces
2021-02-09  v8.2.0  - Source - Yen Journey
2021-01-12  v8.1.0  - Source - Madoc, Tooltip fixes

2020
2020-12-08  v8.0.0  - Source - Way of the Witcher Expansion
2020-11-17  v7.4.1  - Source - META SHAKEUP
2020-10-01  v7.3.0  - Source - Artifact Removal, Balance changes
2020-09-01  v7.2.0  - Source - Ability reworks, Balance changes
2020-08-10  v7.1.1  - Source  SK Hotfix
2020-08-02  v7.1.0  - Source - Ciri Journey
2020-07-07  v7.0.2  - Source - Master Mirror Hotfix
2020-06-30  v7.0.0  - Source - Master Mirror Expansion
2020-05-05  v6.2.0  - Source - Balance changes
2020-04-02  v6.1.0  - Source - New Abilities, Journey, Balance (Android is v6.0)
2020-03-03  v5.2.0  - Source - Year of the Wererat, Balance changes
2020-02-04  v5.1.0  - Source - Balance changes

2019
2019-12-13  v5.0.1  - Source - Merchants of Ofir Hotfix
2019-12-09  v5.0.0  - Source - Merchants of Ofir Expansion
2019-10-28  v4.1.0  - Source - Balance changes (29th iOS Release)
2019-10-09  v4.0.3  - Source - Iron Judgment Balance Hotfix 
2019-10-02  v4.0.0  - Source - Iron Judgment Expansion 
2019-08-30  v3.2.0  - Source - Vampire Rework, Balance 
2019-07-31  v3.1.0  - Source - NR Rework, Bronze Rebalance
2019-07-05  v3.0.1  - Source - Syndicate Hotfix
2019-06-28  v3.0.0  - Source - Novigrad Expansion
2019-05-30  v2.2.0  - Source - User Experience Update
2019-04-30  v2.1.0  - Source - Nilfgaard Update
2019-04-04  v2.0.1  - Source - CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28  v2.0.0  - Source - Crimson Curse Expansion
2019-02-28  v1.3.0  - Source - Seasonal Trees Update
2019-01-31  v1.2.0  - Source - Thronebreaker Leaders Update
2019-01-10  v1.1.0  - Source - Mulligan Update

2018
2018-12-04  v1.0.1.26   - Source - Console Release
2018-11-07  v1.0.0.15-2 - Source - Artifact Provision Update
2018-10-23  v1.0.0.15   - Source - PC Release

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This changelog only features balance changes.

New
Buff
Nerf
Rework
Adjustment
Tooltip fix (card was changed in previous version)

Alterações

Cartas: 42
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Humano, Amaldiçoado, Bandido
Condenado.
Mobilização: se o seu baralho inicial tem ao menos 25 unidades, cria uma maldição para substituir sua habilidade de líder e, em seguida, cria uma bênção e infunde sua habilidade de líder com ela.
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Construto
O poder desta unidade é sempre igual a sua Armadura.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Fera
Sempre que usar uma carta de ouro, invoca esta unidade do seu baralho para uma fileira aliada aleatória.
Mobilização: selecione uma unidade aliada de bronze.
Cronômetro 2: faz surgir uma cópia básica da unidade selecionada à direita do Megascópio.
Mobilização: selecione uma unidade aliada de bronze.
Cronômetro 2: faz surgir uma cópia básica da unidade selecionada à direita do Megascópio.
Relicto
No fim do seu turno, enquanto está na mão, no baralho ou na pilha de descarte, aumenta em 1 a própria base de poder.
Relicto
No fim do seu turno, enquanto está na mão, no baralho ou na pilha de descarte, aumenta em 1 a própria base de poder.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Ogroide, Guerreiro
Mobilização (corpo a corpo): confronta com a unidade inimiga de maior poder.
Poderio: no fim do seu turno, enquanto está na mão, concede 1 de armadura.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta orgânica do seu baralho.
Mobilização (Longa distância): usa uma carta orgânica do seu baralho.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Elo: faz surgir um ovo de harpia nesta fileira.
Mobilização: consome uma unidade aliada.
Elo: faz surgir um ovo de harpia nesta fileira.
Vampiro
Mobilização: concede sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Elo: em vez disso, concede sangramento a uma unidade inimiga igual à sua base de poder.
Vampiro
Mobilização: concede sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Elo: em vez disso, concede sangramento a uma unidade inimiga igual à sua base de poder.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Cenário
Condenado.
Cenário: progride sempre que usa um Cultista de ouro.
Prólogo: invoca um Iniciado do Eclipse Eterno nesta fileira.
Capítulo 1: infunde todos os Cultistas não Desleais no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho com “Sempre que você jogar com um Cultista, reforça a si em 1 e, em seguida, aumenta esse valor em 1 se for bronze”.
Capítulo 2: faz surgir e joga Diácono do Eclipse Eterno.
Resiliência.
Ordem: olhe as 2 cartas do topo do seu baralho e selecione uma delas para passar para o fundo.
Se for um Agente, concede Espionagem a uma unidade inimiga. Se for um Aristocrata, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Sempre que você usa um Aristocrata, atualiza a Ordem.
Enquanto está no baralho, quando você usa um Aristocrata de ouro, invoca-se para a sua fileira corpo a corpo.
Resiliência.
Ordem: olhe as 2 cartas do topo do seu baralho e selecione uma delas para passar para o fundo.
Se for um Agente, concede Espionagem a uma unidade inimiga. Se for um Aristocrata, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga.
Sempre que você usa um Aristocrata, atualiza a Ordem.
Enquanto está no baralho, quando você usa um Aristocrata de ouro, invoca-se para a sua fileira corpo a corpo.
Humano, Aristocrata
Mobilização: se o seu oponente não tiver passado e a mão dele não estiver cheia, cria uma unidade lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial, adiciona-a à mão do oponente, move o resto para o fundo do baralho do seu oponente e, em seguida, cria uma unidade lendária da facção do oponente que não estava no baralho inicial, adiciona-a à sua mão e coloca o resto no fundo do seu baralho.
Humano, Aristocrata
Mobilização: se o seu oponente não tiver passado e a mão dele não estiver cheia, cria uma unidade lendária da sua facção que não estava no seu baralho inicial, adiciona-a à mão do oponente, move o resto para o fundo do baralho do seu oponente e, em seguida, cria uma unidade lendária da facção do oponente que não estava no baralho inicial, adiciona-a à sua mão e coloca o resto no fundo do seu baralho.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: troca uma carta da pilha de descarte do oponente por uma carta da sua mão.
Humano, Mago, Agente
Mobilização: troca uma carta da pilha de descarte do oponente por uma carta da sua mão.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Humano, Aristocrata
Mobilização: ordene as cartas em seu baralho do maior para o menor custo de recrutamento.
No início do jogo, mova-se uma posição para cima no baralho para cada tática em seu baralho inicial.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): embaralha uma carta da pilha de descarte do oponente no baralho dele.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua pilha de descarte no seu baralho.
Humano, Mago
Mobilização (Corpo a corpo): embaralha uma carta da pilha de descarte do oponente no baralho dele.
Mobilização (Longa distância): embaralha uma carta da sua pilha de descarte no seu baralho.
Mobilização: Se Auckes está na sua mão, bloqueia uma unidade inimiga. Se Serrit está na sua mão, causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se os dois estão na sua mão, bloqueia uma unidade e causa 3 de dano a ela.
Mobilização: Se Auckes está na sua mão, bloqueia uma unidade inimiga. Se Serrit está na sua mão, causa 3 de dano a uma unidade inimiga. Se os dois estão na sua mão, bloqueia uma unidade e causa 3 de dano a ela.
Humano, Cultista
No início do jogo, infunde 2 unidades de ouro não Cultistas aleatórias em seu baralho inicial com a categoria Cultista e infunde-as com “Depois que esta carta é usada ou invocada, se você controla 3 ou mais Cultistas, causa 3 de dano à unidade inimiga infusa de menor poder”.
Humano, Cultista
No início do jogo, infunde 2 unidades de ouro não Cultistas aleatórias em seu baralho inicial com a categoria Cultista e infunde-as com “Depois que esta carta é usada ou invocada, se você controla 3 ou mais Cultistas, causa 3 de dano à unidade inimiga infusa de menor poder”.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Bruxo
Mobilização: causa 2 de dano a uma unidade inimiga. Se Auckes está na sua mão, causa 4 de dano em vez disso.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano
Mobilização: causa 1 de dano a uma unidade aliada de bronze. Em seguida, faz surgir uma cópia de si com poder 1 nesta fileira. Se ela é um Soldado, em vez disso, faz surgir e usa a cópia.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Soldado
Mobilização: se o oponente ganhou uma rodada neste jogo, faz surgir e usa Preparação de Batalha.
Humano, Cultista
Ordem: infunde uma unidade inimiga de bronze com “Sempre que o oponente joga Cultista, causa 1 de dano a si. Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta, infunde-a com a categoria Cultista categoria e, em seguida, define seu poder como o número de Cultistas que o oponente controla”.
Humano, Cultista
Ordem: infunde uma unidade inimiga de bronze com “Sempre que o oponente joga Cultista, causa 1 de dano a si. Desejo de Morte: faz surgir uma cópia básica de si na fileira oposta, infunde-a com a categoria Cultista categoria e, em seguida, define seu poder como o número de Cultistas que o oponente controla”.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: Reforça 3 unidades de bronze no seu baralho em 1.
Na primeira vez que uma unidade aliada usa sua ordem a cada turno, invoca do seu baralho para esta fileira uma unidade aleatória de mesmo poder.
Humano, Soldado, Aristocrata
Mobilização: Reforça 3 unidades de bronze no seu baralho em 1.
Na primeira vez que uma unidade aliada usa sua ordem a cada turno, invoca do seu baralho para esta fileira uma unidade aleatória de mesmo poder.
Humano, Soldado, Aristocrata
Na primeira vez que uma unidade de bronze não neutra no seu lado do campo de batalha for reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no fundo do seu baralho.
Devoção: também reforça em 1 a cópia que surge.
No fim do seu turno, reforça em 1 uma unidade à direita.
Humano, Soldado, Aristocrata
Na primeira vez que uma unidade de bronze não neutra no seu lado do campo de batalha for reforçada a cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no fundo do seu baralho.
Devoção: também reforça em 1 a cópia que surge.
No fim do seu turno, reforça em 1 uma unidade à direita.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Mago
Mobilização: causa 4 de dano a uma unidade inimiga e, em seguida, causa a uma unidade inimiga aleatória 3,2,1 de dano.
Humano, Soldado
Ordem: cria uma cópia básica de si mesma nesta fileira e define sua base de poder como 1 a menos que seu próprio poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Humano, Soldado
Ordem: cria uma cópia básica de si mesma nesta fileira e define sua base de poder como 1 a menos que seu próprio poder.
Elo (Corpo a corpo): no fim do seu turno, causa 1 de dano à unidade inimiga de maior poder.
Humano, Soldado
Ordem: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
Ordem: invoca todas as cópias desta unidade do seu baralho para esta fileira.
Humano, Soldado
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Humano, Soldado
No fim do seu turno, reforça uma unidade à direita em 1.
Selecione 2 unidades aliadas. Em seguida, concede-lhes vitalidade (4) e faz surgir uma Rã em cada lado das unidades selecionadas.
Selecione 2 unidades aliadas. Em seguida, concede-lhes vitalidade (4) e faz surgir uma Rã em cada lado das unidades selecionadas.
Eco.
Escolha um:
Reforça uma unidade aliada em 7 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 9.
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Vitalidade (6).
Eco.
Escolha um:
Reforça uma unidade aliada em 7 e concede-lhe Véu.
Reforça uma unidade aliada em 9.
Reforça uma unidade aliada em 6 e concede-lhe Vitalidade (6).
Elfo, Soldado, Agente
Mobilização: se você controla um artefato, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Soldado, Agente
Mobilização: se você controla um artefato, faz surgir um Elfo Certeiro nesta fileira.
Elfo, Mago, Soldado
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga igual à quantidade de reforço nesta carta.
Elo: em vez disso, causa dano a ela.
Elfo, Mago, Soldado
Mobilização: concede sangramento a uma unidade inimiga igual à quantidade de reforço nesta carta.
Elo: em vez disso, causa dano a ela.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga igual à diferença entre os poderes básico e atual.
Golpe Fatal: recebe Resiliência.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: causa dano a uma unidade inimiga igual à diferença entre os poderes básico e atual.
Golpe Fatal: recebe Resiliência.
Quando está na mão ou no baralho, evolui após você vencer uma rodada.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: move uma unidade não Neutra de bronze da sua pilha de descarte para a sua mão. Em seguida, descarta uma carta.
Na primeira vez que uma unidade de bronze deixa a sua pilha de descarte a cada turno aliado, reforça-a com a sua base de poder.
Humano, Guerreiro
Condenado.
Mobilização: move uma unidade não Neutra de bronze da sua pilha de descarte para a sua mão. Em seguida, descarta uma carta.
Na primeira vez que uma unidade de bronze deixa a sua pilha de descarte a cada turno aliado, reforça-a com a sua base de poder.
Fera
Desleal.
Mobilização: move 3 unidades inimigas para esta fileira, causa-lhe 2 de dano e faz surgir Tempestade por 3 turnos nesta fileira.
Desejo de Morte: no fim deste turno, invoca-se para a fileira oposta e reforça a si com o número de Feras aliadas exclusivas.
Fera
Desleal.
Mobilização: move 3 unidades inimigas para esta fileira, causa-lhe 2 de dano e faz surgir Tempestade por 3 turnos nesta fileira.
Desejo de Morte: no fim deste turno, invoca-se para a fileira oposta e reforça a si com o número de Feras aliadas exclusivas.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Fera
Mobilização: causa 1 de dano a todas as unidades.
Sempre que um Urso Abominação entra no seu lado do campo de batalha, repete a habilidade Mobilização.
A primeira vez que você causa 8 de dano a unidades em cada turno, faz surgir um Fanático de Svalblod nesta fileira.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: faz surgir e usa Lágrimas de Sereia.
Ordem: substitui a Chuva em uma fileira inimiga por uma Tempestade de mesma duração.
Humano, Cultista, Druida
Mobilização: faz surgir e usa Lágrimas de Sereia.
Ordem: substitui a Chuva em uma fileira inimiga por uma Tempestade de mesma duração.
Humano, Pirata, Guerreiro
Defensor.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Humano, Pirata, Guerreiro
Defensor.
Frenesi 6: no fim do seu turno, ganha 1 de Armadura.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: aumenta em 1 o dano das suas cartas de Invasão pelo restante do jogo.
Humano, Guerreiro
Veterano.
Mobilização: aumenta em 1 o dano das suas cartas de Invasão pelo restante do jogo.
Fera
No fim do seu turno, se há Chuva ou Tempestade em ambas as fileiras inimigas, invoca-se do seu baralho para a sua fileira de longa distância.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
Fera
No fim do seu turno, se há Chuva ou Tempestade em ambas as fileiras inimigas, invoca-se do seu baralho para a sua fileira de longa distância.
No fim do seu turno, se nenhuma das fileiras inimigas tem Chuva ou Tempestade, move-se para o fundo do seu baralho.
Humano, Agente, Aristocrata
Intimidação.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Humano, Agente, Aristocrata
Intimidação.
Lucro 4.
Para cada categoria de gangue única no seu baralho inicial, aumenta em 1 o lucro inicial de Sigi Reuven.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 2.
Tributo 9: Faz surgir um Espantador de Savolla nesta fileira.
Humano, Mago, Salamandra
Lucro 2.
Tributo 9: Faz surgir um Espantador de Savolla nesta fileira.
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 3.
Elo: passa a lucrar 5.
Humano, Agente, Vistagrossas
Lucro 3.
Elo: passa a lucrar 5.