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Cartas: 36
Ogroide, Guerrero
Despliegue (Poderío): gana resiliencia.
El poder base de esta carta es igual al número de ogroides de tu mazo inicial.
El poder base de esta carta es igual al número de ogroides de tu mazo inicial.
Potencia una unidad aliada en 10.
Poderío: cuando juegues un ogroide, juega esta carta desde el cementerio y se convierte en condenada.
Poderío: cuando juegues un ogroide, juega esta carta desde el cementerio y se convierte en condenada.
Ogroide, Druida
Al final de tu turno, potencia la unidad de menor poder que controles en 1.
Poderío: potencia todas las unidades de menor poder que controles en 1 en su lugar.
Poderío: potencia todas las unidades de menor poder que controles en 1 en su lugar.
Ogroide, Guerrero
Despliegue (cuerpo a cuerpo): choca con la unidad enemiga superior.
Poderío: al final de tu turno, mientras esté en la mano, obtiene 2 de armadura.
Poderío: al final de tu turno, mientras esté en la mano, obtiene 2 de armadura.
Ogroide, Guerrero
Despliegue: se potencia en 2 por cada unidad aliada con 10 de poder o más.
Ogroide, Guerrero
Temporizador 7: establece su propio poder base en 10.
Despliegue: reduce el temporizador en 1 por cada ogroide que haya en tu mano.
Despliegue: reduce el temporizador en 1 por cada ogroide que haya en tu mano.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera Flota imperial a su izquierda y Marina imperial a su derecha.
Orden: potencia 2 unidades aliadas en 2 e intercambia sus posiciones.
Despliegue: genera Flota imperial a su izquierda y Marina imperial a su derecha.
Orden: potencia 2 unidades aliadas en 2 e intercambia sus posiciones.
Humano, Soldado, Aristócrata
Fervor. Orden: elige 3 unidades enemigas y luego las bloquea, las envenena y las convierte en , en ese orden.
Al final de tu turno, se potencia con la mayor cantidad de estados de una unidad enemiga.
Al final de tu turno, se potencia con la mayor cantidad de estados de una unidad enemiga.
Táctico
Juega hasta 2 cartas de bronce de tu mano y luego saca el mismo número de cartas.
Máquina, Barco
Flanqueo.
Orden: envenena una unidad que no estuviera envenenada con al menos 1 estados.
Al final de tu turno, obtiene carga.
Cargas: 1.
Orden: envenena una unidad que no estuviera envenenada con al menos 1 estados.
Al final de tu turno, obtiene carga.
Cargas: 1.
Máquina, Barco
Fervor. Orden: imbuye a una unidad enemiga con «Al final de tu turno, se inflige un daño igual al número de unidades con flanqueo activas en la fila opuesta».
Cargas: 1.
Cargas: 1.
Humano, Soldado
Flanqueo.
Fervor. Orden: elige una carta de tu mazo.
Al final de tu turno, la mueve una posición hacia arriba en tu mazo. Si está en el primer lugar, la potencia en 1 en su lugar.
Fervor. Orden: elige una carta de tu mazo.
Al final de tu turno, la mueve una posición hacia arriba en tu mazo. Si está en el primer lugar, la potencia en 1 en su lugar.
Humano, Soldado, Aristócrata
Despliegue: potencia 3 unidades de bronce de tu mazo en 1.
La primera vez que una unidad aliada usa su habilidad de orden en cada turno, invoca de tu mazo a esta fila una unidad aleatoria con el mismo poder.
La primera vez que una unidad aliada usa su habilidad de orden en cada turno, invoca de tu mazo a esta fila una unidad aleatoria con el mismo poder.
Humano, Aristócrata
Despliegue: destierra 3 cartas de tu mazo.
Orden: juega una copia base de una de ellas y luego la elimina de la lista.
Enfriamiento: 2.
Orden: juega una copia base de una de ellas y luego la elimina de la lista.
Enfriamiento: 2.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: crea una unidad de bronce de los Reinos del Norte con una habilidad de orden.
Orden: restablece la habilidad de orden de una unidad aliada de bronce y luego le otorga fervor.
Despliegue: crea una unidad de bronce de los Reinos del Norte con una habilidad de orden.
Orden: restablece la habilidad de orden de una unidad aliada de bronce y luego le otorga fervor.
Humano, Soldado
Orden: reta a una unidad enemiga aleatoria a un duelo.
Máquina, Ingeniero asedio, Barco
Orden: inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego potencia una unidad no potenciada aleatoria de tu mazo con el exceso de daño infligido.
Aumenta el daño cada vez que uses una habilidad de orden en este turno.
Aumenta el daño cada vez que uses una habilidad de orden en este turno.
Máquina, Ingeniero asedio
Cada vez que uses una habilidad de orden, inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria.
Elfo, Soldado, Bandido
Despliegue: si se juega adyacente a una, al menos:
Trampa: juega un elfo de tu mazo.
Elfo: juega una trampa de tu mazo.
Trampa: juega un elfo de tu mazo.
Elfo: juega una trampa de tu mazo.
Elfo, Soldado, Bandido
Despliegue: durante el resto de la partida, cada vez que generas un Emboscador elfo, lo potencia en 1.
Si tu mazo inicial contiene al menos 4 trampas únicas, esta carta empieza en tu mano.
Si tu mazo inicial contiene al menos 4 trampas únicas, esta carta empieza en tu mano.
Trampa
Emboscada: cuando tu rival juega una unidad con 4 de poder o menos, se da la vuelta.
Al final de tu turno, potencia las unidades adyacentes en [2]. Cuando tu rival pasa mientras esta carta está boca arriba, se bloquea.
Resorte: potencia una unidad de tu mano [6] y luego se bloquea.
Cada vez que tu rival pasa, reduce los valores de potenciación en 1.
Al final de tu turno, potencia las unidades adyacentes en [2]. Cuando tu rival pasa mientras esta carta está boca arriba, se bloquea.
Resorte: potencia una unidad de tu mano [6] y luego se bloquea.
Cada vez que tu rival pasa, reduce los valores de potenciación en 1.
Trampa
Emboscada (Temporizador 3): genera 3 Emboscadores elfos en esta fila.
Resorte: genera 2 Emboscadores elfos en esta fila.
Resorte: genera 2 Emboscadores elfos en esta fila.
Elfo, Soldado, Bandido
Despliegue: Toma una unidad enemiga con 0 de poder o menos y luego transforma la unidad tomada en un Emboscador elfo sin cambiar su poder.
El poder máximo aumenta en 1 por cada trampa que hayas jugado en esta ronda.
El poder máximo aumenta en 1 por cada trampa que hayas jugado en esta ronda.
Elfo, Soldado, Bandido
Despliegue: se potencia en 3 por cada trampa aliada que haya boca abajo.
Humano, Pirata, Guerrero
Despliegue (cuerpo a cuerpo): choca con una unidad enemiga.
Cada vez que juegues una carta de saqueo, elimina toda su armadura y la de los piratas y barcos adyacentes, y luego los potencia y se potencia con las cantidades eliminadas.
Cada vez que juegues una carta de saqueo, elimina toda su armadura y la de los piratas y barcos adyacentes, y luego los potencia y se potencia con las cantidades eliminadas.
Humano, Pirata
Veterano.
Despliegue: se inflige su propio poder base como daño y luego reparte la misma cantidad de daño de forma aleatoria entre las unidades enemigas.
Despliegue: se inflige su propio poder base como daño y luego reparte la misma cantidad de daño de forma aleatoria entre las unidades enemigas.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: crea y juega una unidad An Craite de bronce.
Orden: otorga 6 de armadura a una unidad aliada y luego choca con una unidad enemiga.
Despliegue: crea y juega una unidad An Craite de bronce.
Orden: otorga 6 de armadura a una unidad aliada y luego choca con una unidad enemiga.
Saqueo
Crea y juega un barco de Skellige de bronce.
Mientras esté en el cementerio, cada vez que se juegue una unidad, le inflige 1 de daño.
Después de haber infligido 13 de daño, se destierra.
Mientras esté en el cementerio, cada vez que se juegue una unidad, le inflige 1 de daño.
Después de haber infligido 13 de daño, se destierra.
Saqueo
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Sanguinario 2: juega un pirata de tu mano y luego saca una carta.
Sanguinario 2: juega un pirata de tu mano y luego saca una carta.
Máquina, Barco
Cada vez que una carta entra en cualquier cementerio, inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria.
Humano, Pirata
Despliegue: gana la misma cantidad de monedas que hayas gastado en este turno.
Tarifa 1: potencia a un pirata aliado en 1.
Tarifa 1: potencia a un pirata aliado en 1.
Máquina, Barco
Ganancia 6.
Vicio 10: juega la primera carta de tu mazo.
Vicio 10: juega la primera carta de tu mazo.
Humano, Pirata
Vicio 6: destruye la unidad enemiga de menor poder.
Crimen
Ganancia 5.
Gasta todas las monedas y luego juega una unidad de tu mazo con un costo de reclutamiento igual o inferior a la cantidad de monedas gastadas.
Gasta todas las monedas y luego juega una unidad de tu mazo con un costo de reclutamiento igual o inferior a la cantidad de monedas gastadas.
Bestia, Pirata
Ganancia 2.
Tarifa 1: genera una Corona del Sindicato en esta fila.
Enfriamiento: 1.
Tarifa 1: genera una Corona del Sindicato en esta fila.
Enfriamiento: 1.
Humano, Pirata
Vicio 3: se potencia en 1.