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Cartas: 110
Despliegue: invoca 2 unidades aleatorias con un costo de reclutamiento de 4 desde tu mazo a ambos lados de esta carta.
Humano, Maldito
Orden: repite la habilidad de Despliegue de la próxima unidad que juegues durante este turno.
Despliegue: juega una carta especial de tu mazo.
Humano, Maldito
Despliegue: destruye un artefacto enemigo y se potencia según el costo de reclutamiento de esa unidad.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: genera y juega una copia base de la unidad.
Golpe mortal: genera y juega una copia base de la unidad.
Humano, Caballero
Despliegue (melé): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: otorga 6 de potencia a esta unidad y obtiene un escudo.
Golpe mortal: otorga 6 de potencia a esta unidad y obtiene un escudo.
Destruye la unidad con mayor poder.
Vampiro
Despliegue: inflige 4 de daño a una unidad.
Golpe mortal: la destierra.
Alcance: 2
Golpe mortal: la destierra.
Alcance: 2
Despliegue: genera y juega Escarcha Polar, Niebla Impenetrable o Lluvia Torrencial.
Despliegue: inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si tiene escudo, la destruye.
Escudo
Orden: le otorga un escudo a una unidad aliada.
Orden: le otorga un escudo a una unidad aliada.
Humano
Despliegue (a distancia): mueve una carta de tu mazo a la parte superior.
Otorga 6 de potencia a una unidad y le da un escudo.
Purifica a 3 unidades enemigas adyacentes y les inflige 2 de daño.
Bestia
Despliegue: gana aleatoriamente un escudo, inmunidad, resiliencia o veneno.
Bomba
Inflige daño a una unidad enemiga igual al poder de una unidad enemiga adyacente a ella.
Bomba
Inflige 2 de daño a una unidad y le deja un veneno.
Golpe mortal: les deja un veneno a las unidades adyacentes.
Golpe mortal: les deja un veneno a las unidades adyacentes.
Inflige 3 de daño a las unidades en ambos extremos de una fila enemiga.
Humano
Despliegue: purifica a una unidad.
Limpia todos los efectos de fila de tu lado y le otorga 4 de potencia a una unidad aliada. La potenciación disminuye 2 por cada efecto de fila eliminado.
Bomba
Destruye un artefacto o inflige 3 de daño a una unidad.
Humano
Despliegue (a distancia): envía una carta de tu mano a tu mazo y luego roba otra carta.
Bomba
Purifica a una unidad y le inflige 4 de daño.
Bomba
Inflige 4 de daño a una unidad.
Golpe mortal: la destierra.
Golpe mortal: la destierra.
Humano, Soldado
Orden: le otorga un escudo a una unidad adyacente.
Le da vitalidad a una unidad aliada durante 6 turnos.
Humano, Bandido
Despliegue: le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por 2 turnos.
Purifica a todas las unidades en una fila.
Humano
Despliegue: le da a una unidad aliada el estado Vitalidad por 2 turnos.
Bomba
Inflige 3 de daño a una unidad.
Golpe mortal: mueve las unidades adyacentes a la otra fila.
Golpe mortal: mueve las unidades adyacentes a la otra fila.
Orgánico
Le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por 6 turnos.
Líder
Orden: inflige 2 de daño a una unidad.
Carga: 3.
Golpe mortal: genera e invoca una Ekimmara en una fila aliada al azar.
Carga: 3.
Golpe mortal: genera e invoca una Ekimmara en una fila aliada al azar.
Destruye una unidad aliada, luego aplica el efecto de fila Luna de sangre en ambas filas aliadas, su duración es igual al poder de la unidad destruida.
Luna de sangre: al inicio de cada turno aliado, otorga 2 de potencia a un vampiro aleatorio.
Luna de sangre: al inicio de cada turno aliado, otorga 2 de potencia a un vampiro aleatorio.
Vampiro
Agonía: invoca esta unidad desde el cementerio a la misma fila.
La habilidad de esta unidad está limitada a 3 usos y no se restablece cuando deja el campo de batalla.
La habilidad de esta unidad está limitada a 3 usos y no se restablece cuando deja el campo de batalla.
Vampiro
Despliegue: inflige 3 de daño a una unidad enemiga.
Dominio: absorbe 3 de una unidad enemiga.
Dominio: absorbe 3 de una unidad enemiga.
Vampiro
Prosperar.
Despliegue: genera una Ekimmara y la invoca en esta fila.
Agonía: repite la habilidad de Despliegue.
Despliegue: genera una Ekimmara y la invoca en esta fila.
Agonía: repite la habilidad de Despliegue.
Vampiro
Despliegue: le da a una unidad enemiga el estado Sangrado con una duración igual al número de vampiros aliados.
A distancia: al final de cada turno aliado, se potencia según el número de unidades enemigas con Sangrado.
A distancia: al final de cada turno aliado, se potencia según el número de unidades enemigas con Sangrado.
Vampiro
Despliegue (melé): le da a una unidad enemiga el estado Sangrado por 4 turnos.
Despliegue (a distancia): purifica a una unidad aliada.
Despliegue (a distancia): purifica a una unidad aliada.
Vampiro
Despliegue: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: se potencia según el poder base de la unidad destruida.
Golpe mortal: se potencia según el poder base de la unidad destruida.
Vampiro
Orden (melé): absorbe 1 de una unidad enemiga.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegues una carta orgánica, reduce el enfriamiento de esta unidad en 1.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegues una carta orgánica, reduce el enfriamiento de esta unidad en 1.
Vampiro
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si Alp está bajo la Luna de sangre, absorbe 2 de una unidad enemiga.
Vampiro
Despliegue: destruye una unidad aliada y obtiene el estado Vitalidad por 4 turnos.
Orgánico
Le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por 6 turnos.
Si controlas un vampiro, lo purifica primero.
Si controlas un vampiro, lo purifica primero.
Vampiro
Despliegue: inflige daño a una unidad enemiga con Sangrado según su duración de turnos.
Vampiro
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: obtiene Prosperar.
Golpe mortal: obtiene Prosperar.
Vampiro
Despliegue: le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por 2 turnos.
Vínculo: le da el estado Sangrado por 4 turnos.
Vínculo: le da el estado Sangrado por 4 turnos.
Vampiro, Atributo
Condenado.
Líder
Orden: crea y juega una carta de la mano de tu oponente.
Humano, Caballero
Orden: restablece tu habilidad de líder. Si está deshabilitada, la habilita.
Humano, Maldito
Despliegue: iguala el poder de una unidad con su costo de reclutamiento.
Humano, Mago
Asimilar.
Despliegue: crea y juega una copia de una unidad de bronce con 1 de poder desde tu mazo inicial.
Despliegue: crea y juega una copia de una unidad de bronce con 1 de poder desde tu mazo inicial.
Bestia
Despliegue (melé): inflige 7 de daño a una unidad enemiga nilfgaardiana.
Despliegue (a distancia): otorga 2 de potencia a esta unidad por cada unidad no nilfgaardiana de la facción de tu oponente que controles.
Despliegue (a distancia): otorga 2 de potencia a esta unidad por cada unidad no nilfgaardiana de la facción de tu oponente que controles.
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: inflige 2 de daño a las unidades enemigas adyacentes.
Si Palmerín está en tu mano, activa el Golpe mortal de esta unidad incluso si la unidad enemiga sobrevivió.
Golpe mortal: inflige 2 de daño a las unidades enemigas adyacentes.
Si Palmerín está en tu mano, activa el Golpe mortal de esta unidad incluso si la unidad enemiga sobrevivió.
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: las unidades aliadas adyacentes reciben un escudo.
Si Milton está en tu mano, activa el Golpe mortal de esta unidad incluso si la unidad enemiga sobrevivió.
Golpe mortal: las unidades aliadas adyacentes reciben un escudo.
Si Milton está en tu mano, activa el Golpe mortal de esta unidad incluso si la unidad enemiga sobrevivió.
Humano
Despliegue: mira 2 cartas doradas al azar de tu mazo y juega 1.
Humano, Mago
Asimilar.
Despliegue: purifica una unidad.
Despliegue: purifica una unidad.
Humano
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si tienes una táctica en tu mano, le da el estado Sangrado a esa unidad por 2 turnos.
Humano, Agente
Despliegue: genera y juega una copia base de una unidad enemiga de bronce que no sea .
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si tiene al menos 6 de poder, le inflige 4 de daño.
Humano, Agente
Despliegue: le da un veneno a una unidad enemiga.
Humano, Soldado
Asimilar.
Táctico
Elimina el escudo de una unidad enemiga y luego le inflige 3 de daño o le da un escudo a una unidad aliada y le otorga 3 de potencia.
Líder
Orden: juega una carta de los Reinos del Norte desde tu mano, luego roba una carta.
Humano
Despliegue: genera y juega una copia base de una unidad de bronce de tu mano y luego le da un escudo.
Humano, Caballero
Formación.
Orden: le inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si el Príncipe Anséis es potenciado, se bate en duelo con un enemigo.
Orden: le inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si el Príncipe Anséis es potenciado, se bate en duelo con un enemigo.
Humano
Despliegue (melé): elimina los escudos de todas las unidades y recibe 3 de potencia por cada escudo eliminado.
Humano, Caballero
Despliegue: obtiene un número de cargas igual al número de unidades aliadas potenciadas.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Cargas: 1.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Cargas: 1.
Divide 6 de potenciación de forma aleatoria entre todas las unidades de una fila aliada.
Humano, Caballero
Escudo.
Al final del turno aliado, si esta unidad tiene un escudo, recibe 2 de potencia.
Al final del turno aliado, si esta unidad tiene un escudo, recibe 2 de potencia.
Humano, Caballero
Despliegue: purifica a las unidades adyacentes.
Humano
Formación.
Orden: le da un escudo a una unidad aliada.
Orden: le da un escudo a una unidad aliada.
Humano, Agente
Formación.
Orden: le da 2 cargas a una unidad aliada.
Orden: le da 2 cargas a una unidad aliada.
Humano, Soldado
Despliegue: otorga 2 de potencia a esta unidad por cada Guardia real de Cintra que controles.
Humano, Mago
Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas un mago.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas un mago.
Humano, Caballero
Despliegue (melé): inflige 2 de daño a una unidad.
Golpe mortal: obtiene vitalidad durante 2 turnos.
Golpe mortal: obtiene vitalidad durante 2 turnos.
Humano, Mago
Despliegue (a distancia): le otorga vitalidad a una unidad aliada durante 2 turnos.
Vínculo: le otorga vitalidad durante 4 turnos.
Vínculo: le otorga vitalidad durante 4 turnos.
Hechizo
Le da un escudo a una unidad aliada, luego le da vitalidad durante 4 turnos.
Líder
Orden: juega una carta Scoia'tael de tu mazo cuyo costo de reclutamiento sea 0 o menos.
Este valor aumenta 1 por cada categoría primaria única entre las cartas Scoia'tael en tu mazo inicial.
Este valor aumenta 1 por cada categoría primaria única entre las cartas Scoia'tael en tu mazo inicial.
Treant
Despliegue: inflige daño a una unidad enemiga igual al número de cartas que estén a la izquierda de Gran Roble, luego se potencia según el número de cartas a la derecha.
Naturaleza
Genera e invoca una Dríada novata en cada fila aliada.
Si controlas una dríada, genera 2 Dríadas novatas y las invoca en una fila aliada.
Si controlas una dríada, genera 2 Dríadas novatas y las invoca en una fila aliada.
Dríada
Despliegue: juega una carta de Naturaleza de tu mazo.
Treant
Orden (melé): mueve a Jabalí silvano a la otra fila y lo cura.
Orden (a distancia): mueve a Jabalí silvano a la otra fila y le inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 1.
Orden (a distancia): mueve a Jabalí silvano a la otra fila y le inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 1.
Treant
Escudo.
Despliegue (melé): obtiene vitalidad por un número de turnos igual a la potenciación de esta unidad.
Despliegue (melé): obtiene vitalidad por un número de turnos igual a la potenciación de esta unidad.
Dríada
Armonía.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: otorga 2 de potencia a una unidad en tu mano.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: otorga 2 de potencia a una unidad en tu mano.
Trampa
Emboscada: le da un veneno a la siguiente unidad que juegue tu rival y se transforma en una Mantis silvana: Ataque.
Fervor.
Orden: se transforma en una Mantis silvana: Ataque.
Fervor.
Orden: se transforma en una Mantis silvana: Ataque.
Treant
Sin habilidad
Dríada
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: invoca una copia de esta unidad desde tu mazo a esta fila.
Golpe mortal: invoca una copia de esta unidad desde tu mazo a esta fila.
Dríada
Al final de cada turno aliado, se mueve al lugar más a la derecha de esta fila y le otorga 1 de potencia a una unidad aliada a la izquierda.
Dríada
Armonía.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego le da un veneno.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego le da un veneno.
Dríada
Despliegue (melé): le da veneno a una unidad enemiga.
Despliegue (a distancia): le da un escudo a una unidad aliada.
Despliegue (a distancia): le da un escudo a una unidad aliada.
Naturaleza
Le otorga vitalidad a una unidad aliada durante 6 turnos.
Si controlas una dríada, purifica la unidad aliada primero.
Si controlas una dríada, purifica la unidad aliada primero.
Dríada
Despliegue: le da a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de unidades dríadas aliadas que controlas.
Dríada
Armonía.
Líder
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada.
Carga: 5.
Cuando todas las cargas se hayan agotado, genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada al azar.
Carga: 5.
Cuando todas las cargas se hayan agotado, genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada al azar.
Humano, Cultista
A distancia: cada vez que se juegue una unidad, le inflige la mitad de su poder actual como daño.
Despliegue: genera un Fanático svalblod a ambos lados de esta carta.
Orden: inflige 2 de daño a las unidades adyacentes.
Orden: inflige 2 de daño a las unidades adyacentes.
Bestia
Orden: destruye una unidad aliada, luego se cura.
Humano, Cultista, Guerrero
Despliegue: daña a una unidad aliada a la derecha por la mitad de su poder actual, luego daña a una unidad enemiga por esa cantidad.
Humano, Cultista
Berserk: se transforma en un Campeón de Svalblod.
Humano, Cultista, Guerrero
Orden: le inflige 1 de daño a una unidad.
Enfriamiento: 1.
Berserk: le inflige 2 de daño a una unidad.
Alcance: 2
Enfriamiento: 1.
Berserk: le inflige 2 de daño a una unidad.
Alcance: 2
Humano, Cultista
Despliegue: transforma una unidad aliada dañada en un Oso abominable.
Humano, Cultista
Despliegue: destruye una bestia aliada a la derecha, luego se potencia según su poder y le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por un número de turnos igual al poder de la bestia destruida.
Humano, Cultista, Guerrero
Despliegue, sanguinario 3: bloquea esta unidad.
Berserk: se destruye.
Berserk: se destruye.
Humano, Cultista
Al final de cada turno aliado, inflige 1 de daño a la unidad aliada a la derecha y recibe 2 de potencia.
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada al azar.
Golpe mortal: genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada al azar.
Humano, Cultista
Despliegue (a distancia): otorga 3 de potencia a una unidad. Si recibe daño, se destruye.
Humano, Cultista, Guerrero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad aliada, luego le da el estado Sangrado a una unidad enemiga por 3 turnos.
Humano, Cultista
Berserk: se transforma en un Oso abominable.
Humano, Cultista, Guerrero
Despliegue (melé): inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Sanguinario 2: recibe el estado Sangrado por 2 turnos.
Sanguinario 2: recibe el estado Sangrado por 2 turnos.
Bestia, Atributo
Condenado.