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Cartas: 110
Despliegue: invoca 2 unidades aleatorias con 4 de coste de reclutamiento de tu baraja en ambos lados de esta carta.
Humano, Maldito
Orden: repite la habilidad de despliegue de la siguiente unidad que juegues en este turno.
Despliegue: juega cualquier carta especial de tu baraja.
Humano, Maldito
Despliegue: destruye un artefacto enemigo y luego se potencia con su coste de reclutamiento.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: genera y juega una copia base suya.
Golpe letal: genera y juega una copia base suya.
Humano, Caballero
Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: se potencia en 6 y obtiene un escudo.
Golpe letal: se potencia en 6 y obtiene un escudo.
Destruye la unidad superior.
Vampiro
Despliegue: inflige 4 de daño a una unidad.
Golpe letal: la destierra.
Alcance: 2
Golpe letal: la destierra.
Alcance: 2
Despliegue: genera y juega Escarcha heladora, Niebla impenetrable o Lluvia torrencial.
Despliegue: inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si tiene un escudo, la destruye en su lugar.
Escudo.
Orden: otorga un escudo a una unidad aliada.
Orden: otorga un escudo a una unidad aliada.
Humano
Despliegue (a distancia): mueve cualquier carta de tu baraja al primer lugar.
Potencia a una unidad en 6 y le otorga un escudo.
Purifica a 3 unidades enemigas adyacentes y les inflige 2 de daño.
Bestia
Despliegue: obtiene un escudo, inmunidad, resistencia o veneno de forma aleatoria.
Bomba
Inflige 2 de daño a una unidad y le causa veneno.
Golpe letal: causa veneno a las unidades adyacentes.
Golpe letal: causa veneno a las unidades adyacentes.
Bomba
Elige una unidad enemiga y luego inflige a una unidad enemiga adyacente un daño igual a su poder.
Inflige 3 de daño a las unidades en ambos extremos de una fila enemiga.
Humano
Despliegue: purifica a una unidad.
Elimina todos los efectos de fila de tu lado y potencia a una unidad aliada en 4. Por cada efecto de fila eliminado, reduce la potenciación en 2.
Bomba
Destruye un artefacto o inflige 3 de daño a una unidad.
Humano
Despliegue (a distancia): mezcla una carta de tu mano en tu baraja y luego saca una carta.
Bomba
Purifica a una unidad y le inflige 4 de daño.
Bomba
Inflige 4 de daño a una unidad.
Golpe letal: la destierra.
Golpe letal: la destierra.
Humano, Soldado
Orden: otorga un escudo a una unidad adyacente.
Otorga vitalidad a una unidad aliada durante 6 turnos.
Humano, Bandido
Despliegue: causa sangrado a una unidad enemiga durante 2 turnos.
Purifica a todas las unidades de una fila.
Humano
Despliegue: otorga vitalidad a una unidad aliada durante 2 turnos.
Orgánica
Causa sangrado a una unidad enemiga durante 6 turnos.
Bomba
Inflige 3 de daño a una unidad.
Golpe letal: mueve a las unidades adyacentes a la otra fila.
Golpe letal: mueve a las unidades adyacentes a la otra fila.
Líder
Orden: inflige 2 de daño a una unidad.
Cargas: 3.
Golpe letal: genera una Ekimmara y la invoca en una fila aliada aleatoria.
Cargas: 3.
Golpe letal: genera una Ekimmara y la invoca en una fila aliada aleatoria.
Destruye una unidad aliada y luego aplica un efecto de fila Luna de sangre en ambas filas aliadas con una duración igual al poder de la unidad destruida.
Luna de sangre: cada turno aliado, al comienzo del turno, potencia a un vampiro aleatorio de esta fila en 2.
Luna de sangre: cada turno aliado, al comienzo del turno, potencia a un vampiro aleatorio de esta fila en 2.
Vampiro
Sueño mortal: invoca a esta unidad del cementerio en la misma fila.
La habilidad de esta unidad se limita a 3 usos y no se recarga cuando abandona el campo de batalla.
La habilidad de esta unidad se limita a 3 usos y no se recarga cuando abandona el campo de batalla.
Vampiro
Despliegue: inflige 3 de daño a una unidad enemiga.
Dominación: absorbe 3 de poder de una unidad enemiga en su lugar.
Dominación: absorbe 3 de poder de una unidad enemiga en su lugar.
Vampiro
Medra.
Despliegue: genera una Ekimmara y la invoca en esta fila.
Sueño mortal: repite la habilidad de despliegue.
Despliegue: genera una Ekimmara y la invoca en esta fila.
Sueño mortal: repite la habilidad de despliegue.
Vampiro
Despliegue: causa sangrado a una unidad enemiga con una duración igual al número de vampiros aliados.
A distancia: cada turno aliado, al final del turno, se potencia con el número de unidades enemigas con sangrado.
A distancia: cada turno aliado, al final del turno, se potencia con el número de unidades enemigas con sangrado.
Vampiro
Despliegue (cuerpo a cuerpo): causa sangrado a una unidad enemiga durante 4 turnos.
Despliegue (a distancia): purifica a una unidad aliada.
Despliegue (a distancia): purifica a una unidad aliada.
Vampiro
Despliegue: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: se potencia con el poder base de la unidad destruida.
Golpe letal: se potencia con el poder base de la unidad destruida.
Vampiro
Orden (cuerpo a cuerpo): absorbe 1 de poder a una unidad enemiga.
Recuperación: 2.
Cada vez que juegues una carta orgánica, reduce la recuperación de esta unidad en 1.
Recuperación: 2.
Cada vez que juegues una carta orgánica, reduce la recuperación de esta unidad en 1.
Vampiro
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si Alpa está bajo Luna de sangre, absorbe 2 de poder a una unidad enemiga en su lugar.
Vampiro
Despliegue: destruye una unidad aliada y obtiene vitalidad durante 4 turnos.
Orgánica
Causa sangrado a una unidad enemiga durante 6 turnos.
Si controlas a un vampiro, la purifica primero.
Si controlas a un vampiro, la purifica primero.
Vampiro
Despliegue: inflige a una unidad enemiga con sangrado un daño igual a su duración en turnos.
Vampiro
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: obtiene medra.
Golpe letal: obtiene medra.
Vampiro
Despliegue: causa sangrado a una unidad enemiga durante 2 turnos.
Vinculado: causa sangrado durante 4 turnos en su lugar.
Vinculado: causa sangrado durante 4 turnos en su lugar.
Vampiro, Ficha
Condenado.
Líder
Orden: crea y juega una carta de la mano de tu rival.
Humano, Caballero
Orden: recarga la habilidad de tu líder. Si está desactivada, se activa en su lugar.
Humano, Maldito
Despliegue: establece el poder de una unidad en su propio coste de reclutamiento.
Humano, Hechicero
Asimilación.
Despliegue: crea y juega una copia con poder 1 de una unidad de bronce de tu baraja inicial.
Despliegue: crea y juega una copia con poder 1 de una unidad de bronce de tu baraja inicial.
Bestia
Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 7 de daño a una unidad enemiga nilfgaardiana.
Despliegue (a distancia): se potencia en 2 por cada unidad no nilfgaardiana de la facción de tu rival que controles.
Despliegue (a distancia): se potencia en 2 por cada unidad no nilfgaardiana de la facción de tu rival que controles.
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: inflige 2 de daño a las unidades enemigas adyacentes.
Si Palmerín está en tu mano, activa la habilidad de golpe letal de esta unidad aunque la unidad enemiga sobreviva.
Golpe letal: inflige 2 de daño a las unidades enemigas adyacentes.
Si Palmerín está en tu mano, activa la habilidad de golpe letal de esta unidad aunque la unidad enemiga sobreviva.
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: otorga escudos a las unidades aliadas adyacentes.
Si Milton está en tu mano, activa la habilidad de golpe letal de esta unidad aunque la unidad enemiga sobreviva.
Golpe letal: otorga escudos a las unidades aliadas adyacentes.
Si Milton está en tu mano, activa la habilidad de golpe letal de esta unidad aunque la unidad enemiga sobreviva.
Humano
Despliegue: mira 2 cartas de oro aleatorias de tu baraja y luego juega 1.
Humano, Hechicero
Asimilación.
Despliegue: purifica a una unidad.
Despliegue: purifica a una unidad.
Humano
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si tienes una carta táctica en la mano, le causa sangrado durante 2 turnos.
Humano, Agente
Despliegue: genera y juega una copia base de una unidad enemiga de bronce que no sea .
Humano, Caballero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga. Si tiene al menos 6 de poder, le inflige 4 de daño en su lugar.
Humano, Agente
Despliegue: causa veneno a una unidad enemiga.
Humano, Soldado
Asimilación.
Táctica
Elimina el escudo de una unidad enemiga y luego le inflige 3 de daño u otorga un escudo a una unidad aliada y la potencia en 3.
Líder
Orden: juega una carta de la facción de los Reinos del Norte de tu mano y luego saca una carta.
Humano
Despliegue: genera y juega una copia base de una unidad de bronce de tu mano y luego le otorga un escudo.
Humano, Caballero
Formación.
Orden: inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si Príncipe Anséis está potenciado, reta a un duelo a un enemigo en su lugar.
Orden: inflige 4 de daño a una unidad enemiga. Si Príncipe Anséis está potenciado, reta a un duelo a un enemigo en su lugar.
Humano
Despliegue (cuerpo a cuerpo): elimina los escudos de todas las unidades y luego se potencia en 3 por cada escudo eliminado.
Humano, Caballero
Despliegue: obtiene un número de cargas igual al número de unidades aliadas potenciadas.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Cargas: 1.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Cargas: 1.
Reparte de forma aleatoria 6 de potenciación entre todas las unidades de una fila aliada.
Humano, Caballero
Escudo.
Cada turno aliado, al final del turno, potencia a esta unidad en 2 si tiene un escudo.
Cada turno aliado, al final del turno, potencia a esta unidad en 2 si tiene un escudo.
Humano, Caballero
Despliegue: purifica a las unidades adyacentes.
Humano
Formación.
Orden: otorga un escudo a una unidad aliada.
Orden: otorga un escudo a una unidad aliada.
Humano, Hechicero
Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Cargas: 1.
Obtiene 1 carga cada vez que juegas un hechicero.
Cargas: 1.
Obtiene 1 carga cada vez que juegas un hechicero.
Humano, Agente
Formación.
Orden: otorga 2 cargas a una unidad aliada.
Orden: otorga 2 cargas a una unidad aliada.
Humano, Soldado
Despliegue: se potencia en 2 por cada otro Guardia real cintriano que controles.
Humano, Caballero
Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 2 de daño a una unidad.
Golpe letal: obtiene vitalidad durante 2 turnos.
Golpe letal: obtiene vitalidad durante 2 turnos.
Humano, Hechicero
Despliegue (a distancia): otorga vitalidad a una unidad aliada durante 2 turnos.
Vinculado: le otorga vitalidad durante 4 turnos en su lugar.
Vinculado: le otorga vitalidad durante 4 turnos en su lugar.
Hechizo
Otorga un escudo a una unidad aliada y luego le otorga vitalidad durante 4 turnos.
Líder
Orden: juega una carta de Scoia'tael de tu baraja con un coste de reclutamiento de 0 o menos.
Este valor aumenta en 1 por cada categoría principal única que haya entre las cartas de Scoia'tael en tu baraja inicial.
Este valor aumenta en 1 por cada categoría principal única que haya entre las cartas de Scoia'tael en tu baraja inicial.
Treant
Despliegue: inflige a una unidad enemiga un daño igual al número de cartas que haya a la izquierda de El Gran Roble y luego se potencia en la cantidad de cartas que haya a la derecha de El Gran Roble.
Naturaleza
Genera e invoca una Dríade bisoña en una fila aliada.
Si controlas una dríade, genera 2 Dríades bisoñas y las invoca en una fila aliada en su lugar.
Si controlas una dríade, genera 2 Dríades bisoñas y las invoca en una fila aliada en su lugar.
Dríade
Despliegue: juega una carta de naturaleza de tu baraja.
Treant
Orden (cuerpo a cuerpo): mueve a Jabalí silvano a la otra fila y lo cura.
Orden (a distancia): mueve a Jabalí silvano a la otra fila e inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Recuperación: 1.
Orden (a distancia): mueve a Jabalí silvano a la otra fila e inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Recuperación: 1.
Treant
Escudo.
Despliegue (cuerpo a cuerpo): obtiene vitalidad con una duración igual a la potenciación de esta unidad.
Despliegue (cuerpo a cuerpo): obtiene vitalidad con una duración igual a la potenciación de esta unidad.
Dríade
Armonía.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: potencia a una unidad de tu mano en 2.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: potencia a una unidad de tu mano en 2.
Trampa
Emboscada: causa veneno a la siguiente unidad que juegue tu rival y la transforma en Mantis silvana: Ataque.
Fervor.
Orden: se transforma en Mantis silvana: Ataque.
Fervor.
Orden: se transforma en Mantis silvana: Ataque.
Treant
Ninguna habilidad.
Dríade
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: invoca una copia de esta unidad de tu baraja a esta fila.
Golpe letal: invoca una copia de esta unidad de tu baraja a esta fila.
Dríade
Armonía.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego le causa veneno.
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga y luego le causa veneno.
Dríade
Cada turno aliado, al final del turno, se mueve a la posición más a la derecha de esta fila y luego potencia a una unidad aliada a la izquierda en 1.
Dríade
Despliegue (cuerpo a cuerpo): causa veneno a una unidad enemiga.
Despliegue (a distancia): otorga un escudo a una unidad aliada.
Despliegue (a distancia): otorga un escudo a una unidad aliada.
Naturaleza
Otorga vitalidad a una unidad aliada durante 6 turnos.
Si controlas una dríade, purifica a la unidad aliada primero.
Si controlas una dríade, purifica a la unidad aliada primero.
Dríade
Armonía.
Dríade
Despliegue: otorga a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de otras unidades dríades aliadas.
Líder
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada.
Cargas: 5.
Cuando se agotan todas las cargas, genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada aleatoria.
Cargas: 5.
Cuando se agotan todas las cargas, genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada aleatoria.
Humano, Sectario
A distancia: cada vez que se juegue una unidad, le inflige un daño igual a la mitad de su poder actual.
Despliegue: genera un Fanático de Svalblod a ambos lados de esta carta.
Orden: inflige 2 de daño a las unidades adyacentes.
Orden: inflige 2 de daño a las unidades adyacentes.
Bestia
Orden: destruye una unidad aliada y luego se cura.
Humano, Sectario, Guerrero
Despliegue: inflige a una unidad aliada de la derecha un daño igual a la mitad de su poder actual y luego inflige esa cantidad de daño a una unidad enemiga.
Humano, Sectario
Frenético: se transforma en un Campeón de Svalblod.
Humano, Sectario, Guerrero
Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Recuperación: 1.
Frenético: inflige 2 de daño a una unidad en su lugar.
Alcance: 2
Recuperación: 1.
Frenético: inflige 2 de daño a una unidad en su lugar.
Alcance: 2
Humano, Sectario
Despliegue: transforma una unidad aliada dañada en un Oso abominable.
Humano, Sectario
Despliegue: destruye una bestia aliada a la derecha y luego se potencia con su poder y causa sangrado a una unidad enemiga con una duración igual al poder de la bestia destruida.
Humano, Sectario, Guerrero
Despliegue, sed de sangre 3: se bloquea.
Frenético: se destruye.
Frenético: se destruye.
Humano, Sectario
Cada turno aliado, al final del turno, inflige 1 de daño a la unidad aliada de la derecha y luego se potencia en 2.
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada aleatoria.
Golpe letal: genera un Oso abominable y lo invoca en una fila aliada aleatoria.
Humano, Sectario
Despliegue (a distancia): potencia a una unidad en 3. Si sigue dañada, la destruye en su lugar.
Humano, Sectario, Guerrero
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad aliada y luego causa sangrado a una unidad enemiga durante 3 turnos.
Humano, Sectario, Guerrero
Despliegue (cuerpo a cuerpo): inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Sed de sangre 2: le causa sangrado durante 2 turnos.
Sed de sangre 2: le causa sangrado durante 2 turnos.
Humano, Sectario
Frenético: se transforma en un Oso abominable.
Bestia, Ficha
Condenado.