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Cartas: 69
Brujo
Escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu baraja.
Adrenalina 3: le otorga un escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu baraja.
Adrenalina 3: le otorga un escudo.
Humano, Hechicero
Despliegue: transforma a las unidades adyacentes en unidades aleatorias con 1 más de coste de reclutamiento.
Hechizo
Potencia a un aliado con su coste de reclutamiento o inflige a un enemigo un daño igual a su coste de reclutamiento.
Humano
Fervor.
Orden: saca 2 cartas y luego mezcla 2 cartas en tu baraja.
Cada vez que sacas una carta, se potencia en 2.
Orden: saca 2 cartas y luego mezcla 2 cartas en tu baraja.
Cada vez que sacas una carta, se potencia en 2.
Humano, Hechicero, Mutante
La primera vez que generes una unidad cada turno, genera una copia de ella con 1 de poder en esta fila y luego la convierte en condenada.
Brujo
Despliegue: se potencia en 1 por cada brujo que controles.
Brujo
Al final de tu turno, destruye esta carta si es el único brujo de esta fila.
Humano
Despliegue: mira tu baraja en orden del primer lugar al último.
Puedes mezclar tu baraja y luego colocar una carta en el último lugar.
Puedes mezclar tu baraja y luego colocar una carta en el último lugar.
Alquimia
Saca una carta con adrenalina de tu elección y luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja. Genera un Estudiante de brujo en cada fila aliada.
Insectoide
Sueño mortal: mezcla a Viy en tu baraja y luego aumenta su poder base en 3.
Insectoide
Medra.
Cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera un Zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera una Larva de endriago en esta fila en su lugar.
Cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera un Zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que se activa la habilidad de medra de esta unidad, genera una Larva de endriago en esta fila en su lugar.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Súcubo, una Puca, una Quimera o un Híbrido.
Orden: mueve la unidad con mayor poder al primer lugar de tu baraja y genera un Zángano a ambos lados de esta carta.
Despliegue: genera y juega un Súcubo, una Puca, una Quimera o un Híbrido.
Orden: mueve la unidad con mayor poder al primer lugar de tu baraja y genera un Zángano a ambos lados de esta carta.
Insectoide
Orden (Adrenalina 3): consume todas las fichas de esta fila y obtiene inmunidad.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un Zángano en esta fila.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un Zángano en esta fila.
Bestia
Orden: restablece el poder de esta unidad y genera un número de Ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que ha perdido.
Recuperación: 1.
Al final de tu turno, consume la unidad de la derecha.
Recuperación: 1.
Al final de tu turno, consume la unidad de la derecha.
Orgánica
Potencia a una unidad aliada en 4 y obtiene un efecto adicional según la categoría de la unidad.
Insectoide: genera 3 Zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: potencia a esa unidad en 8 en su lugar.
Ogroide: otorga 2 de armadura a todos los ogroides en tu mano.
Insectoide: genera 3 Zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: potencia a esa unidad en 8 en su lugar.
Ogroide: otorga 2 de armadura a todos los ogroides en tu mano.
Ogroide
Velo. Medra.
Las unidades que juegue tu rival activan la habilidad de medra de esta unidad.
Las unidades que juegue tu rival activan la habilidad de medra de esta unidad.
Bestia, Mutante
Despliegue: consume una unidad aliada.
Adrenalina 4: potencia a todas las copias de la unidad consumida de la fila de esa unidad en 1.
Adrenalina 4: potencia a todas las copias de la unidad consumida de la fila de esa unidad en 1.
Bestia
Sueño mortal: al final de tu turno, invoca una copia diferente de Súcubo de tu cementerio a una fila aleatoria y la convierte en condenada.
Adrenalina 3: no la convierte en condenada.
Adrenalina 3: no la convierte en condenada.
Bestia, Mutante
Cada vez que consumes una unidad o más, se potencia en 1.
Brujo
Despliegue: intercambia el poder de esta unidad con el de una unidad enemiga.
Adrenalina 2: inflige 4 de daño a una unidad enemiga en su lugar.
Adrenalina 2: inflige 4 de daño a una unidad enemiga en su lugar.
Brujo
Adrenalina 2: al final de tu turno, se potencia en la diferencia entre el número de cartas de las barajas de los jugadores.
Bestia
Al final de la ronda, envía esta carta al cementerio del rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta con menor coste de reclutamiento de él.
Si Vipper es la única carta del cementerio, se convierte en condenado y luego se invoca a una fila aleatoria de tu rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta con menor coste de reclutamiento de él.
Si Vipper es la única carta del cementerio, se convierte en condenado y luego se invoca a una fila aleatoria de tu rival.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz de la Víbora, un Brujo de la Víbora, un Mentor de la Víbora o un Alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una unidad del cementerio de tu rival al primer lugar de su baraja.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz de la Víbora, un Brujo de la Víbora, un Mentor de la Víbora o un Alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una unidad del cementerio de tu rival al primer lugar de su baraja.
Brujo
Despliegue (cuerpo a cuerpo): coloca la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Despliegue (a distancia): coloca la carta con menor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Despliegue (a distancia): coloca la carta con menor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en el primer lugar.
Brujo
Despliegue: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la primera carta de la baraja de tu rival.
Adrenalina 2: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en su lugar.
Adrenalina 2: establece el poder de esta carta en el coste de reclutamiento de la carta con mayor coste de reclutamiento de la baraja de tu rival en su lugar.
Brujo
Despliegue: mira las 3 primeras cartas de tu baraja y coloca una en el primer lugar. Luego, intercambia la primera carta de la baraja de tu rival con la tuya.
Táctica
Inflige 5 de daño a una unidad enemiga.
Golpe letal: la destierra y genera una copia suya en el primer lugar de la baraja del rival.
Golpe letal: la destierra y genera una copia suya en el primer lugar de la baraja del rival.
Brujo
Despliegue: causa sangrado 2 a una unidad enemiga.
Adrenalina 6: genera una copia de esa unidad en el primer lugar de la baraja del rival.
Adrenalina 6: genera una copia de esa unidad en el primer lugar de la baraja del rival.
Brujo
Al final de tu turno, se potencia en 1 si el rival tiene más cartas en la baraja que tú.
Brujo
Despliegue: potencia a todas las unidades de tu baraja en 1.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina las potenciaciones de todas las unidades de tu baraja y luego potencia a esta unidad con la misma cantidad.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina las potenciaciones de todas las unidades de tu baraja y luego potencia a esta unidad con la misma cantidad.
Bestia
Al final de la ronda, mezcla esta carta en tu baraja, manteniendo sus potenciaciones.
Brujo
Reabastecimiento: genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Grifo, un Brujo del Grifo, un Mentor del Grifo o un Explorador del Grifo.
Orden: potencia a una unidad de tu baraja en 3.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Grifo, un Brujo del Grifo, un Mentor del Grifo o un Explorador del Grifo.
Orden: potencia a una unidad de tu baraja en 3.
Brujo
Fervor. Orden: potencia a todas las demás unidades que tengan el mismo poder que Coën en la cantidad potenciada de Coën.
Brujo
Orden (cuerpo a cuerpo): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Recuperación: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga aleatoria y se bloquea.
Recuperación: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga aleatoria y se bloquea.
Brujo
Despliegue: se potencia en 1 por cada unidad que haya en la fila opuesta.
Order: transfiere todas sus potenciaciones a una unidad aliada.
Order: transfiere todas sus potenciaciones a una unidad aliada.
Brujo
Despliegue: saca la primera unidad y luego mezcla una carta de tu mano en tu baraja.
Adrenalina 4: potencia a la unidad que has sacado en 2.
Adrenalina 4: potencia a la unidad que has sacado en 2.
Brujo
Escudo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Aprendiz del Grifo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Aprendiz del Grifo.
Guerra
Potencia a una unidad aliada en 4. Si hay un brujo en la fila de la unidad potenciada, también genera un Estudiante de brujo en esa fila.
Brujo
Cuerpo a cuerpo: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate a distancia y potencia a una unidad aliada aleatoria de esta fila en 1.
A distancia: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate cuerpo a cuerpo e inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria de la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de a una unidad aleatoria, afecta a todas las demás unidades de la fila.
A distancia: al final de tu turno, se mueve a la fila de combate cuerpo a cuerpo e inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria de la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de a una unidad aleatoria, afecta a todas las demás unidades de la fila.
Bestia
Fervor. Orden: se transforma en Dientes de sable: Sigilo.
Brujo
Despliegue: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 5 unidades.
Adrenalina 3: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades en su lugar.
Adrenalina 3: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades en su lugar.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Gato, un Brujo del Gato, un Mentor del Gato o un Saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Gato, un Brujo del Gato, un Mentor del Gato o un Saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Brujo
Despliegue: mueve las otras cartas de esta fila a la otra.
Inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria por cada carta que se haya movido.
Inflige 1 de daño a una unidad enemiga aleatoria por cada carta que se haya movido.
Brujo
Al final de tu turno, se mueve a la otra fila e inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio de la fila opuesta.
Adrenalina 4: le inflige 2 de daño en su lugar.
Adrenalina 4: le inflige 2 de daño en su lugar.
Brujo
Despliegue: se potencia con la cantidad de cartas de esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que aparece una carta en esta fila, se potencia en 1.
Adrenalina 4: cada vez que aparece una carta en esta fila, se potencia en 1.
Brujo
Despliegue: mueve a una unidad enemiga al lugar más a la izquierda de su fila y le inflige 1 de daño por cada carta que haya sobrepasado.
Brujo
Despliegue (cuerpo a cuerpo): causa sangrado a una unidad enemiga con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): otorga a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): otorga a una unidad aliada vitalidad con una duración igual al número de unidades de la fila de esa unidad.
Bomba
Mueve a una unidad enemiga a la otra fila y le causa sangrado (4). Si es la única unidad en esa fila, le inflige 4 de daño en su lugar.
Brujo
Despliegue: obtiene 1 de armadura por cada unidad dañada.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad, inflige a esa unidad un daño igual al poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad un daño igual al poder de esa unidad.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad, inflige a esa unidad un daño igual al poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad un daño igual al poder de esa unidad.
Brujo
Despliegue: destruye a una unidad enemiga dañada.
Bestia
No se puede potenciar a las unidades en esta fila y en la opuesta.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Oso, un Brujo del Oso, un Mentor del Oso o un Intendente del Oso.
Orden: cura a las unidades adyacentes en 3.
Despliegue: genera y juega un Aprendiz del Oso, un Brujo del Oso, un Mentor del Oso o un Intendente del Oso.
Orden: cura a las unidades adyacentes en 3.
Brujo
Despliegue: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta e inflige 1 de daño a todas las unidades de esa fila.
Adrenalina 4: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1 de daño en su lugar.
Adrenalina 4: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1 de daño en su lugar.
Brujo
Despliegue: se inflige 3 de daño.
Adrenalina 4: inflige 3 de daño a sí misma y a una unidad enemiga en su lugar.
Adrenalina 4: inflige 3 de daño a sí misma y a una unidad enemiga en su lugar.
Brujo
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada y luego genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Cargas: 2.
Cargas: 2.
Brujo
Despliegue: se potencia en 1 por cada unidad aliada dañada.
Adrenalina 3: se potencia en 1 por cada unidad dañada en su lugar.
Adrenalina 3: se potencia en 1 por cada unidad dañada en su lugar.
Incursión
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y luego les otorga 1 de armadura.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y luego les otorga 1 de armadura.
Brujo
Despliegue: se inflige 4 de daño.
Al final de tu turno, se cura en 1. Si no ha recibido daño, obtiene 1 de armadura en su lugar.
Al final de tu turno, se cura en 1. Si no ha recibido daño, obtiene 1 de armadura en su lugar.
Humano, Mutante, Salamandra
Beneficio 3.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 3: cada vez que pagas por una habilidad de tributo, se potencia con el coste de ese tributo.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 3: cada vez que pagas por una habilidad de tributo, se potencia con el coste de ese tributo.
Salamandra
Beneficio 1.
Despliegue: causa veneno a una unidad.
Tributo 9: causa veneno a todas las unidades en el campo de batalla en su lugar.
Aumenta el beneficio en 1 por cada unidad aliada de la Salamandra.
Despliegue: causa veneno a una unidad.
Tributo 9: causa veneno a todas las unidades en el campo de batalla en su lugar.
Aumenta el beneficio en 1 por cada unidad aliada de la Salamandra.
Ubicación
Resistencia.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Salamandra: Aberración, Salamandra: Mago o Salamandra: Lacaya.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Salamandra: Aberración, Salamandra: Mago o Salamandra: Lacaya.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Humano, Salamandra
Beneficio 2.
Tarifa 1: causa veneno a una unidad aliada y la potencia en 2.
Recuperación: 1.
Tarifa 1: causa veneno a una unidad aliada y la potencia en 2.
Recuperación: 1.
Humano, Salamandra
Cada vez que una unidad resulta envenenada, obtiene 2 monedas.
Adrenalina 5: cada vez que una unidad aliada resulta envenenada, obtiene 2 monedas en su lugar.
Adrenalina 5: cada vez que una unidad aliada resulta envenenada, obtiene 2 monedas en su lugar.
Humano, Mutante, Salamandra
Al final de tu turno, pierdes 1 moneda. Si no tienes monedas, se inflige 1 de daño en su lugar.
Si está envenenada, inutiliza esta habilidad.
Si está envenenada, inutiliza esta habilidad.
Crimen, Salamandra
Elige un mutágeno:
Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: causa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.
Verde: potencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.
Si controlas al menos 3 unidades de la Salamandra, obtienes un beneficio de 3.
Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: causa veneno a una unidad aliada y obtiene 5 monedas.
Verde: potencia a una unidad aliada en 4 y le otorga velo.
Si controlas al menos 3 unidades de la Salamandra, obtienes un beneficio de 3.
Bestia, Mutante, Salamandra
Tributo 1: se envenena.
Cada vez que esta unidad resulta envenenada, se potencia en 2.
Adrenalina 4: al final de tu turno, se purifica.
Cada vez que esta unidad resulta envenenada, se potencia en 2.
Adrenalina 4: al final de tu turno, se purifica.
Humano, Salamandra
Tributo 4: inflige 2 de daño a 3 unidades enemigas adyacentes.
Adrenalina 5: cada vez que pagas por una habilidad de tributo, obtienes 1 moneda.
Adrenalina 5: cada vez que pagas por una habilidad de tributo, obtienes 1 moneda.
Humano, Salamandra
Al final de tu turno, si has obtenido al menos 1 moneda en este turno, se potencia en 1.