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Cartas: 27
Despliegue: elige una unidad aliada de bronce. Tras 2 turnos, genera una copia base de ella a la derecha de Megascopio.
Hechizo
Restablece el poder de una unidad aliada. Si es una unidad de bronce, vuelve a jugarla en su lugar.
Relicto
Aquelarre: al final de la ronda, otorga resistencia a la unidad con mayor poder base de tu lado del campo de batalla.
Relicto
Cada vez que esta unidad reciba daño, reduce su poder base en 1.
Aquelarre: cancela la habilidad anterior.
Cada vez que juegues un relicto, aumenta el poder base de esta unidad en 1.
Aquelarre: cancela la habilidad anterior.
Cada vez que juegues un relicto, aumenta el poder base de esta unidad en 1.
Relicto
Despliegue: aumenta el poder base de esta unidad en 2 por cada relicto adyacente.
Relicto
Aquelarre: al final de tu turno, se potencia en 2.
Humano, Hechicero, Agente
Despliegue: mira las 3 primeras unidades de tu baraja. Mueve 1 a tu cementerio y luego destruye una unidad enemiga que tenga el mismo poder que esa unidad.
Orden: establece el poder de una unidad en el número de cartas de tu baraja.
Orden: establece el poder de una unidad en el número de cartas de tu baraja.
Hechizo
Destierra una carta de tu baraja y luego potencia a una unidad aliada con el coste de reclutamiento de dicha carta. Si la carta desterrada era de bronce, destierra otra carta de bronce de tu baraja y potencia a la misma unidad con el coste de reclutamiento de dicha carta.
Humano, Hechicero, Agente
Despliegue: mueve una carta de tu baraja al primer lugar de la misma. Si es hechicero, genera Cancerbero en esta fila.
Si es una carta especial, genera y juega una Vaca muerta.
Si es una carta especial, genera y juega una Vaca muerta.
Humano, Hechicero, Agente
Despliegue: inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Si se mueve al primer lugar de tu baraja durante tu turno, se invoca a una fila aliada aleatoria e inflige 2 de daño a una unidad enemiga aleatoria.
Si se mueve al primer lugar de tu baraja durante tu turno, se invoca a una fila aliada aleatoria e inflige 2 de daño a una unidad enemiga aleatoria.
Humano, Hechicero
Fervor. Paciencia.
Orden: crea y juega un hechizo con [4] de coste de reclutamiento.
Orden: crea y juega un hechizo con [4] de coste de reclutamiento.
Humano, Hechicero
Fervor. Paciencia.
Orden: saca [1] carta(s) y luego mezcla [1] carta(s).
Cada vez que saques una unidad, la potencia en 1. Si no es una unidad, se potencia en 1 en su lugar.
Orden: saca [1] carta(s) y luego mezcla [1] carta(s).
Cada vez que saques una unidad, la potencia en 1. Si no es una unidad, se potencia en 1 en su lugar.
Hechizo
Potencia a una unidad aliada en 5. Si es de bronce, restablece su habilidad de orden y le otorga fervor.
Humano, Hechicero
Paciencia.
Orden (cuerpo a cuerpo): inflige [0] de daño a una unidad enemiga.
Orden (cuerpo a cuerpo): inflige [0] de daño a una unidad enemiga.
Elfo, Hechicero
Velo.
Cada vez que juegues una carta especial, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Cuando el contador llega a 0, genera y juega una copia condenada de la última carta especial que hayas jugado.
Cada vez que juegues una carta especial, resta 1 del contador.
Contador: 3.
Cuando el contador llega a 0, genera y juega una copia condenada de la última carta especial que hayas jugado.
Elfo
Despliegue: mueve 2 cartas de tu mano al último lugar de tu baraja. Añade 1 Celada a tu mano por cada carta que hayas movido de esta manera.
Cada vez que juegues Celada, genera un Emboscador élfico en esta fila.
Cada vez que juegues Celada, genera un Emboscador élfico en esta fila.
Elfo, Hechicero
Orden: crea y juega una carta de bronce especial de Scoia'tael cuyo coste de reclutamiento sea igual o menor que el poder de esta carta.
Elfo, Hechicero
Velo.
Cuando juegues una carta especial, genera una copia base de sí misma en esta fila y resta 1 del contador.
Contador: 1.
Cuando juegues una carta especial, genera una copia base de sí misma en esta fila y resta 1 del contador.
Contador: 1.
Humano, Sectario, Druida
Despliegue: genera y juega Lágrimas de sirena.
Orden: sustituye la lluvia de una fila enemiga por una tormenta con la misma duración.
Orden: sustituye la lluvia de una fila enemiga por una tormenta con la misma duración.
Humano, Sectario, Druida
Despliegue: juega una carta de alquimia de tu cementerio con 4 de coste de reclutamiento o menos. Aumenta el coste en la duración total de la lluvia y la tormenta en el lado de tu rival.
Humano, Sectario, Druida
Orden: genera lluvia durante 2 turnos en una fila enemiga.
Al final de tu turno, si hay lluvia en la fila opuesta, potencia a la unidad de la derecha en 1. Si hay una tormenta en la fila opuesta, potencia a las unidades adyacentes en 1 en su lugar.
Al final de tu turno, si hay lluvia en la fila opuesta, potencia a la unidad de la derecha en 1. Si hay una tormenta en la fila opuesta, potencia a las unidades adyacentes en 1 en su lugar.
Alquimia
Genera lluvia en una fila enemiga durante 2 turnos y luego genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta.
Humano, Cazador de brujas
Despliegue: genera 3 Coronas del Sindicato.
Al final de tu turno, si ninguna unidad enemiga tiene un botín, coloca un botín en la unidad enemiga superior.
Al final de tu turno, si ninguna unidad enemiga tiene un botín, coloca un botín en la unidad enemiga superior.
Humano, Cazador de brujas
Intimidar.
Despliegue: coloca un botín en una unidad enemiga. Si ya había una unidad enemiga con un botín, obtiene un número de monedas igual a su poder base.
Despliegue: coloca un botín en una unidad enemiga. Si ya había una unidad enemiga con un botín, obtiene un número de monedas igual a su poder base.
Crimen
Coloca un botín en una unidad enemiga y le inflige 3 de daño. Si ya tenía un botín, duplica el daño.
Humano, Cazador de brujas
Cada vez que se coloque un botín en una unidad enemiga, le inflige 2 de daño.
Ficha
Condenado. Fervor.
Orden: obtiene 1 moneda y se destierra.
Orden: obtiene 1 moneda y se destierra.