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Karten: 27
Einsatz: Wähle eine verbündete Bronzeeinheit. Generiere nach 2 Zügen eine einfache Kopie davon rechts vom Megaskop.
Zauber
Setze die Stärke einer verbündeten Einheit zurück. Handelt es sich um eine Bronzeeinheit, spiele sie stattdessen erneut aus.
Relikt
Sabbat: Gib der Einheit mit der höchsten Basisstärke auf deiner Seite des Schlachtfelds am Ende der Runde Zähigkeit.
Relikt
Wann immer diese Einheit Schaden nimmt, verringere ihre Basisstärke um 1.
Sabbat: Brich die eben erwähnte Fähigkeit ab.
Wann immer du ein Relikt ausspielst, erhöhe die Basisstärke dieser Einheit um 1.
Sabbat: Brich die eben erwähnte Fähigkeit ab.
Wann immer du ein Relikt ausspielst, erhöhe die Basisstärke dieser Einheit um 1.
Relikt
Einsatz: Erhöhe die Basisstärke dieser Einheit für jedes benachbarte Relikt um 2.
Relikt
Sabbat: Verbessere diese Einheit am Ende deines Zugs um 2.
Mensch, Magier, Agent
Einsatz: Sieh dir die obersten 3 Karten deines Decks an. Verschiebe eine davon auf deinen Friedhof und zerstöre dann eine gegnerische Einheit, deren Stärkewert dem dieser Einheit entspricht.
Befehl: Setze den Stärkewert einer Einheit mit der Anzahl von Karten in deinem Deck gleich.
Befehl: Setze den Stärkewert einer Einheit mit der Anzahl von Karten in deinem Deck gleich.
Zauber
Verbanne eine Karte aus deinem Deck und verbessere dann eine verbündete Einheit um den Rekrutierungskosten-Wert der verbannten Karte. Wenn die verbannte Karte eine Bronzekarte war, verbanne eine weitere Bronzekarte aus deinem Deck und verbessere die gleiche Einheit um den Rekrutierungskosten-Wert der verbannten Karte.
Mensch, Magier, Agent
Einsatz: Verschiebe eine Karte aus deinem Deck nach ganz oben. Handelt es sich dabei um einen Magier, generiere den Wächter in dieser Reihe.
War es eine Sonderkarte, generiere die Karte Kuhkadaver und spiele sie aus.
War es eine Sonderkarte, generiere die Karte Kuhkadaver und spiele sie aus.
Mensch, Magier, Agent
Einsatz: Füge einer gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Wurde diese Karte während deines Zuges in deinem Deck nach oben verschoben, rufe sie in eine zufällige verbündete Reihe herbei und füge einer zufälligen gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Wurde diese Karte während deines Zuges in deinem Deck nach oben verschoben, rufe sie in eine zufällige verbündete Reihe herbei und füge einer zufälligen gegnerischen Einheit 2 Schaden zu.
Mensch, Magier
Eifer. Geduld.
Befehl: Erschaffe einen Zauber mit [4] Rekrutierungskosten und spiele ihn aus.
Befehl: Erschaffe einen Zauber mit [4] Rekrutierungskosten und spiele ihn aus.
Mensch, Magier
Eifer. Geduld.
Befehl: Ziehe [1] Karte(n) und mische dann [1] Karte(n) in dein Deck.
Wann immer du eine Einheit ziehst, verbessere sie um 1. Handelt es sich nicht um eine Einheit, verbessere stattdessen diese Einheit um 1.
Befehl: Ziehe [1] Karte(n) und mische dann [1] Karte(n) in dein Deck.
Wann immer du eine Einheit ziehst, verbessere sie um 1. Handelt es sich nicht um eine Einheit, verbessere stattdessen diese Einheit um 1.
Zauber
Verbessere eine verbündete Einheit um 5. Ist es eine Bronzeeinheit, setze ihre Befehls-Fähigkeit zurück und gib ihr Eifer.
Mensch, Magier
Geduld.
Befehl (Nahkampf): Füge einer gegnerischen Einheit [0] Schaden zu.
Befehl (Nahkampf): Füge einer gegnerischen Einheit [0] Schaden zu.
Elf, Magier
Schleier.
Entferne einen Zähler, wann immer du eine Sonderkarte ausspielst.
Zähler: 3.
Wenn der Zähler 0 erreicht, generiere eine Kopie der letzten ausgespielten Sonderkarte mit Verdammt und spiele sie aus.
Entferne einen Zähler, wann immer du eine Sonderkarte ausspielst.
Zähler: 3.
Wenn der Zähler 0 erreicht, generiere eine Kopie der letzten ausgespielten Sonderkarte mit Verdammt und spiele sie aus.
Elf
Einsatz: Verschiebe 2 Karten von deiner Hand nach ganz unten in dein Deck. Füge deiner Hand für jede auf diese Weise verschobene Karte Wegelagerei hinzu.
Wann immer du Wegelagerei ausspielst, generiere in dieser Reihe einen Elfen-Eliteschützen.
Wann immer du Wegelagerei ausspielst, generiere in dieser Reihe einen Elfen-Eliteschützen.
Elf, Magier
Schleier.
Wenn du eine Sonderkarte ausspielst, generiere eine einfache Kopie dieser Einheit in dieser Reihe und entferne einen Zähler.
Zähler: 1.
Wenn du eine Sonderkarte ausspielst, generiere eine einfache Kopie dieser Einheit in dieser Reihe und entferne einen Zähler.
Zähler: 1.
Elf, Magier
Befehl: Erschaffe eine Scoia'tael-Bronzesonderkarte, deren Rekrutierungskosten dem Stärkewert dieser Karte entsprechen.
Mensch, Kultist, Druide
Einsatz: Generiere Tränen der Sirene und spiele sie aus.
Befehl: Ersetze in einer gegnerischen Reihe Regen durch Sturm mit der gleichen Dauer.
Befehl: Ersetze in einer gegnerischen Reihe Regen durch Sturm mit der gleichen Dauer.
Mensch, Kultist, Druide
Einsatz: Spiele eine Alchemiekarte aus deinem Friedhof mit Rekrutierungskosten in Höhe von 4 oder weniger aus. Erhöhe die Kosten um die Gesamtdauer von Regen und Sturm auf der gegnerischen Seite.
Mensch, Kultist, Druide
Befehl: Generiere in einer gegnerischen Reihe Regen für 2 Züge.
Wenn sich am Ende deines Zuges in der gegenüberliegenden Reihe Regen befindet, verbessere die Einheit rechts von dieser Karte um 1. Wenn sich in der gegenüberliegenden Reihe Sturm befindet, verbessere stattdessen die benachbarten Einheiten um 1.
Wenn sich am Ende deines Zuges in der gegenüberliegenden Reihe Regen befindet, verbessere die Einheit rechts von dieser Karte um 1. Wenn sich in der gegenüberliegenden Reihe Sturm befindet, verbessere stattdessen die benachbarten Einheiten um 1.
Alchemie
Generiere in einer gegnerischen Reihe für 2 Runden Regen und generiere dann in der gegenüberliegenden Reihe eine Ohrenbetäubende Sirene.
Mensch, Hexenjäger
Einsatz: Generiere 3 Syndikatskronen.
Wenn keine gegnerische Einheit ein Kopfgeld hat, setze am Ende deines Zugs ein Kopfgeld auf die stärkste gegnerische Einheit aus.
Wenn keine gegnerische Einheit ein Kopfgeld hat, setze am Ende deines Zugs ein Kopfgeld auf die stärkste gegnerische Einheit aus.
Mensch, Hexenjäger
Einschüchtern.
Einsatz: Setze ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit aus. Gibt es bereits eine gegnerische Einheit mit Kopfgeld, erhalte eine Anzahl Münzen, die deren Basisstärke entspricht.
Einsatz: Setze ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit aus. Gibt es bereits eine gegnerische Einheit mit Kopfgeld, erhalte eine Anzahl Münzen, die deren Basisstärke entspricht.
Verbrecher
Setze ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit aus und füge ihr 3 Schaden zu. Hat sie bereits ein Kopfgeld, verdopple den Schaden.
Mensch, Hexenjäger
Wann immer ein Kopfgeld auf eine gegnerische Einheit ausgesetzt wird, füge ihr 2 Schaden zu.
Marke
Verdammt. Eifer.
Befehl: Erhalte 1 Münze und verbanne diese Einheit.
Befehl: Erhalte 1 Münze und verbanne diese Einheit.