新增内容
卡牌: 69
猎魔人
护盾。
部署:从牌组打出 1 张“猎魔人”牌。
亢奋 3:使其获得护盾。
部署:从牌组打出 1 张“猎魔人”牌。
亢奋 3:使其获得护盾。
法术
使 1 个友军单位获得其人口数的增益,或对 1 个敌军单位造成其人口数的伤害。
人类, 法师
部署:将相邻单位转变为人口多 1 点的单位。
人类, 法师, 突变
每回合己方第一次生成 1 个单位,便会在同排随之生成 1 个 1 战力的同名牌,随后该同名牌获得佚亡。
人类
狂热。
指令:抽 2 张牌,随后将 2 张牌洗回牌组。
己方每抽 1 张牌,自身便获得 2 点增益。
指令:抽 2 张牌,随后将 2 张牌洗回牌组。
己方每抽 1 张牌,自身便获得 2 点增益。
猎魔人
部署:己方每控制 1 名“猎魔人”,自身便获得 1 点增益。
猎魔人
己方回合结束时,若为所在排唯一的“猎魔人”,则将其摧毁。
炼金
选择抽 1 张带有亢奋能力的牌,随后将 1 张手牌洗回牌组。在己方半场两排各生成 1 名“猎魔人学徒”。
人类
部署:按照从上至下的顺序查看监视己方牌组。
可以选择重洗牌组,随后将 1 张牌置于牌组底端。
可以选择重洗牌组,随后将 1 张牌置于牌组底端。
类虫生物
遗愿:将“涎魔”洗回牌组,随后使其基础战力提高 3 点。
类虫生物
成长。
每当该单位的成长触发,便在同排生成 1 只“雄蛛”
亢奋 4:每当该单位的成长触发,改为在同排生成 1 只“安德莱格幼虫”。
每当该单位的成长触发,便在同排生成 1 只“雄蛛”
亢奋 4:每当该单位的成长触发,改为在同排生成 1 只“安德莱格幼虫”。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“女夜魔”、“孽狐”、“奇美拉”或“混合兽”。
指令:将战力最高的一个单位移至牌组顶端,并在此牌的两侧生成 1 只“雄蛛”。
部署:生成并打出“女夜魔”、“孽狐”、“奇美拉”或“混合兽”。
指令:将战力最高的一个单位移至牌组顶端,并在此牌的两侧生成 1 只“雄蛛”。
类虫生物
指令(亢奋 3):吞噬此排上所有衍生物并获得免疫。
己方每吞噬 1 个或更多单位,便在此排生成 1 只“雄蛛”。
己方每吞噬 1 个或更多单位,便在此排生成 1 只“雄蛛”。
野兽
指令:重置该单位战力,并在同排生成一群老鼠,数量等同于失去的增益值。
冷却: 1。
在己方回合结束时,吞噬右侧的一个单位。
冷却: 1。
在己方回合结束时,吞噬右侧的一个单位。
野兽, 突变
部署:吞噬 1 个友军单位。
亢奋 4:使被吞噬单位的所有同排同名单位获得 1 点增益。
亢奋 4:使被吞噬单位的所有同排同名单位获得 1 点增益。
野兽
遗愿:己方回合结束时,从己方墓场召唤 1 个非同名“女夜魔”至随机一排,并使其获得佚亡。
亢奋 3:使其不会获得佚亡。
亢奋 3:使其不会获得佚亡。
食人魔
遮蔽、成长。
对方打出的单位会触发此单位的成长能力。
对方打出的单位会触发此单位的成长能力。
生物
使 1 个友军单位获得 4 点增益,并根据其卡牌分类,获得一个额外效果。
类虫生物 - 在同排生成 3 只“雄蛛”。
野兽 - 改为使该单位获得 8 点增益。
食人魔 - 使所有手牌中的“食人魔”获得 2 点护甲。
类虫生物 - 在同排生成 3 只“雄蛛”。
野兽 - 改为使该单位获得 8 点增益。
食人魔 - 使所有手牌中的“食人魔”获得 2 点护甲。
野兽, 突变
己方每吞噬 1 个或更多单位,自身便获得 1 点增益。
猎魔人
部署:与 1 个敌军单位交换战力。
亢奋 2:改为对 1 个敌军单位造成 4 点伤害。
亢奋 2:改为对 1 个敌军单位造成 4 点伤害。
猎魔人
亢奋 2:己方回合结束时,自身获得当前双方牌库剩余卡牌数量差值的增益。
野兽
小局结束时,置于对方墓场。
己方回合结束时,若位于墓场,则放逐其中人口最低的一张牌。
若“涎魔”为墓场中的唯一牌,则使其获得佚亡,随后召唤其至对方随机一排。
己方回合结束时,若位于墓场,则放逐其中人口最低的一张牌。
若“涎魔”为墓场中的唯一牌,则使其获得佚亡,随后召唤其至对方随机一排。
猎魔人
部署(近战):将对方牌组中人口数最高的牌置于其牌组顶端。
部署(远程):将对方牌组中人口数最低的牌置于其牌组顶端。
部署(远程):将对方牌组中人口数最低的牌置于其牌组顶端。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“毒蛇学派猎魔人学徒”、“毒蛇学派猎魔人”、“毒蛇学派猎魔人导师”或“毒蛇学派猎魔人炼金师”。
指令:将 1 个单位从对方墓场移至其牌组顶端。
部署:生成并打出“毒蛇学派猎魔人学徒”、“毒蛇学派猎魔人”、“毒蛇学派猎魔人导师”或“毒蛇学派猎魔人炼金师”。
指令:将 1 个单位从对方墓场移至其牌组顶端。
猎魔人
部署:设置此牌的战力,数值等于对手牌组顶端卡牌的人口数。
亢奋 2:改为数值等于对手牌组中费用最高卡牌的人口数。
亢奋 2:改为数值等于对手牌组中费用最高卡牌的人口数。
猎魔人
部署:使 1 个敌军单位重伤 2 回合。
亢奋 6:在对方牌组顶端生成该单位的 1 张同名牌。
亢奋 6:在对方牌组顶端生成该单位的 1 张同名牌。
猎魔人
部署:检视己方牌组顶的 3 张牌,将 1 张置于顶端,随后与对方牌组顶端的牌进行交换。
谋略
对 1 个敌军单位造成 5 点伤害。
致死:将其放逐,并在对方牌组顶端生成 1 张同名牌。
致死:将其放逐,并在对方牌组顶端生成 1 张同名牌。
猎魔人
己方回合结束时,若对方牌库中剩余卡牌数量多于你,则自身获得 1 点增益。
猎魔人
部署:使己方牌组内所有单位获得 1 点增益。
亢奋 3:并获得免疫。
指令:将己方牌组中所有单位的增益转移给自身。
亢奋 3:并获得免疫。
指令:将己方牌组中所有单位的增益转移给自身。
野兽
小局结束时,洗回牌组并保持增益。
猎魔人
增兵:: 生成 1 名“猎魔人学徒”至此排。
亢奋 4:在己方回合结束时,生成 1 名“猎魔人学徒”至此排。
亢奋 4:在己方回合结束时,生成 1 名“猎魔人学徒”至此排。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“狮鹫学派猎魔人学徒”、“狮鹫学派猎魔人”、“狮鹫学派猎魔人导师”或“狮鹫学派猎魔人游侠”。
指令:使己方牌组中的 1 个单位获得 3 点增益。
部署:生成并打出“狮鹫学派猎魔人学徒”、“狮鹫学派猎魔人”、“狮鹫学派猎魔人导师”或“狮鹫学派猎魔人游侠”。
指令:使己方牌组中的 1 个单位获得 3 点增益。
猎魔人
狂热、指令:使所有与科恩战力相同的单位获得与柯恩等量的增益。
猎魔人
指令(近战):对 1 个敌军单位造成 1 点伤害。
冷却:1。
亢奋 3:在己方回合结束时,对 1 个随机敌军单位造成 3 点伤害,并锁定自身。
冷却:1。
亢奋 3:在己方回合结束时,对 1 个随机敌军单位造成 3 点伤害,并锁定自身。
猎魔人
部署:抽 1 张牌组顶端的单位牌,随后将 1 张手牌洗回牌组。
亢奋 4:使这个被你抽到的单位获得 2 点增益。
亢奋 4:使这个被你抽到的单位获得 2 点增益。
猎魔人
部署:对方同排上每有 1 个单位,自身便获得 1 点增益。
指令:将自身的所有增益转移给 1 个友军单位。
指令:将自身的所有增益转移给 1 个友军单位。
战争
使 1 个友军单位获得 4 点增益。若该友军同排有“猎魔人”,则还会在同排生成 1 名“猎魔人学徒”。
猎魔人
护盾。
指令:将 1 个己方猎魔人转变为 1 张“狮鹫学派猎魔人学徒”的基础同名牌。
指令:将 1 个己方猎魔人转变为 1 张“狮鹫学派猎魔人学徒”的基础同名牌。
猎魔人
近战:己方回合结束时,将自身移至远程排,并使其上的一个随机友军单位获得 1 点增益。
远程:己方回合结束时,将自身移至近战排,并对对方近战排的一个随机敌军单位造成 1 点伤害。
亢奋 3:从只针对一个随机单位改为影响单排所有其他单位。
远程:己方回合结束时,将自身移至近战排,并对对方近战排的一个随机敌军单位造成 1 点伤害。
亢奋 3:从只针对一个随机单位改为影响单排所有其他单位。
野兽
狂热、指令:将自身转变为“刃齿虎:潜行”。
猎魔人
部署:若对方单排有至少 5 个单位,则摧毁最右侧的单位。
亢奋 3:改为若对方单排有至少 3 个单位,则摧毁最右侧的单位。
亢奋 3:改为若对方单排有至少 3 个单位,则摧毁最右侧的单位。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“猫学派猎魔人学徒”、“猫学派猎魔人”、“猫学派猎魔人导师”或“猫学派猎魔人恶徒”。
指令:将 3 个友军单位移至所在半场另一排。
部署:生成并打出“猫学派猎魔人学徒”、“猫学派猎魔人”、“猫学派猎魔人导师”或“猫学派猎魔人恶徒”。
指令:将 3 个友军单位移至所在半场另一排。
猎魔人
部署:将此排上的其他卡牌移至所在半场的另一排。
每移动 1 张牌,便对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
每移动 1 张牌,便对 1 个随机敌军单位造成 1 点伤害。
猎魔人
己方回合结束时,移至另一排,并对对方同排的一名随机敌人造成 1 点伤害。
亢奋 4:改为造成 2 点伤害。
亢奋 4:改为造成 2 点伤害。
猎魔人
部署:自身获得此排上卡牌数量的增益。
亢奋 4:每有 1 张牌被打出至此排,自身便获得 1 点增益。
亢奋 4:每有 1 张牌被打出至此排,自身便获得 1 点增益。
猎魔人
部署:将 1 个敌军单位移至所在排的最左侧。每过一张牌,便对其造成 1 点伤害。
炸弹
将 1 个敌军单位移至它所在半场的另一排,使其重伤(4)回合。若它为该排上唯一单位,则改为对其造成 4 点伤害。
猎魔人
部署(近战):使 1 个敌军单位重伤,回合数等于其所在排上的单位数量。
部署(远程):使 1 个友军单位获得活力,回合数等于其所在排上的单位数量。
部署(远程):使 1 个友军单位获得活力,回合数等于其所在排上的单位数量。
猎魔人
部署:使每个受伤的单位获得 1 点护甲。
亢奋 4:对方每打出 1 个单位,便其受到阿纳哈德的战力值的伤害,并且对阿纳哈德造成其战力值的伤害。
亢奋 4:对方每打出 1 个单位,便其受到阿纳哈德的战力值的伤害,并且对阿纳哈德造成其战力值的伤害。
野兽
该单位所在己方和对方同排上的单位无法获得增益。
猎魔人
部署:摧毁 1 个受伤的敌军单位。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“熊学派猎魔人学徒”、“熊学派猎魔人”、“熊学派猎魔人导师”或“熊学派猎魔人军需官”。
指令:治疗相邻单位 3 点。
部署:生成并打出“熊学派猎魔人学徒”、“熊学派猎魔人”、“熊学派猎魔人导师”或“熊学派猎魔人军需官”。
指令:治疗相邻单位 3 点。
猎魔人
部署:在对方同排生成 1 只“尖啸女海妖”并对其上的所有单位造成 1 点伤害。
亢奋 4:改为在对方同排生成 1 只“尖啸女海妖”并对其造成 1 点伤害。
亢奋 4:改为在对方同排生成 1 只“尖啸女海妖”并对其造成 1 点伤害。
征战
对 1 个敌军单位造成 2 点伤害。
在对方同排生成 3 名“猎魔人学徒”,并对其造成 1 点伤害,随后使他们获得 1 点护甲。
在对方同排生成 3 名“猎魔人学徒”,并对其造成 1 点伤害,随后使他们获得 1 点护甲。
猎魔人
部署:自身受到 3 点伤害。
亢奋 4:改为对自身和 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
亢奋 4:改为对自身和 1 个敌军单位造成 3 点伤害。
猎魔人
指令:对 1 个友军单位造成 1 点伤害,随后生成 1 个“猎魔人学徒”至同排。
充能:2。
充能:2。
猎魔人
部署:每有一个受伤的友军单位,自身便获得 1 点增益。
亢奋 3:改为每有一个受伤的单位,自身便获得 1 点增益。
亢奋 3:改为每有一个受伤的单位,自身便获得 1 点增益。
猎魔人
部署:对自身造成 4 点伤害。
己方回合结束时,治疗自身 1 点。若没有受到伤害,则改为获得 1 点护甲。
己方回合结束时,治疗自身 1 点。若没有受到伤害,则改为获得 1 点护甲。
人类, 突变, 火蜥蜴帮
利润 - 3。
献金 3:获得遮蔽。
亢奋 3:每当己方使用献金能力,自身便获得该次献金消耗数量的增益。
献金 3:获得遮蔽。
亢奋 3:每当己方使用献金能力,自身便获得该次献金消耗数量的增益。
火蜥蜴帮
利润 - 1。
部署:使 1 个单位中毒。
献金 9:改为使战场上所有单位中毒。
每有 1 个友方“火蜥蜴帮”单位。利润便提高 1 点。
部署:使 1 个单位中毒。
献金 9:改为使战场上所有单位中毒。
每有 1 个友方“火蜥蜴帮”单位。利润便提高 1 点。
地点
坚韧。
部署:生成并打出“失败的实验”、 “火蜥蜴帮异变体”、“火蜥蜴帮法师”或“火蜥蜴帮侍从”。
指令:将 1 个中毒效果从友军身上转移给另一个单位。
部署:生成并打出“失败的实验”、 “火蜥蜴帮异变体”、“火蜥蜴帮法师”或“火蜥蜴帮侍从”。
指令:将 1 个中毒效果从友军身上转移给另一个单位。
人类, 火蜥蜴帮
利润 2。
费用 1:使 1 个友军单位中毒,并使其获得 2 点增益。
冷却:1。
费用 1:使 1 个友军单位中毒,并使其获得 2 点增益。
冷却:1。
人类, 火蜥蜴帮
每有一个单位中毒,便获得 2 个金币。
亢奋 5:改为每有一个友军单位中毒,便获得 2 个金币。
亢奋 5:改为每有一个友军单位中毒,便获得 2 个金币。
人类, 突变, 火蜥蜴帮
己方回合结束时,失去 1 个金币。若己方没有金币,则改为对自身造成 1 点伤害。
当中毒时,无法触发此能力。
当中毒时,无法触发此能力。
野兽, 突变, 火蜥蜴帮
献金 1:使自身中毒。
每当此单位中毒,自身便获得 2 点增益。
亢奋 4:在回合结束时,净化自身。
每当此单位中毒,自身便获得 2 点增益。
亢奋 4:在回合结束时,净化自身。
人类, 火蜥蜴帮
献金 4:对3 个相邻的敌军单位造成 2 点伤害。
亢奋 5:每当己方使用献金能力,便获得 1 个金币。
亢奋 5:每当己方使用献金能力,便获得 1 个金币。
罪行, 火蜥蜴帮
选择一种突变诱发物:
红色 - 对 1 个敌军单位造成 4 点伤害。
蓝色 - 使 1 个友军单位中毒,并获得 5 个金币。
绿色 - 使 1 个友军单位获得 4 点增益和遮蔽。
若己方拥有至少 3 个“火蜥蜴帮”单位,则产生 3 的利润。
红色 - 对 1 个敌军单位造成 4 点伤害。
蓝色 - 使 1 个友军单位中毒,并获得 5 个金币。
绿色 - 使 1 个友军单位获得 4 点增益和遮蔽。
若己方拥有至少 3 个“火蜥蜴帮”单位,则产生 3 的利润。
人类, 火蜥蜴帮
在己方回合结束时,若本回合己方至少获得 1 枚金币,自身便获得 1 点增益。