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2021-02-09 v8.2.0      - playgwent News     Yen Journey
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2020-12-08 v8.0.0      - playgwent News     Way of the Witcher Expansion
2020-11-17 v7.4.1      - playgwent News     META SHAKEUP
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2020-08-02 v7.1.0      - playgwent News     Ciri Journey
2020-07-07 v7.0.2      - playgwent News     Master Mirror Hotfix
2020-06-30 v7.0.0      - playgwent News     Master Mirror Expansion
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2020-02-04 v5.1.0      - playgwent News     Balance changes
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2019-12-09 v5.0.0      - playgwent News     Merchants of Ofir Expansion
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2019-10-02 v4.0.0      - playgwent News     Iron Judgment Expansion 
2019-08-30 v3.2.0      - playgwent News     Vampire Rework, Balance 
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2019-07-05 v3.0.1      - playgwent News     Syndicate Hotfix
2019-06-28 v3.0.0      - playgwent News     Novigrad Expansion
2019-05-30 v2.2.0      - playgwent News     User Experience Update
2019-04-30 v2.1.0      - playgwent News     Nilfgaard Update
2019-04-04 v2.0.1      - playgwent News     CC Dettlaff Hotfix
2019-03-28 v2.0.0      - playgwent News     Crimson Curse Expansion
2019-02-28 v1.3.0      - playgwent News     Seasonal Trees Update
2019-01-31 v1.2.0      - playgwent News     Thronebreaker Leaders Update
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2018-10-23 v1.0.0.15   - playgwent News     PC Release

Contenido nuevo

Cartas: 69
Brujo
Escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu mazo.
Adrenalina 3: le da un escudo.
Humano, Mago
Despliegue: transforma a las unidades adyacentes en unidades al azar con 1 costo de reclutamiento más.
Potencia a un aliado según su costo de reclutamiento o inflige daño a un enemigo según su costo de reclutamiento.
Humano
Fervor.
Orden: roba 2 cartas, después mezcla 2 cartas de tu mano de vuelta en el mazo.
Cada vez que robas una carta, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Humano, Mago, Mutante
La primera vez que generas una unidad cada turno, genera una copia de 1 de potencia de esa unidad en esta fila y después le da Condenado.
Brujo
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada brujo que controles.
Brujo
Al final de tu turno, destruye esta carta si es el único brujo de esta fila.
Despliegue: mira tu mazo en orden de arriba a abajo.
Puedes mezclar el mazo y después poner una carta en la parte inferior.
Roba una carta con Adrenalina de tu elección, después mezcla de vuelta una carta de tu mano en el mazo. Genera un Estudiante de brujo en cada fila aliada.
Insectoide
Agonía: mezcla a Viy de vuelta en tu mazo y a continuación aumenta su poder base en 3.
Insectoide
Prosperar.
Cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, genera un zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, en su lugar genera una Larva de endriago en esta fila.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Súcubo, Phooca, Quimera o Híbrido.
Orden: mueve la unidad de mayor poder a la parte superior de tu mazo y genera un zángano a ambos lados de esta carta.
Insectoide
Orden (adrenalina 3): consume todas las fichas en esta fila y gana inmunidad.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un zángano en esta fila.
Bestia
Orden: restablece la potencia de esta unidad y genera un número de ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que perdió.
Enfriamiento: 1.
Al final de tu turno, consume una unidad a la derecha.
Otorga 4 de potencia a una unidad aliada y obtiene un efecto adicional según la categoría de la unidad.

Insectoide: genera 3 zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: en su lugar, otorga 8 de potencia a esa unidad.
Ogroide: otorga a todos los ogroides de tu mano 2 de armadura
Ogroide
Velo. Prosperar.
Las unidades jugadas por tu rival también activan la habilidad de Prosperar de esta unidad.
Bestia, Mutante
Despliegue: consume a una unidad aliada.
Adrenalina 4: otorga 1 de potencia a todas las copias de la unidad consumida en la fila de esa unidad.
Bestia
Agonía: al final de tu turno, invoca una copia diferente de Súcubo de tu cementerio a una fila al azar y le da Condenado.
Adrenalina 3: no le da Condenado.
Bestia, Mutante
Cada vez que consumas a una unidad o más, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Despliegue: cambia el poder de esta unidad con el de una unidad enemiga.
Adrenalina 2: en su lugar, inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Brujo
Adrenalina 2: al final de tu turno, otorga potencia a esta unidad según la diferencia de cartas entre los mazos de los jugadores.
Bestia
Al final de la ronda, pon esta carta en el cementerio de tu rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta de menor costo de este.
Si Vipper es la única carta en el cementerio, le da Condenado y a continuación la invoca a una fila aleatoria del rival.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto de la Víbora, Brujo de la Víbora, Brujo mentor de la Víbora o Brujo alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una unidad del cementerio de tu rival a la parte superior de su mazo.
Despliegue (melé): pon la carta de mayor costo de reclutamiento del mazo de tu rival en la parte superior de este.
Despliegue (a distancia): pon la carta de menor costo de reclutamiento del mazo de tu rival en la parte superior de este.
Despliegue: establece el poder de esta carta de forma que coincida con el costo de reclutamiento de la carta superior del mazo de tu rival.
Adrenalina 2: en su lugar, establece el poder de esta carta de forma que coincida con el costo de reclutamiento de la carta de mayor costo de reclutamiento del mazo del rival.
Inflige 5 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: la destierra y genera una copia en la parte superior del mazo del rival.
Despliegue: mira las 3 cartas superiores de tu mazo y pon una arriba del todo, a continuación cambia la carta superior del mazo del rival con la tuya.
Despliegue: da 2 de sangrado a una unidad enemiga.
Adrenalina 6: genera una copia de esa unidad en la parte superior del mazo de tu rival.
Al final de tu turno, otorga 1 de potencia a esta unidad si el rival tiene más cartas en el mazo que tú.
Despliegue: otorga 1 de potencia a todas las unidades en tu mazo.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina todas las potenciaciones de todas las unidades en tu mazo y a continuación otorga la misma cantidad de potencia a esta unidad.
Bestia
Al final de la ronda, mezcla esta carta de vuelta en tu mazo manteniendo sus potenciaciones.
Brujo
Reabastecimiento: genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Grifo, Brujo del Grifo, Brujo mentor del Grifo o Brujo montaraz del Grifo
Orden: otorga 3 de potencia a una unidad en tu mazo.
Brujo
Fervor. Orden: otorga a todas las demás unidades que tengan el mismo poder que Coën tanta potencia como la cantidad en que Coën esté potenciado.
Orden (melé): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga al azar y bloquea a esta unidad.
Despliegue: roba la unidad superior del mazo, después mezcla una carta de tu mano de vuelta en tu mazo.
Adrenalina 4: otorga 2 de potencia a la unidad que robaste.
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad en la fila opuesta.
Orden: transfiere todas las potenciaciones de esta unidad a una unidad aliada.
Escudo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Brujo adepto del Grifo.
Otorga 4 de potencia a una unidad aliada. Si hay un brujo en la fila de la unidad potenciada, además genera un Estudiante de brujo en esa fila.
Melé: al final de tu turno, mueve a esta unidad a la fila a distancia y otorga 1 de potencia a una unidad aliada al azar en esta fila.
A distancia: al final de tu turno, mueva a esta unidad a la fila de melé e inflige 1 de daño a un enemigo al azar en la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de una unidad al azar, afecta a todas las otras unidades en una fila.
Fervor. Orden: transforma a esta unidad en Tigre diente de sable: sigilo.
Brujo
Despliegue: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 5 unidades.
Adrenalina 3: en su lugar, destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Gato, Brujo del Gato, Brujo mentor del Gato o Brujo saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Brujo
Despliegue: mueve las demás cartas de esta fila a la otra fila.
Inflige 1 de daño a un enemigo al azar por cada unidad movida.
Al final de tu turno, mueve esta unidad a la otra fila e inflige 1 de daño a un enemigo al azar en la fila opuesta.
Adrenalina 4: en su lugar, le inflige 2 de daño.
Despliegue: otorga potencia a esta unidad según el número de cartas de esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que una carta aparece en esta fila, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Despliegue: mueve a una unidad enemiga a la posición más a la izquierda de su fila. Le inflige 1 de daño por cada carta por la que pasó.
Despliegue (melé): da a una unidad enemiga sangrado por una duración igual al número de unidades en la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): da a una unidad aliada vitalidad por una duración igual al número de unidades en la fila de esa unidad.
Mueve a un una unidad enemiga a la otra fila y le da 4 de sangrado. Si es la única unidad en esa fila, en su lugar le inflige 4 de daño.
Brujo
Despliegue: obtiene 1 de armadura por cada unidad dañada.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad, inflige a esa unidad tanto daño como el poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad tanto daño como el poder de esa unidad.
Despliegue: destruye una unidad enemiga dañada.
Bestia
Las unidades en esta fila y la fila opuesta no pueden ser potenciadas.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Oso, Brujo del Oso, Brujo mentor del Oso o Brujo contramaestre del Oso.
Orden: cura 3 de potencia a las unidades adyacentes.
Brujo
Despliegue: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta e inflige 1 de daño a todas las unidades de esa fila.
Adrenalina 4: en su lugar, genera una Sirena Ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1.
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y después les otorga 1 de armadura.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada, a continuación genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Cargas: 2.
Despliegue: inflige 3 de daño a esta unidad.
Adrenalina 4: en su lugar, inflige 3 de daño a esta unidad y a una unidad enemiga.
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad aliada dañada.
Adrenalina 3: en su lugar, otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad dañada.
Despliegue: inflige 4 de daño a esta unidad.
Al final de tu turno, cura a esta unidad en 1. Si no está dañada, en su lugar obtiene 1 de armadura.
Humano, Mutante, Salamandra
Ganancia: 3.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 3: cada vez que pagas una habilidad de tributo, otorga potencia a esta unidad según el costo del tributo.
Salamandra
Ganancia: 1.
Despliegue: envenena a una unidad.
Tributo 9: en su lugar, envenena a todas las unidades del campo de batalla.
La ganancia aumenta en 1 por cada unidad aliada Salamandra.
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Abominación de la Salamandra, Mago de la Salamandra o Lacayo de la Salamandra.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Humano, Salamandra
Ganancia 2.
Tarifa 1: envenena a una unidad aliada y le otorga 2 de potencia.
Enfriamiento: 1.
Humano, Salamandra
Cada vez que una unidad sea envenenada, gana 2 monedas.
Adrenalina 5: en su lugar, cada vez que una unidad aliada sea envenenada, gana 2 monedas.
Bestia, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a esta unidad.
Cada vez que esta unidad sea envenenada, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Adrenalina 4: al final de tu turno, purifica a esta unidad.
Humano, Mutante, Salamandra
Al final de tu turno pierdes 1 moneda. Si no tienes monedas, en su lugar inflige 1 de daño a esta unidad.
Si esta unidad está envenenada, esta habilidad se desactiva.
Humano, Salamandra
Tributo 4: inflige 2 de daño a 3 unidades enemigas adyacentes.
Adrenalina 5: cada vez que pagas una habilidad de tributo, gana 1 moneda.
Crimen, Salamandra
Escoge un mutágeno:

Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: envenena a una unidad aliada y gana 5 monedas.
Verde: otorga 4 de potencia a una unidad aliada y le otorga Velo.

Si tienes al menos 3 unidades Salamandra, Ganancia 3.
Humano, Salamandra
Al final de tu turno, si ganaste al menos 1 moneda este turno, otorga 1 de potencia a esta unidad.

Cambios

Cartas: 30
 
Despliegue: invoca una unidad al azar de 4 de costo de reclutamiento de tu mazo a la izquierda de esta carta.
Después de 3 turnos, invoca una unidad al azar de 4 de costo de reclutamiento a la derecha de esta carta.
 
Despliegue: invoca una unidad aleatoria con un costo de reclutamiento de 4 desde tu mazo a ambos lados de esta carta.
Despliegue: roba una carta; luego, juega una carta.
Despliegue: roba una carta; luego, juega una carta.
Despliegue: otorga 1 de potencia a todos tus brujos del tablero.
Adrenalina 5: también potencia a los brujos de tu mano y de tu mazo.
Despliegue: otorga 1 de potencia a todas las unidades brujos aliadas en el campo de batalla, mazo o mano.
Bestia
Cada vez que juegas una carta dorada, invoca a esta unidad de tu mazo a una fila aliada al azar.
Bestia
Cada vez que juegas una carta dorada, invoca a esta unidad de tu mazo a una fila aliada al azar.
Bestia, Bandido
Esta unidad puede entrar en el campo de batalla en tu ayuda.
Bestia, Bandido
Esta unidad puede entrar en el campo de batalla en tu ayuda.
Brujo
Despliegue (adrenalina 4): invoca a Vesemir y Lambert.
Brujo
Despliegue: invoca a Vesemir y a Lambert desde tu mazo a esta fila.
Brujo
Despliegue (adrenalina 4): invoca a Eskel y Vesemir.
Brujo
Despliegue: invoca a Eskel y a Vesemir desde tu mazo a esta fila.
Brujo
Despliegue (adrenalina 4): invoca a Eskel y Lambert.
Brujo
Despliegue: invoca a Eskel y a Lambert desde tu mazo a esta fila.
Máquina, Ingeniero asedio
Barricada: al final de cada turno aliado, otorga 1 de armadura a las unidades adyacentes.
Máquina
Barricada: al final de cada turno aliado, otorga 1 de armadura a las unidades adyacentes.
Escenario
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Agonía
Prólogo: genera una Banshee del desierto en esta fila.
Capítulo 1: genera y juega Barghest.
Capítulo 2: genera y juega Aparición nocturna.
Escenario
Condenado.
Escenario: progresa cada vez que juegues una unidad con Agonía
Prólogo: genera una Banshee del desierto en esta fila.
Capítulo 1: genera y juega Barghest.
Capítulo 2: genera y juega Aparición nocturna.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Elfo, Cacería Salvaje, Guerrero
Despliegue (melé): roba una carta y a continuación descarta una carta. Si la carta descartada fue una unidad, otorga potencia a esta unidad según su poder.
Elfo, Cacería Salvaje, Guerrero
Despliegue (melé): Descarta una unidad de Monstruos y potencia a esta unidad según su poder; después robas una carta.
Bestia, Guerrero
Siempre que destruyan a una unidad durante tu turno, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Bestia, Guerrero
Siempre que destruyan a una unidad durante tu turno, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Humano, Mago, Agente
Asimilar.
Despliegue: crea y juega una unidad de bronce desleal de tu mazo inicial.
Humano, Mago, Agente
Asimilar.
Despliegue: crea y juega una unidad de bronce desleal de Nilfgaard.
Táctico
Eco.
Inflige 3 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: genera y juega una copia base de esta.
Conspiración: siempre se activa la habilidad de Golpe mortal.
Táctico
Eco.
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: genera y juega una copia base de esta.
Conspiración: siempre se activa la habilidad de Golpe mortal.
Humano, Soldado
Si se mueve a la parte superior de tu mazo, invoca esta unidad a la fila de melé.
Humano, Soldado
Si se mueve a la parte superior de tu mazo, invoca esta unidad a la fila de melé.
Humano, Mago
Despliegue (melé): devuelve una carta del cementerio del oponente a su mazo.
Despliegue (a distancia): devuelve una carta de tu cementerio a tu mazo.
Humano, Mago
Despliegue (melé): devuelve una carta del cementerio del oponente a su mazo.
Despliegue (a distancia): devuelve una carta de tu cementerio a tu mazo.
Brujo
Despliegue: revela la primera unidad en el mazo del oponente y la destierra.
Despliegue: revela la primera unidad en el mazo del oponente y la destierra.
Humano, Soldado
Despliegue (melé): bloquea una unidad enemiga.
Humano, Soldado
Despliegue (melé): bloquea una unidad enemiga.
Humano, Soldado
Fervor. Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga. Cargas: 1.
Cada vez que una unidad enemiga gana Espía, gana 1 Carga.
Humano, Soldado
Orden: inflige 1 de daño a una unidad enemiga. Cargas: 1.
Cada vez que una unidad enemiga gana Espía, gana 1 Carga.
Máquina, Ingeniero asedio
Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas una carta Táctica.
Máquina, Ingeniero asedio
Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas una carta Táctica.
Humano, Agente
Desleal.
Despliegue: otorga 7 de potencia a un aliado.
Humano, Agente
Desleal.
Despliegue: otorga 6 de potencia a un aliado.
Humano, Agente
Al final de cada turno aliado, otorga 1 de potencia a esta unidad si hay un enemigo bloqueado.
Humano, Agente
Al final de cada turno aliado, otorga 1 de potencia a esta unidad si hay un enemigo bloqueado.
Humano, Soldado
Cada vez que se juegue una unidad con Despliegue, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Humano, Soldado
Cada vez que se juegue una unidad con Despliegue, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Humano, Soldado
Desleal.
Despliegue: juega las 2 cartas superiores de tu mazo.
Humano, Soldado
Desleal.
Despliegue: juega las 2 cartas superiores de tu mazo.
Humano, Soldado
Cada vez que juegas una unidad con Orden, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Humano, Soldado
Cada vez que juegas una unidad con Orden, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Máquina, Ingeniero asedio
Despliegue: genera un Enano alborotado en esta fila.
Vínculo: genera 2 Enanos alborotados en esta fila.
Máquina
Despliegue: genera un Enano alborotado en esta fila.
Vínculo: genera 2 Enanos alborotados en esta fila.
Orden (melé): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegues un elfo, reduce el enfriamiento en 1.
Orden (melé): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegues un elfo, reduce el enfriamiento en 1.
Orden: otorga 1 de potencia a una unidad aliada.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas un guerrero.
Orden: otorga 1 de potencia a una unidad aliada.
Carga: 1.
Gana 1 carga cada vez que juegas un guerrero.
Humano, Guerrero
Fervor. Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegas una bestia, el enfriamiento se reduce en 1.
Humano, Guerrero
Fervor. Orden: inflige 1 de daño a una unidad.
Enfriamiento: 2.
Cada vez que juegas una bestia, el enfriamiento se reduce en 1.

If you spot an error let me know, I sometimes screw up the color or miss a card. Keep in mind errors can be due to CDPR forgetting to update the card text while it has been nerfed in this current version. You'll have to check the official patch notes for clarification. CDPRs text errors will never be fixed by me because the card text will always reflect how it is displayed in the game.
Balance changes only.

Buff
Nerf
Adjustment
Rework