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Cartas: 69
Brujo
Escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu mazo.
Adrenalina 3: le da un escudo.
Despliegue: juega una carta de brujo de tu mazo.
Adrenalina 3: le da un escudo.
Humano, Mago
Despliegue: transforma a las unidades adyacentes en unidades al azar con 1 costo de reclutamiento más.
Hechizo
Potencia a un aliado según su costo de reclutamiento o inflige daño a un enemigo según su costo de reclutamiento.
Humano
Fervor.
Orden: roba 2 cartas, después mezcla 2 cartas de tu mano de vuelta en el mazo.
Cada vez que robas una carta, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Orden: roba 2 cartas, después mezcla 2 cartas de tu mano de vuelta en el mazo.
Cada vez que robas una carta, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Humano, Mago, Mutante
La primera vez que generas una unidad cada turno, genera una copia de 1 de potencia de esa unidad en esta fila y después le da Condenado.
Brujo
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada brujo que controles.
Brujo
Al final de tu turno, destruye esta carta si es el único brujo de esta fila.
Humano
Despliegue: mira tu mazo en orden de arriba a abajo.
Puedes mezclar el mazo y después poner una carta en la parte inferior.
Puedes mezclar el mazo y después poner una carta en la parte inferior.
Alquimia
Roba una carta con Adrenalina de tu elección, después mezcla de vuelta una carta de tu mano en el mazo. Genera un Estudiante de brujo en cada fila aliada.
Insectoide
Agonía: mezcla a Viy de vuelta en tu mazo y a continuación aumenta su poder base en 3.
Insectoide
Prosperar.
Cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, genera un zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, en su lugar genera una Larva de endriago en esta fila.
Cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, genera un zángano en esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que la habilidad de prosperar de esta unidad se activa, en su lugar genera una Larva de endriago en esta fila.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Súcubo, Phooca, Quimera o Híbrido.
Orden: mueve la unidad de mayor poder a la parte superior de tu mazo y genera un zángano a ambos lados de esta carta.
Despliegue: genera y juega Súcubo, Phooca, Quimera o Híbrido.
Orden: mueve la unidad de mayor poder a la parte superior de tu mazo y genera un zángano a ambos lados de esta carta.
Insectoide
Orden (adrenalina 3): consume todas las fichas en esta fila y gana inmunidad.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un zángano en esta fila.
Cada vez que consumes una o más unidades, genera un zángano en esta fila.
Bestia
Orden: restablece la potencia de esta unidad y genera un número de ratas en esta fila igual a la cantidad de potenciación que perdió.
Enfriamiento: 1.
Al final de tu turno, consume una unidad a la derecha.
Enfriamiento: 1.
Al final de tu turno, consume una unidad a la derecha.
Orgánico
Otorga 4 de potencia a una unidad aliada y obtiene un efecto adicional según la categoría de la unidad.
Insectoide: genera 3 zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: en su lugar, otorga 8 de potencia a esa unidad.
Ogroide: otorga a todos los ogroides de tu mano 2 de armadura
Insectoide: genera 3 zánganos en la fila de la unidad potenciada.
Bestia: en su lugar, otorga 8 de potencia a esa unidad.
Ogroide: otorga a todos los ogroides de tu mano 2 de armadura
Ogroide
Velo. Prosperar.
Las unidades jugadas por tu rival también activan la habilidad de Prosperar de esta unidad.
Las unidades jugadas por tu rival también activan la habilidad de Prosperar de esta unidad.
Bestia, Mutante
Despliegue: consume a una unidad aliada.
Adrenalina 4: otorga 1 de potencia a todas las copias de la unidad consumida en la fila de esa unidad.
Adrenalina 4: otorga 1 de potencia a todas las copias de la unidad consumida en la fila de esa unidad.
Bestia
Agonía: al final de tu turno, invoca una copia diferente de Súcubo de tu cementerio a una fila al azar y le da Condenado.
Adrenalina 3: no le da Condenado.
Adrenalina 3: no le da Condenado.
Bestia, Mutante
Cada vez que consumas a una unidad o más, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Brujo
Despliegue: cambia el poder de esta unidad con el de una unidad enemiga.
Adrenalina 2: en su lugar, inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Adrenalina 2: en su lugar, inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Brujo
Adrenalina 2: al final de tu turno, otorga potencia a esta unidad según la diferencia de cartas entre los mazos de los jugadores.
Bestia
Al final de la ronda, pon esta carta en el cementerio de tu rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta de menor costo de este.
Si Vipper es la única carta en el cementerio, le da Condenado y a continuación la invoca a una fila aleatoria del rival.
Al final de tu turno, mientras esté en el cementerio, destierra la carta de menor costo de este.
Si Vipper es la única carta en el cementerio, le da Condenado y a continuación la invoca a una fila aleatoria del rival.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto de la Víbora, Brujo de la Víbora, Brujo mentor de la Víbora o Brujo alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una unidad del cementerio de tu rival a la parte superior de su mazo.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto de la Víbora, Brujo de la Víbora, Brujo mentor de la Víbora o Brujo alquimista de la Víbora.
Orden: mueve una unidad del cementerio de tu rival a la parte superior de su mazo.
Brujo
Despliegue (melé): pon la carta de mayor costo de reclutamiento del mazo de tu rival en la parte superior de este.
Despliegue (a distancia): pon la carta de menor costo de reclutamiento del mazo de tu rival en la parte superior de este.
Despliegue (a distancia): pon la carta de menor costo de reclutamiento del mazo de tu rival en la parte superior de este.
Despliegue: establece el poder de esta carta de forma que coincida con el costo de reclutamiento de la carta superior del mazo de tu rival.
Adrenalina 2: en su lugar, establece el poder de esta carta de forma que coincida con el costo de reclutamiento de la carta de mayor costo de reclutamiento del mazo del rival.
Adrenalina 2: en su lugar, establece el poder de esta carta de forma que coincida con el costo de reclutamiento de la carta de mayor costo de reclutamiento del mazo del rival.
Táctico
Inflige 5 de daño a una unidad enemiga.
Golpe mortal: la destierra y genera una copia en la parte superior del mazo del rival.
Golpe mortal: la destierra y genera una copia en la parte superior del mazo del rival.
Despliegue: mira las 3 cartas superiores de tu mazo y pon una arriba del todo, a continuación cambia la carta superior del mazo del rival con la tuya.
Brujo
Despliegue: da 2 de sangrado a una unidad enemiga.
Adrenalina 6: genera una copia de esa unidad en la parte superior del mazo de tu rival.
Adrenalina 6: genera una copia de esa unidad en la parte superior del mazo de tu rival.
Al final de tu turno, otorga 1 de potencia a esta unidad si el rival tiene más cartas en el mazo que tú.
Brujo
Despliegue: otorga 1 de potencia a todas las unidades en tu mazo.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina todas las potenciaciones de todas las unidades en tu mazo y a continuación otorga la misma cantidad de potencia a esta unidad.
Adrenalina 3: también obtiene inmunidad.
Orden: elimina todas las potenciaciones de todas las unidades en tu mazo y a continuación otorga la misma cantidad de potencia a esta unidad.
Bestia
Al final de la ronda, mezcla esta carta de vuelta en tu mazo manteniendo sus potenciaciones.
Brujo
Reabastecimiento: genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Adrenalina 4: al final de tu turno, genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Grifo, Brujo del Grifo, Brujo mentor del Grifo o Brujo montaraz del Grifo
Orden: otorga 3 de potencia a una unidad en tu mazo.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Grifo, Brujo del Grifo, Brujo mentor del Grifo o Brujo montaraz del Grifo
Orden: otorga 3 de potencia a una unidad en tu mazo.
Brujo
Fervor. Orden: otorga a todas las demás unidades que tengan el mismo poder que Coën tanta potencia como la cantidad en que Coën esté potenciado.
Brujo
Orden (melé): inflige 1 de daño a una unidad enemiga.
Enfriamiento: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga al azar y bloquea a esta unidad.
Enfriamiento: 1.
Adrenalina 3: al final de tu turno, inflige 3 de daño a una unidad enemiga al azar y bloquea a esta unidad.
Brujo
Despliegue: roba la unidad superior del mazo, después mezcla una carta de tu mano de vuelta en tu mazo.
Adrenalina 4: otorga 2 de potencia a la unidad que robaste.
Adrenalina 4: otorga 2 de potencia a la unidad que robaste.
Brujo
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad en la fila opuesta.
Orden: transfiere todas las potenciaciones de esta unidad a una unidad aliada.
Orden: transfiere todas las potenciaciones de esta unidad a una unidad aliada.
Brujo
Escudo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Brujo adepto del Grifo.
Orden: transforma a un brujo aliado en una copia base de Brujo adepto del Grifo.
Bélica
Otorga 4 de potencia a una unidad aliada. Si hay un brujo en la fila de la unidad potenciada, además genera un Estudiante de brujo en esa fila.
Brujo
Melé: al final de tu turno, mueve a esta unidad a la fila a distancia y otorga 1 de potencia a una unidad aliada al azar en esta fila.
A distancia: al final de tu turno, mueva a esta unidad a la fila de melé e inflige 1 de daño a un enemigo al azar en la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de una unidad al azar, afecta a todas las otras unidades en una fila.
A distancia: al final de tu turno, mueva a esta unidad a la fila de melé e inflige 1 de daño a un enemigo al azar en la fila opuesta.
Adrenalina 3: en lugar de una unidad al azar, afecta a todas las otras unidades en una fila.
Bestia
Fervor. Orden: transforma a esta unidad en Tigre diente de sable: sigilo.
Brujo
Despliegue: destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 5 unidades.
Adrenalina 3: en su lugar, destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades.
Adrenalina 3: en su lugar, destruye la unidad más a la derecha de una fila enemiga con al menos 3 unidades.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Gato, Brujo del Gato, Brujo mentor del Gato o Brujo saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Gato, Brujo del Gato, Brujo mentor del Gato o Brujo saboteador del Gato.
Orden: mueve a 3 unidades aliadas a la otra fila.
Brujo
Despliegue: mueve las demás cartas de esta fila a la otra fila.
Inflige 1 de daño a un enemigo al azar por cada unidad movida.
Inflige 1 de daño a un enemigo al azar por cada unidad movida.
Brujo
Al final de tu turno, mueve esta unidad a la otra fila e inflige 1 de daño a un enemigo al azar en la fila opuesta.
Adrenalina 4: en su lugar, le inflige 2 de daño.
Adrenalina 4: en su lugar, le inflige 2 de daño.
Brujo
Despliegue: otorga potencia a esta unidad según el número de cartas de esta fila.
Adrenalina 4: cada vez que una carta aparece en esta fila, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Adrenalina 4: cada vez que una carta aparece en esta fila, otorga 1 de potencia a esta unidad.
Despliegue: mueve a una unidad enemiga a la posición más a la izquierda de su fila. Le inflige 1 de daño por cada carta por la que pasó.
Brujo
Despliegue (melé): da a una unidad enemiga sangrado por una duración igual al número de unidades en la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): da a una unidad aliada vitalidad por una duración igual al número de unidades en la fila de esa unidad.
Despliegue (a distancia): da a una unidad aliada vitalidad por una duración igual al número de unidades en la fila de esa unidad.
Bomba
Mueve a un una unidad enemiga a la otra fila y le da 4 de sangrado. Si es la única unidad en esa fila, en su lugar le inflige 4 de daño.
Brujo
Despliegue: obtiene 1 de armadura por cada unidad dañada.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad, inflige a esa unidad tanto daño como el poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad tanto daño como el poder de esa unidad.
Adrenalina 4: cuando tu rival juega una unidad, inflige a esa unidad tanto daño como el poder de Arnaghad e inflige a Arnaghad tanto daño como el poder de esa unidad.
Brujo
Despliegue: destruye una unidad enemiga dañada.
Bestia
Las unidades en esta fila y la fila opuesta no pueden ser potenciadas.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Oso, Brujo del Oso, Brujo mentor del Oso o Brujo contramaestre del Oso.
Orden: cura 3 de potencia a las unidades adyacentes.
Despliegue: genera y juega Brujo adepto del Oso, Brujo del Oso, Brujo mentor del Oso o Brujo contramaestre del Oso.
Orden: cura 3 de potencia a las unidades adyacentes.
Brujo
Despliegue: genera una Sirena ensordecedora en la fila opuesta e inflige 1 de daño a todas las unidades de esa fila.
Adrenalina 4: en su lugar, genera una Sirena Ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1.
Adrenalina 4: en su lugar, genera una Sirena Ensordecedora en la fila opuesta y le inflige 1.
Saqueo
Inflige 2 de daño a una unidad enemiga.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y después les otorga 1 de armadura.
Genera 3 Estudiantes de brujo en la fila opuesta, les inflige 1 de daño y después les otorga 1 de armadura.
Orden: inflige 1 de daño a una unidad aliada, a continuación genera un Estudiante de brujo en esta fila.
Cargas: 2.
Cargas: 2.
Brujo
Despliegue: inflige 3 de daño a esta unidad.
Adrenalina 4: en su lugar, inflige 3 de daño a esta unidad y a una unidad enemiga.
Adrenalina 4: en su lugar, inflige 3 de daño a esta unidad y a una unidad enemiga.
Brujo
Despliegue: otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad aliada dañada.
Adrenalina 3: en su lugar, otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad dañada.
Adrenalina 3: en su lugar, otorga 1 de potencia a esta unidad por cada unidad dañada.
Brujo
Despliegue: inflige 4 de daño a esta unidad.
Al final de tu turno, cura a esta unidad en 1. Si no está dañada, en su lugar obtiene 1 de armadura.
Al final de tu turno, cura a esta unidad en 1. Si no está dañada, en su lugar obtiene 1 de armadura.
Humano, Mutante, Salamandra
Ganancia: 3.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 3: cada vez que pagas una habilidad de tributo, otorga potencia a esta unidad según el costo del tributo.
Tributo 3: obtiene velo.
Adrenalina 3: cada vez que pagas una habilidad de tributo, otorga potencia a esta unidad según el costo del tributo.
Salamandra
Ganancia: 1.
Despliegue: envenena a una unidad.
Tributo 9: en su lugar, envenena a todas las unidades del campo de batalla.
La ganancia aumenta en 1 por cada unidad aliada Salamandra.
Despliegue: envenena a una unidad.
Tributo 9: en su lugar, envenena a todas las unidades del campo de batalla.
La ganancia aumenta en 1 por cada unidad aliada Salamandra.
Localización
Resiliencia.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Abominación de la Salamandra, Mago de la Salamandra o Lacayo de la Salamandra.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Despliegue: genera y juega Experimento fallido, Abominación de la Salamandra, Mago de la Salamandra o Lacayo de la Salamandra.
Orden: mueve un veneno de un aliado a otra unidad.
Humano, Salamandra
Ganancia 2.
Tarifa 1: envenena a una unidad aliada y le otorga 2 de potencia.
Enfriamiento: 1.
Tarifa 1: envenena a una unidad aliada y le otorga 2 de potencia.
Enfriamiento: 1.
Humano, Salamandra
Cada vez que una unidad sea envenenada, gana 2 monedas.
Adrenalina 5: en su lugar, cada vez que una unidad aliada sea envenenada, gana 2 monedas.
Adrenalina 5: en su lugar, cada vez que una unidad aliada sea envenenada, gana 2 monedas.
Bestia, Mutante, Salamandra
Tributo 1: envenena a esta unidad.
Cada vez que esta unidad sea envenenada, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Adrenalina 4: al final de tu turno, purifica a esta unidad.
Cada vez que esta unidad sea envenenada, otorga 2 de potencia a esta unidad.
Adrenalina 4: al final de tu turno, purifica a esta unidad.
Humano, Mutante, Salamandra
Al final de tu turno pierdes 1 moneda. Si no tienes monedas, en su lugar inflige 1 de daño a esta unidad.
Si esta unidad está envenenada, esta habilidad se desactiva.
Si esta unidad está envenenada, esta habilidad se desactiva.
Humano, Salamandra
Tributo 4: inflige 2 de daño a 3 unidades enemigas adyacentes.
Adrenalina 5: cada vez que pagas una habilidad de tributo, gana 1 moneda.
Adrenalina 5: cada vez que pagas una habilidad de tributo, gana 1 moneda.
Crimen, Salamandra
Escoge un mutágeno:
Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: envenena a una unidad aliada y gana 5 monedas.
Verde: otorga 4 de potencia a una unidad aliada y le otorga Velo.
Si tienes al menos 3 unidades Salamandra, Ganancia 3.
Rojo: inflige 4 de daño a una unidad enemiga.
Azul: envenena a una unidad aliada y gana 5 monedas.
Verde: otorga 4 de potencia a una unidad aliada y le otorga Velo.
Si tienes al menos 3 unidades Salamandra, Ganancia 3.
Humano, Salamandra
Al final de tu turno, si ganaste al menos 1 moneda este turno, otorga 1 de potencia a esta unidad.