Ação: causa 1 de dano a todas as unidades numa fileira.
Emboscada (cronômetro 2): causa 2 de dano a todas as unidades inimigas na fileira com mais unidades.
Emboscada: usada virada para baixo, depois desvirada sob determinada condição da habilidade.
Cronômetro: antes do final do seu turno, reduz em 1 o número. Quando o número chegar a 0, ativa a habilidade.
Ação: ativação manual de uma armadilha virada. A ação ativa automaticamente numa Armadilha jogada ao lado de um Artefato. As cartas com Ação viram após o uso.
Depois dele te derrubar, você não levanta novamente.