Gewiefter Krämer
Mensch, Hexenjäger
Profit 1.
Einsatz: Füge einer gegnerischen Einheit 1 Schaden zu.
Gebühr 1: Erhalte Vitalität (1).
Bindung: Erhöhe den Profit und den Schaden um 1.
Profit: Verdiene eine vorgegebene Anzahl Münzen, wenn diese Karte ausgespielt wird. Du darfst maximal 9 Münzen besitzen.
Einsatz: Diese Fähigkeit wird aktiviert, wenn die Karte ausgespielt wird.
Gebühr: Löse diese Fähigkeit aus, indem du die angegebene Summe Münzen bezahlst.
Vitalität: Statuseffekt, der diese Einheit am Ende ihres Zugs um 1 verbessert. Hinweis: Vitalitätszüge sind stapelbar; 1 Zug Vitalität hebt 1 Zug Bluten auf.
Bindung: Diese Fähigkeit wird ausgelöst, wenn eine Kopie dieser Einheit auf dem Schlachtfeld ist.
Audio
Guter Mann, nur eine halbe Krone pro Stein!? Das ist ja spottbillig! Ich nehme gleich zwanzig.
Illustration von: Siarhei Hlushakou
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