Al final de tu turno, otorga 1 de potencia por cada unidad potenciada adyacente y recibe 1 de daño por cada unidad dañada adyacente.
Alteza 9: da escudo a las unidades adyacentes y luego las imbuye con «Cada vez que esta unidad pierde escudo, otorga 2 de potencia».
Alteza: la primera vez que el poder de esta unidad sea igual o mayor que la cantidad especificada, activa la habilidad. Si cumple la condición al entrar en el campo de batalla, la activa de inmediato.
Escudo: estado que bloquea la siguiente instancia de daño infligido a una unidad.
Imbuida: estado que agrega efectos o categorías a una carta. Al eliminar el estado, también se eliminan todos los efectos y categorías agregados. El bloqueo desactiva las habilidades imbuidas.
Recorre la delgada línea entre la capacidad y la calamidad.