Usurpateur : général
Humain, Soldat
Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie et ajoutez-leur l'attribut Espion.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets espions.
Dévotion : au début de la manche, faites évoluer la présente unité si elle se trouve dans votre main ou votre jeu.
Humain, Soldat, Aristocrate
Voile.
Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie et ajoutez-leur l'attribut Espion.
Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets espions.
Chaque fois qu'une unité ennemie reçoit l'attribut Espion, améliorez la présente unité de 1 point(s).
Humain, Éphémère, Agent
Condamnée.
Déploiement : déclencher cette capacité lorsque la carte est jouée.
Générer : ajouter une carte à la partie.
Espion : attribut sans effet supplémentaire. D'autres cartes et capacités peuvent s'en servir.
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Saisir : déplacer une unité ennemie vers la ligne opposée et lui ajouter l'attribut Espion. Si elle possède déjà l'attribut Espion, celui-ci est supprimé à la place.
Dévotion : déclencher cette capacité si votre jeu de départ ne contient aucune carte neutre.
Son
Le général avait un grand talent pour exécuter des manœuvres brillantes à partir des ordres idiots qu'il recevait.
Illustration de : Anton Nazarenko
Premium