Carica impazzita
Guerra
Potenzia di 5 un'unità alleata e le fornisce 2 di Armatura.
Se è un Cavaliere, le fornisce anche Vitalità (2).
Armatura: protegge l'unità dai danni. Questo valore non conta per il punteggio complessivo o la forza dell'unità.
Vitalità: stato che potenzia di 1 l'unità interessata alla fine del suo turno. Nota: i turni di Vitalità sono cumulabili e 1 turno di Vitalità annulla 1 turno di Sanguinamento.
Una volta partito al galoppo, un cavallo da guerra non si ferma. Perciò, se la situazione precipita, l'unica cosa da fare è abbassare la lancia, chiudere gli occhi e pregare.
Illustrazione di: Maciej Laszkiewicz
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