Otorga 5 de potencia a una unidad aliada y le da 2 de armadura.
Si es un caballero, también le da vitalidad (2).
Armadura: protege a la unidad del daño. Este valor no afecta al marcador ni al poder de la unidad.
Vitalidad: estado que añade 1 de potencia a esta unidad al final de su turno. Nota: los turnos de Vitalidad se pueden acumular; 1 turno de Vitalidad cancela 1 turno de Sangrado.
No puedes detener un caballo galopante de caballería. Así que si la cosa se pone mal, lo único que puedes hacer es bajar la lanza, cerrar los ojos y rezarle a los dioses.