Formación.
Orden: Otorga 2 de potencia a una unidad aliada.
Inspiración: le otorga 2 de armadura.
Formación: si se juega en la fila de melé, obtiene Fervor. Si se juega en la fila a distancia, obtiene 1 de poder.
Orden: una habilidad que el jugador activa manualmente. Las cartas con Orden no pueden usarse durante 1 turno después de colocarlas en el campo de batalla.
Inspiración: activa esta habilidad si el poder actual de esta unidad es mayor que su poder base.
Armadura: protege a la unidad del daño. Este valor no afecta al marcador ni al poder de la unidad.
Harán cualquier cosa por su rey. Saben lo que él hará si se niegan.