Ard Feainn
Resilencia.
Orden: mira las 2 primeras cartas de tu mazo y elige una para moverla al último lugar.
Si era un agente, convierte una unidad enemiga en espía. Si era un aristócrata, causa sangrado a una unidad enemiga (2).
Cada vez que juegas un aristócrata, restablece la habilidad de orden.
Si está en el mazo, cuando juegas un aristócrata de oro, se invoca a tu fila cuerpo a cuerpo.
Resiliencia: estado que permite que una unidad permanezca en el campo de batalla al final de la ronda, después desaparece.
Nota: las potenciaciones y la armadura no pasan a la siguiente ronda.
Orden: una habilidad que el jugador activa manualmente. Las cartas con Orden no pueden usarse durante 1 turno después de colocarlas en el campo de batalla.
Espía: estado sin efecto adicional. Se puede utilizar con otras cartas o habilidades.
Sangrado: estado que inflige 1 de daño a la unidad al final de su turno. Nota: los turnos de Sangrado se pueden acumular, 1 turno de sangrado cancela 1 turno de Vitalidad. El Sangrado ignora la armadura.
Invoca: se mueve automáticamente al campo de batalla (no se considera jugada).
Melé: esta habilidad solo se puede usar en la fila melé.
El Gran Sol no irradia su luz sobre aquellos destinados a las cloacas.
Ilustración de: Toni Muntean
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