Ard Feainn
Wytrzymałość.
Rozkaz: Podejrzyj kilka kart (2) z wierzchu swojej talii, a następnie wybierz jedną i przenieś ją na spód.
Jeśli był to Agent, daj wrogiej jednostce status szpiega. Jeśli był to Arystokrata, daj wrogiej jednostce krwawienie (2).
Za każdym razem, gdy zagrywasz Arystokratę, odśwież umiejętność rozkazu.
Gdy zagrasz złotego Arystokratę, wezwij się ze swojej talii do swojego rzędu bliskiego starcia.
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Szpieg: Status bez dodatkowego efektu. Istnieje możliwość łączenia go z innymi kartami i zdolnościami.
Krwawienie: Status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec jej tury. Uwaga: tury krwawienia mogą się kumulować; 1 tura krwawienia anuluje 1 turę witalności. Krwawienie ignoruje pancerz.
Wezwij: Przenieś automatycznie na pole bitwy (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
Bliskie starcie: Tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie bliskiego starcia.
Wielkie Słońce nie dosięga tych, którzy skazani są na rynsztok.
Ilustracja: Toni Muntean
Premium