Ard Feainn
Tenace.
Ordre : regardez les 2 premières cartes de votre jeu et choisissez-en une à placer au bas de votre jeu.
S'il s'agit d'un Agent, ajoutez l'attribut Espion à une unité ennemie. S'il s'agit d'un Aristocrate, infligez à une unité ennemie un saignement pendant 2 tour(s).
Chaque fois que vous jouez un Aristocrate, réinitialisez la capacité Ordre.
Tant que la présente unité se trouve dans votre jeu, invoquez-la sur votre ligne de combat rapproché lorsque vous jouez un Aristocrate Or.
Tenace : attribut permettant à une unité de rester sur le champ de bataille au terme de la manche. Il disparaît ensuite.
Remarque : l'unité ne conserve pas d'amélioration ou d'armure pour la manche suivante.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Espion : attribut sans effet supplémentaire. D'autres cartes et capacités peuvent s'en servir.
Saignement : attribut infligeant 1 point de dégâts à l'unité à la fin de son tour. Remarque : les tours de Saignement sont cumulables ; 1 tour de Saignement annule 1 tour de Vitalité. Le saignement ignore l'armure.
Invoquer : déplacer automatiquement vers le champ de bataille (la carte n'est pas considérée comme jouée).
Combat rapproché : cette capacité ne peut être utilisée que sur la ligne de combat rapproché.
Le Grand Soleil n'étend pas sa lumière sur ceux destinés au caniveau.
Illustration de : Toni Muntean
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