Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Adepta Szkoły Gryfa, Wiedźmina Szkoły Gryfa, Wiedźmińskiego Mentora Szkoły Gryfa lub Wiedźmińskiego Myśliwego Szkoły Gryfa
Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej talii o 3.
Rozkaz (bliskie starcie): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
Odnowienie: 1.
Adrenalina 3: Na koniec swojej tury zadaj losowej wrogiej jednostce 3 pkt obrażeń i zablokuj tę kartę.
Rozmieszczenie: Dobierz kartę z wierzchu talii i wzmocnij ją o 1, a następnie wtasuj jedną kartę ze swojej ręki do talii.
Adrenalina 4: Zamiast tego dobierz jednostki (2) z wierzchu talii i wzmocnij je o 1, po czym wstasuj kilka kart (2) ze swojej ręki do talii.
Formacja.
Rozmieszczenie: Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą jednostkę we wrogim rzędzie.
Rozkaz: Przenieś wszystkie wzmocnienia z tej jednostki na sojuszniczą jednostkę.
Tarcza.
Rozkaz: Przemień sojuszniczego Wiedźmina w egzemplarz bazowy Adepta Szkoły Gryfa.
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Księgozbiór Gryfitów był ich największym skarbem i przedmiotem zazdrości grupy nadgorliwych magów. Owi, próbując wykraść drogocenne woluminy, zniszczyli całą twierdzę – razem z biblioteką, której tak pożądali.