Wytrzymałość.
Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Sukkuba, Stuchacza, Chimerę lub Hybrydę.
Rozkaz: Przesuń jednostkę o największej sile na wierzch swojej talii i stwórz Trutnia po obu stronach tej karty.
Zemsta: Jeśli na koniec swojej tury masz na swoim cmentarzu innego Sukkuba, wezwij tę kartę ze swojego cmentarza do losowego rzędu i zyskaj fatum.
Adrenalina 4: Nie zyskuj fatum.
Rozmieszczenie: Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Adrenalina 5: Wzmocnij wszystkie egzemplarze pochłoniętej jednostki w rzędzie tej jednostki o 1.
Rozmieszczenie (Bliskie starcie): Jeśli podczas tej tury zniszczono jakąś jednostkę, wzmocnij się o 5.
Rozmieszczenie (Daleki zasięg): Pochłoń sojuszniczą jednostkę.
Wytrzymałość: Status, który pozwala jednostce zostać na polu bitwy po zakończeniu rundy, a następnie znika.
Uwaga: Wzmocnienie i pancerz nie są przenoszone do następnej rundy.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Starożytne legowisko potworów, kryjówka niezliczonych okropności i plugastw. Nawet wiedźmin zastanowiłby się dwa razy, zanim postawiłby stopę w pobliżu tego miejsca.