Flanka.
Zapał. Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej talii.
Na koniec swojej tury przenieś ją o jedno miejsce wyżej w talii. Jeśli jest na wierzchu, zamiast tego wzmocnij się o 1.
Flanka: Jeśli ta jednostka sąsiaduje tylko z jedną kartą: w rzędzie bliskiego starcia – umiejętność końca tury tej jednostki aktywuje się podwójnie; w rzędzie dalekiego zasięgu – na koniec tury zyskaj 1 pkt pancerza.
Zapał: Umiejętność rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Płótno, by uwięzić wiatry; liny, by nimi kierować; i mięśnie do ciągnięcia lin - to wszystko niezbędne komponenty okrętu.