Zèle.
Ordre : la présente unité perd toute son armure et inflige des dégâts équivalant à une unité ennemie.
Chaque fois que vous jouez un Pirate, la présente unité gagne 1 point(s) d'armure.
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Armure : protège l'unité contre les dégâts. Cette valeur n'augmente pas votre score ou la force de l'unité.
Il suffit d'un petit trou pour couler même le plus gros des navires.