Caixa Quebra-cabeça Misteriosa
Desleal.
Mobilização: faz surgir um Djinn da Lâmpada de 7 de poder na fileira oposta. Se nenhum jogador passar, selecione uma carta da sua mão.
Adrenalina 2: faz surgir um Djinn de 7 de poder na fileira oposta e, em vez disso, autodestrói-se.
Ordem: selecione uma carta da sua mão.
No fim do seu turno, transforma as cartas selecionadas de maior recrutamento na mão em Coisa da Caixa e, em seguida, bane-se.
Condenado.
Condenado.
Desleal: esta carta é usada no lado oposto do campo de batalha e, em seguida, ganha Espionagem.
Mobilização: ativa esta habilidade quando é usada.
Fazer surgir: adiciona uma carta ao jogo e a usa.
Adrenalina: aciona esta habilidade se você tiver a uma quantidade determinada ou menor de cartas na sua mão. As cartas com Adrenalina ficam realçadas quando seu efeito é mais forte.
Ordem: uma habilidade ativada manualmente pelo jogador. Cartas com Ordem não podem ser usadas por 1 turno depois de terem sido colocadas no campo de batalha.
Banir: remove do jogo. Observação: não conta como uma unidade destruída.
Caixa de decoração magistral trazida de uma terra distante.

Devido à segurança intrincada, supõe-se que o conteúdo seja valiosíssimo ou inimaginavelmente perigoso. Só os — ou tolos— considerariam abri-la.
Ilustração por: Karol Bem
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