Zdrada.
Rozmieszczenie: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina z Lampy o sile 7. Jeśli żaden z graczy nie spasował, wybierz kartę ze swojej ręki.
Adrenalina 2: Stwórz w przeciwnym rzędzie Dżina z Lampy o sile 7 i zamiast tego zniszcz się.
Rozkaz: Wybierz kartę ze swojej ręki.
Na koniec swojej tury przekształć wybraną kartę/karty z ręki o najwyższym koszcie werbunku w Istotę z Pudełka, a następnie wygnaj się.
Zdrada: Ta karta jest zagrywana na przeciwną stronę pola bitwy, następnie zyskuje status Szpiega.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Adrenalina: Aktywuj tę zdolność, jeśli masz na ręce określoną liczbę kart lub mniej. Karty z Adrenaliną podświetlają się, gdy ich efekt jest silniejszy.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Wygnaj: Usuń kartę z gry. Uwaga: usunięta karta nie jest uznawana za zniszczoną.
Przepięknie zdobiona skrzynka, przywieziona z odległej krainy.
Ze względu na skomplikowany system zabezpieczeń można założyć, że jej zawartość jest albo niezwykle cenna, albo niewiarygodnie niebezpieczna. Jedynie niezwykle dzielni – lub głupi – rozważają jej otwarcie.