Zaopatrzenie. Zapał.
Rozkaz (Bliskie starcie): Daj wrogiej jednostce Krwawienie 4.
Rozkaz (daleki zasięg): Przenieś wrogą jednostkę do drugiego rzędu.
Załoga: Połącz obie umiejętności Rozkazu.
Odnowienie: 3.
Zaopatrzenie: Skróć odnowienie tej karty o 1 za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Działań Wojennych.
Zapał: Umiejętność rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Bliskie starcie: Tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie bliskiego starcia.
Krwawienie: Status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec jej tury. Uwaga: tury krwawienia mogą się kumulować; 1 tura krwawienia anuluje 1 turę witalności. Krwawienie ignoruje pancerz.
Daleki zasięg: Tę umiejętność można wykorzystać tylko w rzędzie dalekiego zasięgu.
Załoga: Aktywuj tę umiejętność, jeśli ta jednostka znajduje się pomiędzy dwoma Żołnierzami.
Odnowienie: Liczba tur przed ponownym użyciem umiejętności rozkazu lub opłaty.
Dźwięk
Rydwan wjechał w ciżbę, a wrogowie jęli padać na ziemię jak kłosy sierpem żęte…