Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce Krwawienie (2).
Adrenalina 6: Jeśli nie jest Sługą, stwórz podstawowy egzemplarz tej jednostki na wierzchu talii przeciwnika.
Rozmieszczenie: Aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
Krwawienie: Status, który zadaje jednostce 1 pkt obrażeń na koniec jej tury. Uwaga: tury krwawienia mogą się kumulować; 1 tura krwawienia anuluje 1 turę witalności. Krwawienie ignoruje pancerz.
Adrenalina: Aktywuj tę zdolność, jeśli masz na ręce określoną liczbę kart lub mniej. Karty z Adrenaliną podświetlają się, gdy ich efekt jest silniejszy.
Stwórz: Dodaj kartę do gry.
Dźwięk
Żmije są szkolone do walki z dwoma ostrzami, potocznie zwanymi „kłami”. Ich styl koncentruje się na szybkich, agresywnych ciosach, których celem jest zdominowanie przeciwnika – czy to potwora, czy to człowieka.