Zapał. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 4 i daj jej witalność (4).
Na początku gry, jeśli obydwaj gracze mają tę kartę w swojej talii, wezwij się do losowego sojuszniczego rzędu i ulegnij przemianie.
Fatum.
Zapał. Rozkaz: Zobacz talię startową przeciwnika.
Odnowienie: 1
Zapał: Umiejętność rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z rozkazem nie mogą być wykorzystane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy.
Witalność: Status, który wzmacnia tę jednostkę o 1 na koniec jej tury. Uwaga: tury witalności mogą się kumulować; 1 tura witalności anuluje 1 turę krwawienia.
Wezwij: Przenieś automatycznie na pole bitwy (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
Jedna kropelka tego magicznego płynu potrafi zmienić prostaka w erudytę.